Decoy
Taktiken
Obwohl der Decoy normalerweise keinen Schaden zufügt, gehört er zu einem der besten Skills im ganzen Spiel. Mit dem Decoy hat die Ama ihren eigen Prügelknaben, den sie gefährlichen Gegnern hinwerfen kann. Der Decoy ist ein Präzisionswerkzeug, mit dem die Ama die Aktionen der Monster beeinflussen kann, wenn sie lernt, wie die AI der jeweiligen Mobs auf das Erscheinen eines vorgespiegelten Chars reagiert. Der Gebrauch des Decoys erhöht die Sicherheit jeder Amazone, und damit sollte für die meisten Amazonen eine Effektivitätssteigerung erreicht werden.
Im Vergleich mit anderen castbaren Minions hat der Decoy einen großen Vorteil. Er bleibt an der Stelle, an die man ihn castet. Dies ist aber auch sein Hauptnachteil. Er läuft nicht dahin, wo Monster stehen, wie es alle anderen Minions machen, wenn sie von keinem Gegner mehr angegriffen werden.
Im Vergleich mit der Walküre hat der Decoy geringe Manakosten und kein Castdelay. Deshalb kann er recht leicht neu gecastet und positioniert werden.
Positionieren ist das Wichtigste beim Gebrauch des Decoys. Zögert also nicht, den Decoy neu zu positionieren, sobald nötig. Solang Ihr nicht in einem Gebiet spielt, wo Ihr allen Gegnern haushoch überlegen seid, benutzt den Decoy immer, wenn mehrere Mobs auftauchen.
Einsatzmöglichkeiten
- Stehen bleiben
Sobald man zaubert, bleibt der Char stehen. Dies kann z.B. dazu benutzt werden, um nahe genug vor einem Gegner (z.B. Diablo) stehen zu bleiben. Natürlich läßt sich das auch mit anderen Zaubern oder den entsprechenden Tasten erzielen. - Steuern der Wally
Man setzt den Decoy dahin, wo die Walküre hingehen soll. Wenn Wally nicht gerade mit einen Gegner beschäftig ist, wird sie dahingehen, wo der Decoy ist. Der Schutz des Decoys ist selbstverständlich wichtiger als den Char zu schützen, schließlich ist der Decoy wehrlos. - Scouten
In einem noch unbekannten Gebiet castet man den Decoy weit vor den eigenen Char. Dabei nutzt man zwei Effekte. Der erste beruht auf dem Lichtradius des Decoy. Dadurch kann man einen Blick in das normalerweise noch dunkle Gebiet werfen. Der zweite besteht darin, daß Monster in Reichweite des Decoy diesen angreifen. Passiert das, castet man anschließend IS und SLM, so werden eventuell weiter entfernt stehende Gegner ebenfalls sichtbar. Ob sich wirklich Fernkämpfer unter den Angreifern befinden, ist dabei nicht wichtig, SLM ist erstmal rein prophylaktisch. IS hilft der Walküre und dem Merc, die natürlich sofort angreifen. - bei Nahkämpfern
Kurz hinter die Monster gecastet, sorgt der Decoy häufig dafür, daß die Mobs sich umdrehen und Dir den Rücken zuwenden. So kannst Du angreifen, ohne jegliches Risiko für Dich.
Seitlich eines Mobs gesetzt, zieht Decoy die Aufmerksamkeit des Mobs auf sich und reduziert die Angriffe, die auf Dich selbst gerichtet werden. - Nahkampf-Mobs Herden
Wenn die Ama Nahkampfmonster in eine bestimmte Richtung herden will, castet sie den Decoy neben die Monster. Sie wartet, bis diese den Decoy in ihrer Zielerfassung haben. Sodann castet sie den Decoy Schritt für Schritt immer weiter in die gewünschte Richtung. Die Mobs folgen dem Decoy. Dadurch kann man beispielsweise einen blockierten Durchgang freimachen, um in den Raum dahinter zu kommen, stationäre und herdbare Mobs voneinander separieren oder Mobs positionieren (in Party wichtig).
Mitten in ein Herde Nahkämpfer gesetzt, kann der Decoy die Herde zusammenziehen und verdichten, damit Flächenzauber effektiver werden. - bei Fernkämpfern
Mitten in ein Gruppe Fernkämpfer gesetzt, hat der Decoy folgenden Effekt. Die Fernkämpfer hören auf zu schießen und laufen vor dem Decoy davon. So wird diese Gruppe gesprengt.
Wiederholt neben Fernkämpfern recasted, bringt der Decoy diese dazu immer wieder zu reagieren. So wird die Menge der Fernkampfangriffe reduziert, während der Char und seine anderen Minions in Angriffsreichweite kommen. Dies ist nützlich, wenn man Zeit benötigt oder verflucht ist.
