BW / BP - eine Kurzbeschreibung
Da Bone Wall / Knochenmauer und Bone Prison / Knochengefängnis sowohl in der Offensive als auch in der Defensive einsetzbar sind, sollten sie eigentlich zum Standardrepertoire jedweglicher Nekromantenskillung zählen. Zu 1.09 hatte ich daher einige Kleinigkeiten dazu zusammengefaßt, just diese haben sich aber zu einem wesentlichen Teil mit 1.1x geändert. Anlaß genug, das alte Posting nochmal von Grund auf neu durchzugehen und ein paar Nachtests zu machen.
Im Folgenden benutze ich den Begriff 'Knochenmauern' immer dann, wenn ich sowohl Gefängnis als auch Wand meine.
'Ihr dürft nicht passieren'
Grundsätzliches
Grundlegende Angaben zu den beiden Fertigkeiten, die Tabellen sind Balkoths Skillbeschreibung entlehnt.
Unterschiede
Knochenwand / Bone Wall / BP
Eine Mauer aus maximal acht Segmenten wird quer zur Sichtachse des Necros gezaubert. Geländehindernisse wirken dabei als natürliche Grenze, werden also nicht in die Mauer eingebaut. Wird eines der Segmente zerstört, so verfällt die gesamte Wand.
BW kann beliebig in die Gegend gezaubert werden.
BW gibt Synergie-Boni zu
- Bone Armor / Knochenrüstung: +15 Leben
- Bone Prison / Knochengefängnis: +8% Leben
- Teeth /Zähne: +15% Magieschaden
- Bone Spear / Knochenspeer: +7% Magieschaden
- Bone Spirit / Knochengeist: +6% Magieschaden
BW erhält Synergie-Boni von
- Bone Armor / Knochenrüstung: +10% Leben
- Bone Prison / Knochengefängnis: +10% Leben
jeweils pro nativ investiertem Skillpunkt
slvl | Leben | Verteidigung | Dauer | Mana | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Norm | Alp | Hölle | Norm | Alp | Hölle | |||
1 | 19 | 147 | 431 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
5 | 38 | 294 | 862 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
10 | 61 | 477 | 1400 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
15 | 85 | 611 | 1939 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
20 | 109 | 845 | 2478 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
25 | 133 | 1029 | 3017 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
30 | 156 | 1212 | 3555 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
35 | 180 | 1396 | 4094 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
40 | 204 | 1580 | 4633 | 35 | 174 | 334 | 24s | 17 |
Knochengefängnis / Bone Prison / BP
Hiermit kann ein Gegner in einen Käfig aus Knochen eingesperrt werden, prinzipiell ist BP eine kreisförmige BW und zerfällt ebenso wie diese, wenn eines der Segmente zerstört wird. Im Unterschied zu BW braucht BP allerdings ein feindliches Ziel, das mit dem Maus-Cursor anvisiert werden muß.
In 1.09 konnte man einen eigenen Minion (Haustier oder Söldner) mit dem 'Unsummon' Skill anwählen und dann in BP einsperren. Seit 1.10 funktioniert das nicht mehr.
BP gibt Synergie-Boni zu
- Bone Armor / Knochenrüstung: +15 Leben
- Bone Wall / Knochenwand: +10% Leben
- Teeth /Zähne: +15% Magieschaden
- Bone Spear / Knochenspeer: +7% Magieschaden
- Bone Spirit / Knochengeist: +6% Magieschaden
BP erhält Synergie-Boni von
- Bone Armor / Knochenrüstung: +8% Leben
- Bone Wall / Knochenwand: +8% Leben
jeweils pro nativ investiertem Skillpunkt
slvl | Leben | Verteidigung | Dauer | Mana | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Norm | Alp | Hölle | Norm | Alp | Hölle | |||
1 | 19 | 147 | 431 | 35 | 174 | 334 | 24s | 27 |
5 | 38 | 294 | 862 | 35 | 174 | 334 | 24s | 23 |
10 | 61 | 477 | 1400 | 35 | 174 | 334 | 24s | 18 |
15 | 85 | 611 | 1939 | 35 | 174 | 334 | 24s | 13 |
20 | 109 | 845 | 2478 | 35 | 174 | 334 | 24s | 8 |
25 | 133 | 1029 | 3017 | 35 | 174 | 334 | 24s | 3 |
30 | 156 | 1212 | 3555 | 35 | 174 | 334 | 24s | 1 |
35 | 180 | 1396 | 4094 | 35 | 174 | 334 | 24s | 1 |
40 | 204 | 1580 | 4633 | 35 | 174 | 334 | 24s | 1 |
Gemeinsamkeiten
Beide Fertigkeiten ähneln sich unter vielen Aspekten sehr. Abgesehen von der direkten Handhabung - BP braucht immer ein feindliches Ziel - und dem Manaverbrauch verhalten sie sich fast gleich.
