Dornen

wie man auch den Decoy zum Killen bringt

Eine besondere Einsatzmöglichkeit ist die Kombination des Decoys mit dem Dorneneffekt. Durch die Nutzung von Dorneneffekten kann der Decoy indirekt sogar killen, was den Killspeed insgesamt erhöht. Macht man keinen nennenswerten physischen Schaden, erhält man durch die Dornen eine weitere Schadensart. Wenn man die unten aufgeführten Punkte beachtet, besitzen Dornen auch auf Hell ein nicht zu unterschätzendes Schadenspotenzial.
Bei Dorneneffekten sind einige Dinge zu beachten.
Dornenschaden ist nicht blockbar und trifft immer.
Dornenschaden kann nur bei physischen Nahkampfattacken erzeugt werden und ist selbst physischer Natur.
'Angreifer-Schaden' von einigen Items sind nicht Gegenstand dieser Betrachtung.
Der Dorneneffekt bewirkt, daß derjenige, der physischen Schaden zufügt, quasi als Strafe selber physischen Schaden nimmt. Je mehr Schaden zugefügt wird, desto mehr Schaden fügt sich der Verursacher selbst zu und desto wirksamer ist der Einsatz von Dornen. Anders ausgedrückt, je gefährlicher die Monster sind, desto schneller sind sie Geschichte.

die Wirkungsweise von Dornen

Die Wirksamkeit von Dornen hängt von folgenden Faktoren ab:

Neben dem Schadensverursacher sind die Eigenschaften desjenigen, der Schaden einsteckt und dann reflektiert, wichtig. Ein Schadensempfänger sollte in der Lage sein, möglichst viel des produzierten Schadens zu empfangen. Die zurückgeworfene Schadensmenge hängt von der genommen Schadensmenge ab. Je weniger der zugefügte Schaden reduziert wird um so mehr wird vom empfangenen Schaden auch wieder zurückgeworfen. Ein Schadensempfänger mit größerer Chance getroffen zu werden nimmt häufiger Schaden, gibt also häufiger Schaden zurück. Es wird somit ein Opferlamm gesucht, dem es nichts ausmacht viel Körperschaden abzubekommen, das den empfangenen Körperschaden nicht reduziert und das eine hohe Chance hat, getroffen zu werden. Da Elementarschaden nicht zurückgeworfen werden kann, sollte das Opferlamm gleichzeitig hohe Elementarresistenzen haben. Daraus wird ersichtlich, daß ein Char oder ein Söldner dazu weit weniger geeignet ist als castbare Minions. Wenn der Söldner aufgrund des Schadens rippt, muß er jedes mal für teuer Geld wiederbelebt werden. Wenn der Char rippt, ist das extrem ärgerlich, kostet Geld, Erfahrung und je nach Spielmodus einen ganzen Batzen investierter Zeit.
Als nächstes benötigen wir eine Quelle, die für den Dorneffekt verantwortlich ist. Und schließlich eine Möglichkeit, den Schaden zu verstärken respektive bei PIs das Zufügen physischen Schadens überhaupt zu gewährleisten.

das Opferlamm

Der Decoy bietet sich als idealer Minion für Dornen an. Fast alle Monster greifen ihn bevorzugt an. Der Decoy hat keine nennenswerte Verteidigung (141/152/164 in Normal/Alp/Hölle) und wird daher zu 95% getroffen. Er selbst hat keinen physischen Widerstand, nimmt dadurch den vollen ausgeteilten Schaden und wirft ihn zurück. Der Decoy wird entweder so gecastet, daß das Monster, das den meisten Schaden verursacht, ihn problemlos angreifen kann, oder so, daß möglichst viele Mobs den Decoy gleichzeitig angreifen können. Bei beiden Einsatzarten nimmt der Decoy sehr schnell sehr viel Schaden. Um für die erlittene Schadensmenge einen Ausgleich zu schaffen, benötigt der Decoy ein großes Lebenspolster, oder man castet ihn ständig nach. Will man Dornen nicht nur übergangsweise bis Ende Alp nutzen, empfiehlt es sich, den Decoy auszubauen und zusätzlich durch ein fettes Lebenspolster der Ama selbst zu verstärken. Der Grundwert für das Decoy Leben errechnet sich aus dem Lebenswert der Ama. Ebenso macht sich ein wenig FC positiv bemerkbar, da man den Decoy dann schneller neupositionieren kann.
Bei ausgebautem Decoy bekommt man bereits durch die Synergien eine Wally mit viel Leben. Da die Verteidigung der Wally mit jedem Punkt in Wally ansteigt, kann eine niedrige Wally als zweiter reflektierender Minion von Vorteil sein. Dies hängt sehr vom persönlichen Spielstil ab. Je defensiver die Ama gespielt wird und je mehr sie sich auf die Nutzung von Dornen spezialisiert, desto weniger Punkte wird sie in Wally selber benötigen.

