Spirit in the Sky
Mana - rund um die blaue Bommel
Es gibt in Diablo II verschiedene Mechanismen, die auf den Manahaushalt eines Spielcharakters wirken. Je nach Auslegung auf Nahkampf, Fernkampf oder Zauberei, und natürlich je nach Manaverbrauch der angewandten Fertigkeiten, mag das eine Attribut auf der Ausstattung wichtiger als ein anderes sein.
Grundsätzlich gilt es, Mana und Energie auseinanderzuhalten. In Energie vergibt man Statuspunkte, die klassenabhängig in Manapunkte umgerechnet werden. Via Ausstattung lassen sich sowohl Boni auf Energie als auch auf Mana beziehen. Bei Boni auf Energie kommt der gleiche, klassenbezogene Umrechnungsfaktor zum Tragen wie bei vergebenen Statuspunkten
Seit 1.10 kann man die blauen Manaflaschen bei den örtlichen Händlern des Vertrauens sogar käuflich erstehen. Im Unterschied zu den lila Pötten, die sofort ihren Heileffekt auf beide Bommeln bewirken, dauert es eine gewisse Zeit, bis ein blauer Pott seine volle Wirkung entfaltet hat. Zunächst sieht man an der Kugel nur transparent bläulich, wie viel des Gesamtvorrats der Trank auffüllen wird. Wenig bekannt ist, daß 'überhängendes' Mana - der Trank gibt mehr Punkte, als zum kompletten Auffüllen der blauen Kugel notwendig sind - auch angerechnet wird, wenn man Mana verbraucht, solange sich die Kugel noch füllt.
der Vorrat
Das maximal zur Verfügung stehende Mana eines Charakters setzt sich zusammen aus dem Startwert der Klasse, der klassenabhängigen automatischen Steigerung mit jedem Levelaufstieg, den investierten Statuspunkten in Energie und den Boni auf Mana und Energie von den Klamotten.
Manages = ∑Mana * (1 + (M% / 100%) + MeneEquip + M/cLvlEquip ∑Mana = Mbase + M/lvlupE + MeneP + Mequip + Mquest
Manages: Gesamtmanavorrat Mbase: Basismana, Startwert bei Charaktererschaffung M/lvlupE: Mana durch Energie pro Levelaufstieg Mequip: Mana durch Boni von Gegenständen M%: prozentuales Mana durch Gegenstände und Fertigkeiten MeneP: Mana durch vergebene Statuspunkte in Energie MeneEquip: Mana durch Energie von Gegenständen M/cLvlEquip: Mana pro Charakterlevel von Gegenständen Mquest: Mana von Questbelohnung (Alkor)
In 1.09 lautete die Formel
Manages = (∑Mana + MeneEquip + MeneEquip) * (1 + (M% / 100%))
Klasse | Basiswert Mana | Mana pro Levelaufstieg | Mana pro Energiepunkt |
---|---|---|---|
komplette Statuspunktetabelle aller Charaktere | |||
Amazone | 15 | 1,5 | 1,5 |
Assassine | 25 | 1,5 | 1,75 |
Barbar | 10 | 1 | 1 |
Druide | 20 | 2 | 2 |
Nekromant | 25 | 2 | 2 |
Paladin | 15 | 1,5 | 1,5 |
Zauberin | 35 | 2 | 2 |
Manaregeneration
Spielcharaktere regenerieren ihren Manavorrat selbständig und automatisch. Eine komplett leere Kugel braucht zwei Minuten, bis sie wieder voll ist. Dieses Zeitintervall ist fix, es sei denn, es stehen Fertigkeiten oder Gegenstände mit einem Bonus auf die Manaregeneration zur Verfügung.
Da aber je nach absolut vorhandenem Maximalmana innerhalb dieser Zeit unterschiedlich viel Mana regeneriert wird, hat jemand mit einem großen Manavorrat wieder schneller mehr Mana bereit.