- Die Trefferpunkte skalieren jeweils nicht nur mit investierten Skill- und Synergiepunkten, sondern auch mit dem Schwierigkeitsgrad und der Anzahl der Spieler. In diesem Punkt werden BW und BP wie Monster behandelt.
- Werden sie nicht vorher zerstört, so halten die Knochen 24 Sekunden lang die Stellung. Entfernen sich alle Spielcharaktere mit ihren Untergebenen etwa zwei Bildschirme weit weg, so wird die ablaufende Zeit ausgesetzt - auch dies liegt daran, daß BW/BP im Spiel wie Monster behandelt werden.
- Beide Arten von Knochenmauern üben eine starke Anziehungskraft auf Monster aus. Der Anlockeffekt ist weitaus stärker als der eines Spielcharakters, schätzungsweise zwei Bildschirmweiten, und interferiert mit den AI-Parametern der Monster. Es kann durchaus auch sein, daß alle schon generierten Monster angelockt werden, wiederum in Abhängigkeit der AI.
Allerdings nehmen angelockte Monster die Mauern nicht als starke Bedrohung wahr. Attackiert werden die Knochen nur, wenn Spielcharaktere, Söldner und Pets außer Reichweite sind. Je nach künstlichen Intelligenzparametern laufen Monster auch sehr gezielt um die Knochen herum, um ihre Gegner zu erreichen. - In 1.09 galten BW/BP als 'neutrale' Monster, sie dienten dem Spielcharakter zwar zu seiner Unterstützung, wurden aber von seinen Angriffen auch in Mitleidenschaft gezogen. Auch befreundete Haustiere und Söldner griffen die Mauern an, wenn kein gegnerisches Monster anwesend oder erreichbar war.
- Seit 1.10 können Spielcharaktere, Söldner und Pets über Knochenmauern schießen und zaubern, ohne diese zu schädigen.
- Tatsächlich ist es in 1.1x keiner befreundeten Spieleinheit möglich, die Mauern vor Ablauf ihrer Lebensspanne zu entsorgen. Sie nehmen weder mit gedrückter Shift-Taste (wie noch zu 1.09) noch sonst auf irgendeine Art Schaden vom Nekromanten oder seinen Verbündeten. Sie lassen sich auch nicht wie irgendwelche Haustiere per Unsummon 'wegschicken'.
- Die Mauern lassen auch Melee-Angriffe gegen eingesperrte Gegner zu, dazu sollte man allerdings eine Waffe mit mindestens Reichweite 3 benutzen. Damit fällt die Mehrzahl der einhändig geführten Waffen für diesen Zweck aus. Speere und Stangen haben alle mindestens eine Reichweite von 4 und eignen sich daher ausnahmslos wunderbar, um bequem hinter dem Schutz der Mauern Gegner damit zu beharken.
Achtung: das ist keine Einbahnstraße, der Gegner kann auch zurückschlagen, wenn seine Reichweite groß genug ist. Siehe dazu adamantines ausgelesene Monsterreichweiten im Anschluß.
Balkoth hat in einem Nachtest schon mit Reichweite 2 Monster hinter Knochenmauern verletzt, aber dazu müssen sowohl Spieler als auch Monster extrem nah am Knochensegment stehen, das funktioniert grad so an den Nahtstellen der Segmente. - Feindliche schadenausteilende Auren (Holy Shock / Heiliger Schock, Holy Fire / Heiliges Feuer, Holy Frost / Heiliger Frost) sowie Conviction / Überzeugung wirken auf die Knochenmauern.
- Bestimmte feindliche Elementarattacken - namentlich genannt seien Fissure / Riss, Armageddon, Blizzard, Meteor und Diablos Flammenteppich - wirken auch über respektive unter den Knochenmauern hinweg.
- Schlägt sich ein Gegner wegen eines Dorneneffekts (Aura oder Fluch) an den Mauern den Schädel ein, so erhält niemand Erfahrung durch diesen Tod. Alle Quests im Spiel können aber dennoch gelöst werden, da nie das eigenhändige Töten eines Gegners Voraussetzung ist, die Aufgaben erfolgreich abzuschließen.
- Spielcharaktere können Knochenmauern nicht verfluchen, egal ob feindlich oder nicht. Boßmonster mit der Eigenschaft 'cursed/verflucht' schaffen dies mit Amplify Damage / Verstärkter Schaden.