Quelle für Dorneneffekte

Der Dorneneffekt kann entweder von einem Pala mit Dornenaura, über den Kampfsöldner aus Akt 2 Alptraum oder über Gegenstände erzeugt werden. Der Dornensöldner erreicht mit Level 75 sein Auren-Skillmaximum von Dornenaura Level 15. Mit +Skillitems kann das bis auf eine Level 23 Aura ausgebaut werden.
Die Dornenaura gibt es ebenfalls auf dem Runenwortbogen Edge (TirTalAmn) (nur in Ladder) und der Runenwortrüstung Bramble (RalOhmSurEth). Edge bietet eine Aura auf Level 15, Bramble eine Aura mit Level 15 bis 21. Die Runenwörter kann man auch dem Söldner anziehen. Neben der Ama selber ist die Rogue der einzige Söldner, der beide Runenwörter gleichzeitig tragen kann. In diesem Fall addieren sich die beiden Auren zu einer Dornenaura Level 30 bis 36. Gibt man dem Dornenmann ein Runenwort mit der Dornenaura addiert sich das keinesfalls, es wirkt nur die jeweils stärkere Aura.
Neben der Dornenaura gibt es noch zwei weitere Skills, die ähnlich der Paladinaura Dorneneffekte erzeugen, den Nec-Fluch IM und den Dornengeist des Druiden. Bei Anwendung des Skills können Druiden und Necs natürlich einen sLvl20+ erreichen. Über Gegenstände sind im günstigsten Fall aber nur IM-Ladungen mit sLvl 15 (RW Zerrissenheit (HelKoLemGul)) oder Dornengeist-Ladungen auf sLvl 13 (RW Bramble) möglich. Um den Unterschied der drei reflektierenden Skills nochmals zu verdeutlichen, folgende Tabelle:

Schadensrückwurf verschiedener Skills und Items
 Iron MaidenDornenauraDornengeistSource
Merc: Kampfsöldner aus Akt 2 Alptraum
%dam returned
(sLvl 1)
200%250%50%Quelle
sLvl 1
%dam returned
(pro sLvl)
25%40%20%Zunahme
pro Lvl
%dam returned
(sLvl 7)
- -150%Irrlicht-
projektor
%dam returned
(sLvl13)
- -290%Bramble
%dam returned
(sLvl15)
550%810% -Bramble min, Edge,
Merc ohne +Skills
%dam returned
(sLvl21)
-1050% -Bramble max
%dam returned
(sLvl23)
-1130% -Merc +
max Skills
%dam returned
(sLvl30)
-1410% -Edge +
Bramble min
%dam returned
(sLvl36)
-1650% -Edge +
Bramble max

Die größte Reflektion bietet die Dornen-Aura, danach kommt IM und zuletzt der Dornengeist. Die Schäden aus unterschiedlichen Quellen addieren sich (z.B. 550% IM + 290% Geist = 840% Schaden). Aura und Geist können durch AD verstärkt werden. IM und AD überfluchen sich gegenseitig. AD senkt die physische Resistenz bei einem nonPI um 100% und bei PI um 20% (s. u.). Also fügen bei piercebarem PI die Dornen von Geist und Aura mit AD Schaden zu, mit IM keinen. Bei nonPI wird bei Einsatz von AD mindestens der Auren-/Geistschaden zurückgeworfen. Aura/Geist + AD wirft auf sLvl 13 und höher mehr Schaden zurück als Aura/Geist + IM. Je höher die physischen Resistenzen der Mobs sind, umso stärker wird das Verhältnis zu Gunsten von Aura/Geist + AD verschoben. Aus diesen Gründen fällt die Entscheidung auf die Kombinationen mit AD.

PIs

Eine Besonderheit sind PI-Monster. Diese können nicht durch Körperschaden geschädigt werden. Je nach Höhe der Physischen Resistenz kann diese durch AD oder Dec gebrochen werden. In 1.10 zählt physische Immunität als physische Resistenz größer oder gleich 100%. AD und Altern wirken dann nur noch zu einem Fünftel. Die physische Resistenz eines PI Monsters wird durch AD um 20% und durch Alten um 10% gesenkt. Folglich können PIs mit einer Resistenz größer 109% nur durch AD, und PIs mit einer Resistenz größer 119% überhaupt nicht entimmunisiert werden.