Draußen in der Wildnis kommt man gelegentlich auch mal in den Genuß eines Manaregenerationsschreins, erkennbar an der blauen Blubberkugel. Aktiviert man den Schrein, so erhält man für gut anderthalb Minuten einen Bonus von 400% auf die Manaregeneration.
Ein Brunnen füllt die Manakugel um bis zu 50% ihres Maximalwerts wieder auf.
siehe auch:
Die Paladinaura Redemption / Rücknahme löst Monsterleichen auf und schreibt dafür dem Aurenspender Punkte auf Mana (und Leben) gut.
Die Paladinaura Meditation und die Zauberinnenfertigkeit Warmth / Wärme erhöhen die Manaregenerationsrate, im Fall der Aura für die gesamte Party im Wirkbereich.
Faustformel
Mr = (Mmax * Ri) / 120
Mr: regeneriertes Mana pro Sekunde Mmax: Maximum Mana Ri = (100 + %Mana Regeneration) / 100, also der Prozentwert der Manaregenerationssumme von Gegenständen und Fertigkeiten als Dezimale
ausführliche Formel
Mr = 25 * [[256 * Mmax / (25 * 120)] * Ri] / 256
Die Zwischenergebnisse in eckigen Klammern werden abgerundet.
Gegenstände mit der Eigenschaft 'regeneriert Mana um x%' sind daher gleichwertig zu solchen mit '+x% Mana', solange (in 1.1x) nicht das Attribut '+x Mana pro Charakterlevel' im Spiel ist.
Die Fertigkeiten Warmth / Wärme der Zauberin und Meditation des Paladins werden additiv mit diesen Gegenständen verrechnet.
Mana nach Volltreffer / Mana after each Kill (MaeK)
Auf Gegenständen kann dieses in der deutschen Übersetzung verwirrend formulierte Attribut vorkommen. Der Spielcharakter erhält für jeden von ihm getöteten Gegner Punkte auf sein Manakonto gutgeschrieben. Dabei zählen nur eigenhändig erledigte Feinde, nicht die Opfer der Party oder irgendwelcher Spielbegleiter wie Söldner und beschworene oder konvertierte Kreaturen ('Pets').
MaeK wirkt ferner nicht bei der Hydra der Zauberin und den stationären Fallen der Assassine.
MaeK ist ein sehr lohnendes Attribut bei Flächenzaubern. Bei Fokussierung auf Einzelattacken holt MaeK den Manaverbrauch bis zum Ableben des Gegners nicht auf.
Manaabsaugung / Mana Leech / ML
Bei physischen Treffern mit einer Waffe am Gegner erhält man einen Prozentsatz des angerichteten (physischen) Schadens auf Mana gutgeschrieben. Bei Attacken mit zwei Waffen (Assassine und Barbar) wirkt Leech als Attribut einer Waffe nur, wenn mit dieser getroffen wird und nicht etwa auch auf Treffer der Waffe in der anderen Hand.
Der Leech wird global in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, dieser Malus wird allerdings erst auf den beim leechenden char ankommenden Wert angewandt. Es ist also durchaus möglich, wenn auch nicht besonders effektiv, mit einem Prozentpunkt Leech in Hölle noch Mana abzusaugen.
Leech wird weiters direkt durch physische Resistenz des Gegners modifiziert, da sie dessen erlittenen Schaden beeinflußt.
Individuell hat jedes Monster noch einen sogenannten leech drain Wert, der die Effektivität nochmals einschränkt. Eine ausführliche Leech Drain Tabelle hat black_spy veröffentlicht. Vergleiche auch den Auszug aus MonStats.txt.
Besonderheiten
- Mit Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden austeilen - kann man nicht leechen, es ist immer ein Schlag, Schuß oder Wurf notwendig.
- Eine Amazone kann mit der Fertigkeit Lightning Bolt / Blitzschlag nicht leechen, da diese reinen Blitzschaden austeilt, somit keinen physischen Anteil hat.
- Ein Barbar kann nicht mit Berserk / Amok leechen, da diese Fertigkeit reinen Magieschaden austeilt, somit keinen physischen Anteil hat.