Succubi und Stygische Hexen aus Akt5 wenden ihre Flüche auch gegen Knochenmauern an, allerdings werden diese davon nicht belegt. Als Seiteneffekt kann man sich mit BW als Lockmittel mit dem Verteidigungsfluch belegen lassen, falls man sonst Gefahr liefe, Blood Mana abzubekommen. - Die Resistenzen der Knochenmauern sind in den verschiedenen Schwierigkeitsgraden unterschiedlich.
Normal | Alptraum | Hölle | |
---|---|---|---|
physisch | 0% | 0% | 50% |
Kälte | 70% | 90% | 0% |
Gift | 70% | 200% | 0% |
Feuer | 0% | 0% | 0% |
Blitz | 0% | 0% | 0% |
Anhang
Käfer und Absonderlichkeiten
Durch einen Bug seit Version 1.10 werfen Speerkatzen und ihre Unterarten immer durch alle Arten von Spielergefährten hindurch, sie können nur Spieler verletzen.
Jüngste Nachtests haben gezeigt, daß dies in 1.11 nochmal verifiziert werden muß, da zumindest der in Hölle zufallsgenerierte elementare Kältepart in der Graphikausgabe als schaedigend an Skelettmagiern und Walküre/Lockvogel angezeigt wird. Weitaus wahrscheinlicher ist, daß die Speerkatzen schlicht und einfach Pierce / Stechangriff eingebaut haben.
Mit den in 1.10 eingefürten Synergie-Effekten wurde zunächst unbeachtet auch ein weiteres Feature in das Spiel aufgenommen. Trug man einen Gegenstand am Leib, der als Ladungen einen der eigenen nativen Skills vorhält, und hatte man diesen Skill noch nicht freigeschaltet, so wirkten diese Ladungen mit ihrem sLvl synergetisch wie vergebene Skillpunkte. Im Fall der unique Schuhe Marrowwalk / Knochensteig wurden BP Ladungen mit sLvl33 zur Verfügung gestellt.
Diese wirkten also wie 33 in BP vergebene Skillpunkte am Necro (was mit 'echten' Skillpunkten gar nicht möglich wäre), solange der Spieler BP nicht mit von Hand vergebenen Punkten freischaltete. Dadurch kam es zu einer sehr großen Imbalance zwischen Leuten, die diesen Bug ausnutzen, und denen, die das ablehnen.
Mit Patch 1.11 wurde dieser Bug behoben.
Nahkampfreichweiten von Monstern
Quelle: Posting von adamantine in der Lurker Lounge
Es sind alle Monster der jeweiligen Klasse gemeint, nicht nur die manchmal spezifisch angegebene Unterart.
Nicht aufgeführte Monster und Pets haben die Reichweite 1.
Monster | Reichweite | Anmerkung | |
---|---|---|---|
engl.Name | dt.Name | ||
Bosse | |||
Mephisto | Mephisto | 4 | |
Diablo | Diablo | 4 | |
Baal | Baal | 4 | |
the Ancients | die Ahnen | 4 | alle drei |
Duriel | Duriel | 3 | |
Izual | Izual | 2 | |
Monster | |||
Tentacle Beast | Sumpfungeheuer | 7 | die Nessies in Akt3 |
Frozen Horror | Frost Schrecken | 5 | |
Blood Lord | Blutfürsten | 5 | die Frenzytaurs in Akt5 |
Tentacles | Eitrige Glieder | 5 | die Dinger, die Baal in der Kammer beschwört |
Minion of Destruction | Diener der Zerstörung | 4 | Listers Trupp |
Corrupt Rogue Lancer | Verdorbene Speerträgerinnen | 3 | |
Flying Scimitar | Krummsäbel | 3 | spawnen gelegentlich aus Fallen in Akt2 |
Abyss Knight | Todesritter | 3 | die mit den Elementargeschossen |
Balrog | Balrogs (Megadämonen) | 3 | |
Hellcow | Höllenbulle | 3 | muh |
Zealot | Zakarumiten | 2 | |
Vile Mother | Fleischschleimer | 2 | |
Regurgitator | Leichenspucker | 2 | |
Trapped Soul | Gefangene Seele | 2 | in Akt4 die an Pfosten Angeketteten |
Verbündete (meistens ...) | |||
Act2 Hireling | Griez' Söldner aus Akt2 | 3 | |
Grizzly | Grizzly | 3 | |
Poison Creeper | Giftkriecher | 3 | |
Wolves | Wölfe | 2 | alle |
Carrion Vine | Aasranke | 2 | |
Solar Creeper | Sonnenkriecher | 2 |