Beeinträchtigung von Gegnern durch Schwache Sicht / Dim Vision
sowie 'Treffer blendet Ziel' / 'Hit Blinds Target'
Generelles
Bei einer Verfluchung mit Schwache Sicht / Dim Vision / DV wird salopp gesagt der Sichtradius des Verfluchten heruntergesetzt. Technisch handelt es sich dabei zwar um etwas anderes als den Lichtradius des Spielercharakters, aber fuer die Anschaulichkeit ist das eine gute Lüge ;-)
Als schwierigkeitsgradabhängiger Malus wird die Wirkdauer in Alptraum und in Hölle jeweils halbiert. DV hält also in Hölle nur noch ein Viertel der in Normal angezeigten Zeit vor. Dies ist beim Ausbau des Fluchs zu berücksichtigen, wenn man ihn auch in höheren Schwierigkeitsgraden noch effektiv nutzen will.
DV funktioniert nicht gegen andere Spieler; feindliche Söldner erhalten zwar die Animation, aber bei erfolgter Zielerfassung durch den Soeldner bleibt der Fluch wirkungslos.
DV funktioniert nicht bei Championmonstern, Boßmonstern, Questgegnern und Aktbossen.
Der Fluch funktioniert auch nicht gegen alle Monsterklassen. Besonders zu nennen sind die Oblivion Mages (also die fluchenden Magier), die man erstmals im Chaos Sanctuarium antrifft. Alle anderen auftauchenden Arten bis einschließlich Flammenfluß und die Nahkampfritter im CS können sehr wohl damit verflucht werden. Ferner sind die Selbstmordfrösche / Suicide Minions in Akt5, die Putrified Defilers in den Hallen vor Nihlatak und im Weltensteinturm (die andere Monster mit Drohwürmern infizieren), sowie Baals Tentakel unverfluchbar.
Seit 1.10 wirken AI-Modifikationen, zu denen DV zählt, nicht mehr alle unmittelbar auf Monster. Als Auswirkung dessen wird ein Monster, das noch vor der Verfluchung einen Angriff begonnen hat, diesen auch zu Ende zu führen versuchen und beispielsweise ein flüchtendes Ziel trotz Blendung verfolgen. Nur ein beliebiges Hindernis im Weg kann diese Aktion unterbrechen. In 1.09 betraf das nur Skelette.
Beeinträchtigung der Monsterbewegungen
- Nahkämpfer, die in Bewegung verflucht werden, bewegen sich weiterhin auf die Stelle zu, an der sie zuletzt einen Gegner gesehen haben.
- Manchmal stoppen sie auch mitten in der Bewegung.
- Manchmal scheinen Skelette nicht vom Fluch beeinflußt zu werden (die Animation erscheint dennoch).
- In 1.1x bewirkt eine Verfluchung nicht mehr absoluten Monsterstillstand, die Verfluchten laufen dann mit kleinem Radius (etwa zwei yards) ziellos herum.
- Verfluchte Fallen rennen nicht weg, wenn einer ihrer Genossen getötet wird. Dies gilt sinngemäß auch für die Zakarum Monster in Kurast, die normalerweise vor einem Spieler flüchten, der die Hypnotische Kugel zerstört hat.
- Demon Imps in Akt5 teleportieren nicht und bespringen keine Crush Beasts oder Türme.
- Sand Leaper und ihre Verwandten (Akt2/3/4) springen nicht mehr.
Beeinträchtigung der Monsterattacken
Die meisten Fernattacken normaler Monster werden verhindert, das heißt unter anderem:
- Alle Arten von Schützen schießen nicht.
- Alle Arten von Fernzaubern werden nicht gewirkt.
- Fallen Shamans zaubern keine Feuerbälle.
- Ghul Lords und ihre Verwandten (Akt1/2/3/5) zaubern weder Feuerbälle noch Flammenwände oder Meteore
- Stachelratten schießen keine Dornen.