- Ein Paladin kann mit der Fertigkeit Smite / Schildschlag nicht leechen.
x% Schaden geht auf Mana / damage taken goes to mana / dam2mana
Eine weitere auf Gegenständen vorzufindende Eigenschaft mit fragwürdiger deutscher Übersetzung. Richtig sollte es heißen 'erlittener Schaden geht auf Mana'.
Erleidet der Spielcharakter Schaden, so wird von dem Schadenswert ein prozentualer Anteil dem Manavorrat gutgeschrieben. Dies ist keine Schadensumleitung wie beim Energieschild der Zauberin. Man erleidet erst den kompletten Schaden. Man wird mit 100%dam2mana nicht immun. Söldner profitieren von dieser Eigenschaft nicht, da sie kein Mana haben und auch keins brauchen.
Entscheidend für die Konversion erlittenen Schadens zu Mana ist nicht die eigentliche Schadensart oder die Frage nach Nah- oder Fernkampf, sondern ob der Schaden durch einen normalen Angriff oder eine Explosion appliziert wurde. Im Klartext bedeutet das beispielsweise, daß die Blitze von Willowisp Monstern (aka Brennende Seelen et al), die verschiedenen Elementarangriffe von Skelettmagiern sowie die Blitzkugeln von Bighead Monstern (Tainted et al) 'Schaden auf Mana' auslösen können. Im Fernkampf ist entscheidend, ob ein Geschoß in Missiles.txt das flag ReturnFire gesetzt hat, ohne dieses flag wird damage to mana nicht getriggert.
siehe auch:
- Praxistest, von Mat Cauthon
- about Black Soul's lightning attack, brianc84s Aussagen
- Damage to Mana misconceptions, by Nefarius im Keep
Manaschaden und Manaverbrennung / mana burn
Auch an der Manakugel kann ein Feind Schaden anrichten. Manche Monster haben Spezialattacken, die dem so getroffenen Spieler Mana abziehen, insbesondere 'nichtstoffliche' Monsterklassen wie Wraith, Willowhisp und Finger Mages - also alle Geisterarten.
Manaverbrennung dagegen ist eine Boßmonstereigenschaft, die nominal den vierfachen Wert des vom Manaverbenner ausgeteilten Schadens und damit oft das gesamte Mana des Spielers löscht, wenn der Boß (oder, neu seit 1.10, einer seiner Minions) einen Treffer landet.
In 1.1x wirkt manaburn nach Schaden geht auf Mana.
Manaverbrennung löscht auch bei großem Manavorrat das gesamte Mana, insbesondere bei Nahkampfmonstern. Dies ist auf einen Bug im event-handling der Spielmechanik zurückzuführen.
Eine weitere Spielart ist der Fluch Blood Mana, den alle Monsterarten der Oberklasse Sukkubus und Sukkubus Hexe, sowie Baal innerhalb der Thronkammer in Akt5 bevorzugt auf Spieler sprechen, deren maximales Mana höher ist als ihr maximales Leben. Dieser Fluch bewirkt, daß dem Charakter beim Einsatz manaverbrauchender Fertigkeiten statt Mana Leben abgezogen wird. Eine detailliertere Beschreibung findet sich bei den Fluchbesprechungen.
siehe auch:
- Mana Burn im Basin
- Info-Thread zur Manaverbrennung von Blanchefleur
- Damage to Mana misconceptions, by Nefarius im Keep
Chance auf Double Heal beim Trinken
Auf den Etiketten der blauen Flaschen steht jeweils drauf, wie viele Punkte Mana sie auffüllen. Nur wenige Leute wissen um die Chance auf den 'double heal' Effekt, der mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit dem Manavorrat beim Genuß eines blauen Tranks doppelt so viel gönnt.
Dieser Effekt hängt mit dem Energiewert des Charakters zusammen.
bis 200 Energie:
Chance = (Energie / 4 )%
ab 200 Energie:
Chance = (100 - (10000 / Energie)%
Der Effekt ist unabhängig von der Größe der Flasche.
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.