Schaden verstärken

Der Char selbst hat keine Möglichkeit, um den Schaden zu verstärken, den die Monster austeilen. Er kann aber den physischen Widerstand der angreifenden Monster durch Nutzung von Nec-Flüchen senken. AD (Amplify Damage / Verstärkter Schaden) senkt die physischen Resis um 100% und Dec (Decrepify / Altern) um 50%. Da Altern zusätzlich die Monster verlangsamt und daher zu weniger Angriffen der Monster führt ist Altern in Verbindung mit Dornen kontraproduktiv.
Bei Nec-Flüchen gilt im Allgemeinen das Highlander-Prinzip: 'Es kann nur einen geben!' So auch hier, entweder AD oder Dec. In Hell haben die Mobs eine physische Resistenz von 33% bis 66%. Nach AD wäre die phys. Resistenz dann also bei -66% bis -33%, was etwa einer Verdreichfachung des Schadens entspricht. Nach Dec wären die phys. Resistenzen bei -17% bis 17%. Unter Umständen wird unser Dornenschaden also auch nach Dec noch reduziert. Die geringere Reduzierung der physischen Resistenz, die Verlangsamung der Monster und die geringere Chance auf Entimmunisierung von PIs sprechen alle gegen Dec, weshalb die Wahl des Schadensverstärkers auf AD fällt.

AD auslösen

AD gibt es als 'Chance auf Schlag' auf Waffen, dem Unique Amulett Atmas Skarabäus, und auf dem Hammer der Schmerzen. Beim Hammer kann AD auch durch Ladungen erzeugt werden. Es besteht aber auch die Chance, IM auf Schlag auszulösen. Dieser Umstand, und daß es sich um eine extrem langsame 2H-Waffe handelt, sprechen eindeutig gegen den Hammer. Als 'Chance auf Treffer' gibt es AD bei dem Runenwort Brand (JahLoMalGul). Das RW ist nur bedingt tauglich, da sich unser Char selbst nicht treffen lassen soll.
Am einfachsten läßt sich AD durch Nutzen von 'Chance auf Schlag' entweder durch den Merc oder den Char selbst auslösen. Eine der effektivsten Waffen dazu ist die Unique Wurfaxt Zerfleischer (33% Chance). Weiteres dazu im übernächsten Absatz 'Schaden effektiver zufügen'.

Dornen anwenden

Die einfachste Möglichkeit, an reflektierenden Schaden zu kommen, ist das Runenwort Edge. Es ist sehr billig und kann bereits ab Level 25 getragen werden, ist aber nur für Spieler in der Ladder möglich. Das Runenwort Bramble ist sehr teuer, erst ab Level 61 tragbar, auch non-Ladder möglich und bietet die einfachste Möglichkeit, den Dornenschaden mit nur einem Ausrüstungsteil zu erzeugen/erhöhen. Es lohnt sich besonders, wenn der Träger gleichzeitig den Edgebogen nutzt. Dabei wird der Schaden beider Quellen addiert. Wer zusätzlich noch den Dornengeist der Bramble einsetzt, kann 1700%-1940% Schaden zurückwerfen. Ein Monster, das 150 phys. Dam zufügt und keine physische Resistenz besitzt, erleidet mit dieser Kombination 2550-2910 Dam. Das sind bei einem normalen Mob in Hell ca. 25% seines Lifepolsters, Mehrspieleranteile nicht mitgerechnet.
Auf Hölle haben die meisten Monster physische Resistenzen zwischen 33% und 66%. Einige haben natürlich noch mehr oder sind gar PI. Um zu zeigen, wie viel die Dorneneffekte bei Monstern mit unterschiedlichen Resistenzen bringen, hier eine kleine Tabelle. Die Werte geben an, wie viel Schaden die Monster im Verhältnis zum zugefügten Schaden nehmen.