- Sandwürmer spucken kein Gift.
- Sand Leaper nutzen keinen Sprungangriff.
- Große Mumien hauchen keinen Giftatem und zaubern keine Geschosse, wichtiger: sie beleben keine gefallenen Untoten in ihrer Umgebung.
- Schinderschamanen zaubern kein Inferno.
- Kantoren und ihre Verwandten zaubern kein Blizzard/Lightning, wichtiger: sie heilen auch ihre Genossen nicht.
- Hohe Räte zaubern keine Hydrae mehr.
- Abyss Knights (die Magier in Akt4, nicht die Abyss Knights im Flammenfluß feuern keine Elementargeschosse.
- Death Maulers (die Akt5 Stachelschweine) nutzen den Angriff durch den Boden nicht.
- Stygian Harlots und Succubi (die Flügelmuttern in Akt5) schießen keine Feuerbälle; wichtiger: sie fluchen auch nicht mehr!
- Crush Beasts zaubern kein Erdbeben.
Viele Monster haben mehrere Angriffe in ihrem Repertoire. Nimmt man ihnen die Möglichkeit zum Fernkampf, indem man sie blendet, so werden sie sich dennoch mit ihrem Nahkampfangriff wehren, sobald sie aus der Nähe attackiert werden.
Manche Typen - Gloams, Willow Whisps, Burning Souls als prominentes Beispiel - setzen durchaus auch ihren Fernangriff im Nahkampf ein.
Soll keiner sagen können, er sei nicht gewarnt worden.
weitere Effekte
- Wiederbelebende Monsterarten (Fallen Shamans, Große Mumien, Schinderschamanen und ihre Verwandten) sehen die Leichen ihrer gefallenen Kameraden nicht mehr und beleben diese daher auch nicht.
- Teleportierende Monsterarten (Demon Imps) unterlassen Teleports in geblendetem Zustand.
- Monster mit Heilfertigkeiten wenden diese nicht an, da sie verwundete Kameraden nicht mehr sehen.
- Monsterarten, die weitere Monster generieren können (Akt2/4 Sand Maggots: Eierlegen, Akt4 Vile Mothers: Minions Spucken), unterlassen dies in geblendetem Zustand.
Allerdings sind einige Monstergeneratoren auch als Normalausgabe nicht blendbar (Sand Maggot Eggs, Putrified Defilers) - Normale Monster mit der Fertigkeit zu fluchen (Akt3 einige Schinderschamanen, Akt5 Flügelmuttern) wenden diese nicht an.
AUSNAHME: die Oblivion Mages aus dem CS, die nicht mit Dim Vision verflucht werden können, und ihre Gastmonsterarten in Akt5. - Normalerweise verfügen Monster über mehrere verschiedene Attacken, einige Spezialattacken werden nicht mehr im verfluchten Zustand ausgeführt. Ist die Standardattacke eine Fernkampfattacke, so wird diese im unmittelbaren Nahkampf auch weiter eingesetzt, wie weiter oben schon beschrieben.
- Crush Beasts können ja von Demon Imps besprungen werden; verflucht man sie dann mit DV, so wirkt der Fluch nur auf das Reittier, nicht auf den Imp. Die unverfluchten Imps feueren dann allerdings dennoch und sind als Reiter nicht mehr verfluchbar.
Imps bespringen keine geblendeten Beasts. - Sitzt ein Demon Imp auf einem Turm, so ist er dort nicht mehr verfluchbar.
- Gloams (die Sumpfgeister in Akt3, die Brennenden Seelen in Akt4/5) können verflucht werden, aber während sie sich bewegen, werden sie inklusive der Fluchanimation fast unsichtbar. Das macht es etwas schwer, Unverfluchte und Verfluchte auseinanderzuhalten.
