Needles and Pins

die Bogen- und Armbrustfertigkeiten der Amazone

Für einen gezielten Überblick empfiehlt sich der Skill-Kalkulator von orban.
Käferbedingt kommt der im Arreat Summit angegebene prozentuale Angriffswertbonus aller Bogenfertigkeiten nicht zur Anwendung, es zählt der im Charakterbildschirm angezeigte Angriffswert der Normalattacke.

Alle Geschosse haben, wenn nicht anders angegeben, eine Reichweite von etwa einer vollen Bildschirmbreite in 800x600 Auflösung. Bei den Fertigkeiten ist es dabei unerheblich, ob Bogen oder Armbrust genutzt werden. Der Standardschuß einer Armbrust sollte weiter reichen als der eines Bogens, zumindest grafisch ist dem allerdings nicht so.

die heißen Pfeile

Skill-Icon FireArrow

Fire Arrow / Feuerpfeil (FiA)
Gleich zu Beginn einer Amazonenkarriere können wir den Feuerpfeil freischalten. Der Schaden der Feuerpfeile ist direkt vom Geschicklichkeitswert abhängig, da dieser den Grundschaden modifiziert, aus dem dann der nach Feuer konvertierte Schaden abgeleitet wird. Auch alle anderen physischen Modifikatoren, wie beispielsweise Maximum Damage oder %Enhanced Damage von der Ausstattung, Chance auf kritische Treffer oder (physisch) schadensverstärkende Aureneffekte wie von Might / Macht oder Fanatismus werden zuerst angewandt, dann folgt die Konvertierung. Der zuaddierte Feuerschaden dagegen steigt nur mit dem Ausbau der Fertigkeit und ihrer Synergie und kann anderweitig nur indirekt durch Senkung der Gegnerresistenz gesteigert werden.
Als Synergie wirkt FiA nur auf die Feuerpfütze des Immolation Arrow, nicht auf dessen Pfeil. Will man den größtmöglichen Schaden aus ImA herausholen, wird diese FiA früher oder später maximiert.
Außer der ImA Feuerpfütze synergiert FiA auch den Exploding Arrow, daher hängt es von den Spielervorlieben bei Charakterlevel 20 bis 40 ab, ob und wie schnell welcher der drei Pfeile ausgebaut wird.

Skill-Icon ExplodingArrow

Exploding Arrow / Explodierender Pfeil (ExA)
Explodierende Pfeile sind normale physische Pfeile, die beim Auftreffen eine Feuerexplosion auslösen. Diese Explosion (splash) hat einen Radius von etwa zwei Yards beziehungsweise Metern. Als Besonderheit wird Feuerschaden von der Ausstattung wie zum Beispiel von den Rinderhufen auf dem Pfeil mitgeführt und zusätzlich nochmals in den splash eingerechnet.
Besteht der Pfeil also die Trefferabfrage, so erleidet der Gegner den Feuerschaden der Ausstattung zweimal. Durch Pierce / Durchbohren kann engstehenden Gegnergruppen so immenser Feuerschaden zugefügt werden. Allerdings ist auch zum Piercen eine erfolgreiche Trefferabfrage notwendig, auch wenn die Grafikausgabe des Spiels anderes suggeriert.
ExA synergiert den Pfeil des ImA, aber nicht dessen Pfütze.

Skill-Icon ImmolationArrow

Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil (ImA)
Feuerbrandpfeile sind im Prinzip Explodierende Pfeile, die zusätzlich zum splash beim Auftreffen für drei Sekunden eine brennende Lache hinterlassen. Technisch gesehen ist das eine Art Minifeuerwand, ähnlich der der Zauberin. Leider erbt diese Pfütze damit auch den Malus framebasierender Angriffe auf Monster, wie er bei tommi nachzulesen ist.
Wir müssen also Gegner wirklich konsequent in dieser Lache festhalten, wollen wir den Schaden nutzen. Und das wollen wir bei Einsatz dieser Fertigkeit ja, sonst könnten wir genausogut ExA als Hauptangriff wählen. Alles für ExA Geschriebene gilt auch für den ImA Pfeil, er hat einen splash von zwei yard Durchmesser, zusätzlicher Feuerschaden geht auch hier auf Pfeil und splash, und die Trefferabfrage sollte idealerweise bestanden werden, damit größtmöglicher Schaden am Feind durch Hauptpfeil und splash entsteht.
Das Cast Delay, also die eingebaute Spaßbremse in Form von einer Sekunde Wartezeit, bis wir den nächsten ImA absetzen können, beschneidet die Nützlichkeit dieser an sich sehr schön designten Fertigkeit enorm.

die kalten Pfeile

Alle Kälte- und Einfrierwirkdauern werden in Alptraum halbiert, in Hölle geviertelt.
Diese Wirkdauern werden zusätzlich von monstereigenen Parametern zur Wirksamkeit des Einfrierens verkürzt. Daher können auch Monster ohne Kälteresistenz immun gegen Einfriereffekte und Kälteverlangsamung sein.