Wiederholt nahe bei und gerade hinter eine Gruppe Fernkämpfer gesetzt, bringt der Decoy diese dazu in die entgegengesetzte Richtung zu fliehen. Dies kann dazu benutz werden Einzelgegner gegen Wände oder in Ecken zu manövrieren, um diese zu umzingeln und unnötige Verfolgungen zu verhindern.
Zwischen Party und Fernkämpfer gecastet, kann Decoy eine Zeit lang Pfeile, Geschosse und Energieblitze abfangen. Besser noch ist es, den Decoy kurz vor und seitlich neben die Fernkämpfer zu setzen, damit er die Geschosse auf sich und von der Party weglenkt. Angriffe, die am Decoy vorbeigehen, zielen somit nicht in Richtung Party und können auch keinen in den Hinteren Rängen treffen.
ssssssssssssssssss p: Partymember s s M: Monster s s D: Decoy s s s p M s s p-------|---M s s p | M s s |D s s s s s ssssssssssssssssss
- bei fluchenden Gegnern
Wiederholt neben fluchende Gegner gezaubert, bringt Decoy diese dazu mit erneutem Verfluchen zu reagieren. Dadurch erreicht man, daß die Gegner eine gefährlichen Fluch wie IM durch einen Fluch ersetzen, der einen weniger stört. - Blocken
Neben einer Falle fängt Decoy den Feuerball oder das Geschoß ab. - Rückzug decken
Wenn die Ama bereits in der Zielerfassung eines Nahkämpferboßpacks ist, castet sie den Decoy auf sich selbst und tritt einen geordneten Rückzug an. Dazu zeigt der Mauszeiger beim Casten direkt neben dem Char in Richtung Mobs. - Schaden Abfangen
Castet man den Decoy direkt vor/neben den Char, Merc oder ein Partymitglied, so wirkt er wie ein Schild oder eine Erhöhung der Lebenspunkte, vergleichbar einer Kombination aus Knochenrüstung (Nec) und Elementarrüstung (Dru). - Durchgang, Tür, Treppe
Hierhin gezaubert, kann der Decoy eine Meute aufhalten und diese am Vorbeilaufen hindern (s. o. Char oder Mob kann durch den Decoy nicht laufen). - ungeschützte Gänge
Tauchen Monster hier auf, castet man den Decoy ungefähr in halbe Entfernung Mobs-Char. Sie werden am Decoy gebunden. - ungeschützte Seite
Tauchen Monster in offenem Gelände von der Seite auf, so verhält sich eine Ama im Nahkampf anders als eine Ama im Fernkampf. Die Nahkämpferin hat es schwerer.
Fernkampf sssssssssssssssssssssssss s s s M1 M1 M1 s s W M1 M1 M2 s s S M2 s s A1 M2 s s / D M2 s s / M2 s s / M2 s s A2 s sssssssssssssssssssssssss A1: Position der Ama, wenn M2 auftaucht M1: erste GegnerHerde M2: ankommende zweite Gegnergruppe D : Position des Decoy W : Wally S : Söldner A2: Stelle, an die die Ama ausweicht / gibt die Bewegug der Ama an
Nahkampf sssssssssssssssssssssssss s s s M1 M1 M1 s s W M1 M1 M2 s s S A D2 M2 s s M2 s s M2 s s D1 M2 s s M2 s s s sssssssssssssssssssssssss A : Amazone M1: erste GegnerHerde M2: ankommende zweite Gegnergruppe D1: erste Position des Decoy D2: zweite Position des Decoy W : Wally S : Söldner
- Frenzy
Mobs mit Frenzy können sich am Decoy aufladen. Deshalb sollte man sie entschärfen. Hat man keinen Skill dafür, so bieten sich Ladungen mit Verwirren oder Mittelpunkt an.
Bei Einsatz von Dornen können sich die Frenzys aber genauso gut sehr schnell selbst killen. Vorsicht vor den Blut-Fürsten. Sie sind 100% PI und killen sich auch mit AD und Dornen nicht selbst. - Knockback
Wird der Decoy selbst mit Knockback getroffen, so sieht es aus als ob er bei jedem Treffer einige Schritte zurückweicht. Wird ein Char, Minion oder Mob durch Knockback gegen den Decoy gestoßen, so wirkt der Decoy wie eine Wand oder ein anders festes Hindernis. Der Zurückgestoßene wird vom Decoy aufgehalten.
Hinter einen Boß gesetzt, kann der Decoy verhindern, daß Knockback selbigen Boß zu weit wegbewegt. Unique Monster werden einen Decoy meist nicht beachten, so daß er bis zum Ende der Castdauer überlebt. So kann ein gefährliches Unique Monster mittels Knockback immer wieder gegen den Decoy gestoßen und von Angriffen abgehalten werden.
Direkt hinter den Char gesetzt, kann der Decoy verhindern, daß man selbst durch Knockback wegbewegt wird. Das ist sehr nützlich, wenn man beispielsweise Duriels Ansturmangriff verhindern will.
Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.