Käfer
- Frog Demons (Akt3/alle Unterarten) waren in 1.09 unverwundbar, wenn sie geblendet wurden. Das reichte von 'nurderfluchendeNecromachtkeinenSchaden' bis 'allecharskönnenihnennichtsanhaben'; die einzige Möglichkeit, ihnen schaden zu können, bestand in Abwarten oder Überfluchen mit was anderem, Letzteres ging leider auch nicht immer (sic!). Der Bug wurde auch in der Lounge bestätigt.
Seit 1.10 ist dieser Bug behoben.
HBT / Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel
Manche Ausrüstung verleiht dem Träger diese Eigenschaft. Sie wirkt exakt wie DV, allerdings wird kein Radius appliziert, sondern der Wirkung fällt nur das getroffene Monster anheim. Dazu muß der Gegner mit einem physischen Schlag oder Schuß getroffen werden, mit Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden austeilen - kann HBT nicht getriggert werden.
Formel
CtB = 30 + ((Bonus * 4) + atLvl - dfLvl) * 5 % sLvlDV = [(CtB - Roll) / 5] + 1, maximal 20
CtB: Chance zu Blenden Bonus: Summe der Blendboni von Gegenständen atLvl: Attacker Level, Angreiferlevel dfLvl: Defender Level, Verteidigerlevel sLvlDV: Dim Vision Level Roll: Zufallszahl zwischen 0 und 99 [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet
Im Fernkampf wird das Ergebnis der Chance nochmals gedrittelt. Wie bei Triggerereignissen meist üblich, wird seit 1.10 bei Einsatz der Fertigkeit Multiple Shot / Mehrfachschuß der Amazone nur an den beiden mittleren Pfeilen des Fächers geprüft.
In Schwierigkeitsstufe Alptraum wird die erwürfelte Blenddauer halbiert, in Hölle geviertelt.
Den Bonuswert der betroffenen Gegenstände habe ich weiter unten aufgelistet.
Raben
Die Raben des Druiden können seit 1.10 den Gegnern die Augen aushacken, sie vulgo ebenfalls blenden. Die angewandte Formel ist die gleiche wie oben für HBT angegeben, für atLvl gilt in diesem Fall
atLvl = cLvlDruid + sLvlRaven - 2
Gegenstände
Gegenstände mit Ladungen (Charges)
In LoD wurden viele Fertigkeiten klassenübergreifend als Ladungen / Charges auf Runenworten, Set-Teilen, Raren und Unique Gegenständen eingeführt. Benutzt man diese Ladungen, so verbrauchen sie kein Mana, allerdings kostet das Auffüllen beim Schmied eine nicht unerhebliche Menge Gold.
Ladungen haben ein festes sLvl, was nicht durch Boni von der restlichen Ausstattung erhöht werden kann. Sie lassen sich wie native Fertigkeiten auch auf Hotkeys legen.
DV-Ladungen werden nur auf einer begrenzten Auswahl an Gegenständen generiert, das Suffix lautet 'of Dim Vision' / 'der Schwachen Sicht'. Die Anforderung an cLvl des Trägers ist grundsätzlich höher, wenn der Charakter den Skill einer Ladung nicht im Fertigkeitenbaum hat; Für die Charakterklasse, deren Fertigkeitenbaum eine Ladung entlehnt wurde, hat der Gegenstand als Mindestlevelanforderung das cLvl, mit dem der Träger den Skill freischalten könnte.
Weitere Eigenschaften können unabhängig davon selbstverständlich die cLvlrq höher treiben.
Mit Hilfe einer Ort-Rune und einem chipped gem / lädierten Edelstein lassen sich Ladungen auf Waffen in 1.1x auch im Horadrim-Würfel auffüllen.
Eine Ral Rune und ein flawed gem / fehlerhafter Edelstein wird zum Auffüllen von Ladungen auf Rüstzeug benötigt.
Diese beiden Rezepte helfen eine Menge Gold zu sparen, da Ladungen nicht ganz billig sind. Allerdings lassen sich ätherische Gegenstände auf diese Art nicht mehr aufladen.