Skill-Icon ColdArrow

Cold Arrow / Kältepfeil (CA)
Ein Charakter mit eindimensionaler Schadensausrichtung wird bei gegen seine Schadensart immunen Gegnern ziemlich alt aussehen, und es gibt viele Feuerimmune (FIs) und physisch Immune (PIs) im Spiel. Und das schon recht früh gegen Ende der Akte, sogar in Schwierigkeitsstufe Normal.
Eine Möglichkeit, dem entgegenzusteuern, besteht in der Ausrichtung auf ein Dualmage genanntes Konzept - also außer dem Feuerpart auch den Eispart schadensträchtig auszubauen. Kältepfeil funktioniert wie FiA, nur eben auf Kälteschaden bezogen. Voll ausgebaut kann er in Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert FIs mit einer Kombination aus physischem Schaden und Eis den Garaus machen. Wichtiger ist allerdings seine Synergiewirkung auf den Frostpfeil, der bei Magezonen als Hauptangriff prädestiniert ist.
Wollt Ihr FA nur um des Einfrierens gefährlicher Gegner willen freischalten, so muß CA zumindest mit einem Punkt bedacht werden.
Übrigens ist der Hinweis auf eine Halbierung des resultierenden Schadens in der Fertigkeitenbeschreibung irreführend, da er sich noch auf die Ära vor 1.10 bezieht. Seit 1.10 gibt es keine Halbierung mehr. Leider ist die Reichweite des Geschosses im Vergleich zu anderen Pfeilen recht mäßig.

Skill-Icon IceArrow

Ice Arrow / Eispfeil (IcA)
Schöner Skill, wirklich. Leider vollkommen an der Realität und befreit von jeglicher Gesamtsicht auf die Spielmechaniken programmiert. Für nicht zu wenig Mana erhalten wir einen Pfeil, der einen Gegner festfrieren kann - so dieser nicht gegen Einfrieren immun ist (was übrigens nicht gleichbedeutend mit 'kälteresistent/-immun' sein muß). Kälteschaden verteilen können wir mit CA besser, Einfrieren mit FA. Die Synergiewirkung auf CA wäre nennenswert, wenn nicht CA direkt vom physischen Schaden abhängen würde und damit effektiver via Geschicklichkeit und physischer Equipoptimierung zu steigern wäre. Die Synergie für FA ist lachhaft, da jedes Kälte-Affix auf der Ausstattung mindestens eine Sekunde Einfrierdauer (in Normal) bringen würde und damit die marginale Verlängerung durch IcA Synergie mit teuren Fertigkeitspunkten erkauft und deutlich schlechter im Vergleich ist.
Hier kommt eigentlich immer bestenfalls ein Durchgangspunkt rein, um FA freischalten zu können.

Skill-Icon FreezingArrow

Freezing Arrow / Frostpfeil (FA)
Der Frostpfeil ist wie ExA ein physischer Pfeil, der bei Auftreffen einen splash auslöst. Hier allerdings naheliegenderweise eine Eiswolke, keine Feuerexplosion. Der Radius des splash beträgt hier 3,3 yard, darin befindliche Gegner werden eingefroren (soweit nicht resistent gegen Einfrieren). Kälteschaden von der Ausstattung geht mit in den splash und auf den Pfeil. Wichtiger ist allerdings, daß fast alle Gegenstände mit Kälteschaden auch eine Wirkdauer haben, und diese wird auf die Einfrierdauer des FA aufaddiert.