Monsterresistenz0%33%66%100%110%
Dorneneffekteohne
AD
mit
AD
ohne
AD
mit
AD
ohne
AD
mit
AD
ohne
AD
mit
AD
ohne
AD
mit
AD
sLvl: Skill Level
Aura sLvl15
ohne Geist
810%1620%540%1350%270%1080%-162%-81%
Aura sLvl15 +
Geist sLvl7
960%1920%640%1600%320%1280%-192%-96%
Aura sLvl15 +
Geist sLvl13
1000%2000%667%1667%333%1333%-200%-100%
Aura sLvl21
ohne Geist
1050%2100%700%1750%350%1400%-210%-105%
Aura sLvl21 +
Geist sLvl7
1200%2400%800%2000%400%1600%-240%-120%
Aura sLvl21 +
Geist sLvl13
1340%2680%893%2233%447%1787%-268%-134%
Aura sLvl30
ohne Geist
1410%2820%940%2350%470%1880%-282%-141%
Aura sLvl30 +
Geist sLvl7
1560%3120%1040%2600%520%2080%-312%-156%
Aura sLvl30 +
Geist sLvl13
1700%3400%1133%2833%567%2267%-340%-170%
Aura sLvl36
ohne Geist
1650%3300%1100%2750%550%2200%-330%-165%
Aura sLvl36 +
Geist sLvl7
1800%3600%1200%3000%600%2400%-360%-180%
Aura sLvl36 +
Geist sLvl13
1940%3880%1293%3233%647%2587%-388%-194%

Schaden effektiver zufügen

Wie man aus obiger Tabelle leicht ersehen kann, steigt der zugefügte Schaden durch die Nutzung von AD extrem an. Der Nec hat an dieser Stelle kein Problem, er flucht einfach. Alle anderen Chars sind auf fluchauslösende Items angewiesen. AD kann dabei entweder durch die Waffe des Söldners oder durch ein Item des Chars ausgelöst werden. Beim Auslösen durch den Söldner gibt es das Problem, daß nach seinem Rip kein AD mehr neu ausgelöst wird. Darum ist es vorteilhafter, wenn AD vom Char kommt. Gleiches gilt natürlich auch für den Dorneneffekt.
Der Char kann AD von der Waffe oder vom Amu Atmas Skarabäus bekommen. Das RW Edge hat kein AD. Hat man Atmas nicht und möchte Edge auf dem Char nutzen, so benötigt man entweder im 2. Waffenslot oder auf dem Söldner eine Waffe mit 'AD auf Schlag Auslösen'.

Will man Bramble optimal nutzen, ist man gezwungen, den Char mit Bramble auszurüsten, denn nur so kann man die auf Bramble verfügbaren Dornengeistladungen anwenden. Um AD zuverlässig auszulösen wird ein sehr schneller Angriff oder ein Gegenstand mit sehr hoher Chance auf AD benötigt. Der schnellste Angriff im ganzen Spiel steht der Amazone durch ihren Bogenskill Streuen/Strafe zur Verfügung, sie kann damit eine Angriffsgeschwindigkeit von 2 Frames erreichen. Jeder Strafe-Pfeil hat die Chance, AD auszulösen. Bei Multi dagegen werden Effekte wie Chance auf AD nur von den beiden Mittleren Pfeilen übertragen. Somit löst die Ama, wenn sie das Amulett Atmas Skarabäus nutzt, trotz der recht niedrigen Chance auf AD von nur 5 % den Fluch je nach CtH mit jeder zweiten bis vierten Salve aus. Die zweitschnellste Möglichkeit, AD auszulösen, bietet die Unique Wurfaxt Zerfleischer im zweiten Waffenslot.

Eigene Erfahrungen habe ich bisher nur mit dem Edgebogen bei meiner Rogue zusammen mit dem Level 7 Dorengeist vom Irrlichtprojektor und einem Bogen mit AD im Zweitslot gemacht, bei einer meiner Poisonzonen.
Die Dornen erhöhen den Killspeed merklich. Auch in Hölle kann man Dornen in Verbindung mit AD gut nutzen. Wird AD ausgelöst, merkt man einen deutlichen Anstieg im Killspeed auch ohne selbst nennenswerten physischen Schaden zu machen. Edge (auf der Rogue) macht kaum Schaden gegen Tiere und auch meine Amas machen kaum physischen Schaden, trotzdem wird (besonders in A2 spürbar) der Killspeed stark erhöht, obwohl AD den normalen Schaden nur unwesentlich steigert. Der erhöhte Killspeed kann also nur von Dornen+AD kommen.
Starke Gegner (extrastark/Fana/Macht) lassen sich dadurch hervorragend entschärfen.

Sicherheitsaspekt

Dornen bieten sich für Gegner besonders an, denen man selbst lieber nicht zu nahe kommen will. Dies bezieht sich auf Gegner, die besonders viel Körperschaden austeilen und leicht einen 1-2 Hit Charrip verursachen können (extrastark, Fana, Macht Boßpacks), Gegner, die mit IM oder AD verfluchen, und für Gegner, die bei ihrem Ableben gefährlich sind, wie Puppen und Enchant-Bosse.


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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