Gegenstandsklasse | Anzahl | sLvl | cLvlrq | cLvlrq nec |
---|---|---|---|---|
Daggers / Dolche | 67 bis 120 | 1 bis 8 | 12 | 6 |
Throwing Knives / Wurfmesser | ||||
Wands / Totenbeschwörer-Stäbe | ||||
Totems / Schrumpfköpfe | ||||
Circlets / Haarreife | 22 bis 32 | 1 bis 5 | 24 | 6 |
Ringe |
Gegenstände mit Chance auf Zauber
Ebenfalls in LoD hinzugekommen sind klassenübergreifende Zauber als zufallsgenerierte Ereignisse, die mit einem gewissen Prozentsatz ausgelöst werden, wenn der so ausgestattete Charakter
- Gegner attackiert
- Gegner trifft
- selbst getroffen wird
DV gibt es nur in der dritten Spielart. Der Helm Darksight Basinet / Dunkelsichthelm löst mit einer sechsprozentigen Chance sLvl3 DV aus, wenn der Träger getroffen wird, das Runenwort Gloom / Düsternis (FalUmPul) mit 15%, ebenfalls sLvl3.
Punkt 3 löst seit 1.10 auch bei gegnerischen Fern- und Elementarattacken aus. Dies schließt auch Bodenfeuer ein (beispielsweise Pentagramme in Akt1). In diesem Fall wird der Fluch schlicht mit dem Spieler als Zentrum gewirkt.
Gegenstände mit HBT
Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel / HBT wird nur auf einigen Uniqe Items und Runenworten generiert. Ausführlich können die Gegenstände auf Atairs d2wissen.de in ihrer eigenen Unterrubrik nachgeschlagen werden.
Kommt HBT zusammen mit 'Hit causes Monster to Flee' / Monsterflucht zusammen zum Einsatz, so überschreibt Flee grundsätzlich HBT.
Version | Name (englisch) | Name (deutsch) | Bonus | Gegenstandsart |
---|---|---|---|---|
Version | Name (englisch) | Name (deutsch) | Bonus | Gegenstandsart |
Deathspade | Todesspaten | 1 | Axt (1H) | |
Coldsteel Eye | Kältestahl-Auge | 1 | Schwert (1H) | |
Patriarch | 1 | Schwert (2H) | ||
Earthshaker | Erderschütterer | 1 | Hammer (1H) | |
Mage Wrath | Magierzorn | 1 | Bogen | |
Coif of Glory | Glorienkappe | 1 | Helm | |
Umbral Disk | Schattenscheibe | 1 | Schild | |
Wind (SurEl) | 1 | Nahkampfwaffe zwei Sockel | ||
Hand of Justice (SurChamAmnLo) | Hand der Gerechtigkeit | 1 | Waffe vier Sockel | |
Eternity (AmnBerIstSolSur) | Ewigkeit | 1 | Nahkampfwaffe fünf Sockel | |
Pride (ChamSurIoLo) | Stolz | 1 | Stangenwaffe (vier Sockel) nur Leiter nur geschlossenes battle.net | |
Last Wish (JahMalJahSurJahBer) | Letzter Wunsch | 1 | Schwert, Axt, Hammer (sechs Sockel) nur Leiter nur geschlossenes battle.net | |
Skull Splitter | Schädelspalter | 2 | Axt (1H) | |
Minotaurus | 2 | Axt (2H) | ||
Woe Stave | Elendsstab | 3 | Stangenwaffe | |
Passion (DolOrtEldLem) | Leidenschaft | 10 | Waffe vier Sockel | |
Silence (DolEldHelIstTirVex) | Stille | 33 | Waffe sechs Sockel |
Danke an
- yemuro, den Initiator dieser Testreihe
- El, den Nachtester
- Balkoth, für die letzten Korrekturen