die andern Pfeile

Skill-Icon MagicalArrow

Magical Arrow / Magischer Pfeil (MA)
Magische Pfeile funktionieren ähnlich wie Feuer- oder Kältepfeile, nur eben auf Magieschaden umgemünzt. Anders dabei ist, daß der per Fertigkeit zuaddierte Extraschaden physisch ist und dann anteilig in Magieschaden konvertiert wird. Aufgrund der brachialen Zahlenwerte ist das aber eher vernachlässigbar. Der zuaddierte physische Schaden wirkt nur auf den Minimalschaden, nicht auf Minimal- und Maximalschaden.
Magische Pfeile verbrauchen nicht nur wenig bis gar kein Mana, sie belasten auch den Pfeilvorrat im Köcher nicht.
In Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert wäre dies eine überlegenswerte Option zu Bekämpfung von gegen den Hauptangriff immunen Gegnern. Allerdings können wir bei Vorhandensein einer Witchwild String / Wilden Kette auf den Ausbau dieser Fertigkeit verzichten, da diese MAs mit sLvl20 schon mit der Standardattacke verschießt. Das läßt sich zwar mit Ausstattung nicht mehr steigern, kostet dafür aber keinen einzigen Fertigkeitspunkt.

Skill-Icon MultiShot

Multiple Shot / Mehrfachschuß (MS)
Mehrfachschuß ist wohl der am meisten verbreitete Angriff der Bogenamazonen. In Abhängigkeit vom Ausbau verschießen wir damit einen ganzen Fächer Pfeile, dabei wird nur einer aus dem Köcher angerechnet. Die Streuwirkung des Fächers, also wie breit er angelegt wird, kann mit dem Mauszeiger gesteuert werden. Mit der Shift Taste gedrückt und dem Mauszeiger nah an unserer Amazone erhalten wir einen breiten Fächer, mit weiter entferntem Mauszeiger einen schlanken.
Leider kommen pro Pfeil nur drei Viertel des Schadens einer Normalattacke zur Wirkung. Dieser Malus betrifft den gesamten Schaden, also auch etwaig mitgeführten Elementarschaden.
Ein Gegner kann nur von einem Pfeil eines Fächers getroffen werden. Die restlichen Pfeile verfallen nicht etwa, sondern können weiter hinten stehende Gegner immer noch treffen.
Mehr als 24 Pfeile kann ein Fächer nicht beinhalten, ein höherer Ausbau der Fertigkeit über sLvl23 hinaus ist damit obsolet, da dann nur noch die Manakosten hochgetrieben werden. Auch auf mittlerem Ausbau ist MS ein echter Manafresser. Allerdings können wir bei physischer Ausrichtung damit auch ordentlich schnell wieder Mana und Leben von Gegnern absaugen.
Die Reichweite von MS macht es möglich, sämtliche bereits generierten Monster einer Karte beharken zu können - sofern keine Geländehindernisse im Weg sind. Triggerereignisse, also Wegstoßung, Monsterflucht, Offene Wunden et cetera, werden nur an den beiden mittleren Pfeilen (bei ungeradzahligem Fächer dem mittleren und dem rechts davon) geprüft. MS leidet an sogenanntem NextHitDelay, dadurch kann für eine Zeitspanne (delay) ein getroffener Gegner nicht nochmals Schaden von einer NHD Fertigkeit nehmen. Im Fall MS beträgt die Zeitspanne vier Frames und ist damit im Solospiel nicht von Bedeutung, da selbst bei extrem schnellen Bögen mit via Ausstattung hochgezüchteter Angriffsgeschwindigkeit keine schnellere Schußfolge als sieben Frames möglich ist.

Skill-Icon GuidedArrow

Guided Arrow / Gelenkter Pfeil (GA)
Der Lenkpfeil ist eine hübsche Waffe, wenn es darum geht, sich schnell bewegende Gegner zu erwischen. Gegenüber Patch 1.09 ist seine zielsuchende Fähigkeit leider arg beschnitten worden, er wirkt auch nicht mehr mit Pierce / Durchbohren zusammen.
Am besten funktioniert er, wenn wir den Gegner im Namelock halten, also auf ihn klicken und die Maus nicht mehr loslassen. Dann ist GA sogar noch zu 180 Grad Wendungen in der Lage. Mit Festhalten der Shift Taste und blindem Feuer findet er dagegen Gegner nur noch, wenn der auslösende Mausklick zwischen Amazone und Gegner nahe der Ideallinie (also dem kürzesten Weg zwischen beiden) erfolgt ist.
GAs haben Treffergarantie, dennoch kann der Gegner ihnen ausweichen, und sie können auch abgeblockt werden.
Der Schadensbonus mit steigendem Ausbau wird wie andere Schadensboni außerhalb der Waffe verrechnet und ist damit leider nicht so imposant, wie man annehmen könnte.
Ein Ausbau dieser Fertigkeit wird eigentlich als typische Fehlinvestition betrachtet. Sie ist dann in Erwägung zu ziehen, wenn wir einen physischen Angriff wollen, der vom Geschicklichkeitswert unabhängiger ist, weil wir beispielsweise im Gegensatz zu rein oder überwiegend physisch agierenden Bogenamazonen auch einige Statuspunkte in Vitalität stecken wollen.
Ein Fertigkeitspunkt wird benötigt, falls wir Strafe freischalten wollen.
Jeder weitere Fertigkeitspunkt entspricht in der Schadensberechnung fünf Statuspunkten in Geschick.

Skill-Icon Strafe

Strafe / Streuen
Streuen verbraucht nur einen Pfeil aus dem Munitionsvorrat, feuert aber damit eine ganze Serie von automatisch zielenden Pfeilen ab. Daß diese automatisch zielen, heißt nicht, daß sie auch automatisch treffen; sie haben keine zielsuchende Funktion wie etwa GAs. Quer zur Schußrichtung laufende Gegner sollten vermieden werden, da diese sonst einen Schwalbenschwanz an Strafepfeilen hinter sich herziehen, von denen keiner trifft.
Die minimale Anzahl verschossener Pfeile bei genügend Gegnern ist (2 + (sLvlStrafe / 4)), bei Einzelgegnern vier. Bei deutlich mehr Gegnern liegt die Maximalanzahl der Pfeile bei 10.
Strafe leidet wie MS an NextHitDelay, ebenfalls mit vier Frames. Da mit mittelschnellen und schnellen Bögen ohne große Anstrengungen die Schußfrequenz innerhalb einer Strafe Sequenz drei Frames beträgt und bis zwei Frames beschleunigbar ist, muß insbesondere gegen Einzelgegner aufgemerkt werden, da diese nach einem Treffer statt von vier dann überraschenderweise nur noch von höchstens zwei Pfeilen einer Serie überhaupt getroffen werden können. Für das Einsetzen des NextHitDelay ist dabei unerheblich, ob der Treffer wirklich Schaden angerichtet hat oder ob er durch Verteidigung oder Block des Gegners wirkungslos geblieben ist.
Eigentlich ganz schön viele Nachteile. Aber noch nicht genug, denn die einzelnen Pfeile einer Strafe Serie haben wie einzelne MS Pfeile einen Schadensmalus. Zwar bringt eine Investition jedes Fertigkeitspunkts brachiale 5% Schaden, aber wie bei GA zählt diese Erhöhung nur als Bonus außerhalb der Waffe, also wie fünf Statuspunkte in Geschick. Blöderweise trifft der angesprochene Malus aber den Gesamtschaden, von dem dann nur drei Viertel zur Anwendung kommen. Auch hier ist - wie bei MS - zusätzlicher Elementarschaden vom Equip ebenso beeinträchtigt.
Größter Nachteil aber:
Die Amazone kann sich nicht bewegen, bis alle Pfeile verschossen sind (strafelock)!
Dadurch wird sie während einer Strafe Salve sehr anfällig für gegnerische Attacken, da wir sie nicht mehr weglaufen lassen können. Die passiven Ausweichskills können zwar ein paar Angriffe abfangen, aber entgegen der Aussagen Blizzards unterbrechen die Animationen der Ausweicher sehr wohl Angriffsserien wie eben auch Strafe, selbst wenn die Spielegrafik das nicht deutlich macht. Schlimmstenfalls sind wir also sowohl an der Stelle festgenagelt als auch nicht in der Lage, Schaden an die Gegner zu bringen.
Zum Schluß wenigstens noch etwas Positives, Triggerereignisse wie Wegstoßung, Monsterflucht et cetera werden für alle Pfeile einer Strafe Salve geprüft.
Wir können uns Punkte hier komplett sparen. Andererseits hat Strafe im Unterschied zu MS einen konstanten und vergleichsweise niedrigen Manaverbrauch und braucht als Sekundärangriff ausrüstungsseitig nicht unbedingt auf Schnelligkeit hingezüchtet zu werden. Einen Punkt zu opfern ist kein Beinbruch, und dann kann jeder für sich vergleichen, was ihm mehr liegt.
Ich selbst nutze trotz der Nachteile sehr gern Strafe. Ob man den schmächtigen Schadensgewinn durch Vollausbau aber mit mehr als einem vergebenen Punkt erkaufen will, ist nochmals eine Gewissensentscheidung. Wer mit vergleichsweise wenig Geschicklichkeitspunkten spielt, dürfte vom maximalen Ausbau eher profitieren.


Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0