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Get it while You Can

das NextHitDelay

Einige Fertigkeiten setzen einen Timer, innerhalb dessen sie dem gleichen Gegner nicht kontinuierlich Schaden zufügen können. Perfiderweise kann auch ein zweiter Spieler einem derart 'immunisierten' Gegner innerhalb dieser Zeitspanne keinen Schaden mehr mit einer NHD Fertigkeit zufügen. Für weitere NHD Angriffe ist der Gegner quasi 'unsichtbar'. Sie verfallen also nicht, sondern können an anderen Gegnern weiterhin Schaden anrichten.
Es ist im Übrigen unerheblich, ob beispielsweise ein Strafe-Pfeil wirklich Schaden anrichten konnte oder aber durch gegnerische Verteidigung oder Block noch abgewehrt wurde. Ab dem Moment, wenn die Kollisionsabfrage stattfindet, beginnt das NHD zu wirken.

Der Name ist eigentlich ein Kunstbegriff, entstanden aus den Bezeichnungen zweier Spalten in der missiles.txt. Der Eintrag unter NextHit steuert, ob ein missile zu den betroffenen gehört, NextDelay gibt dann die Zeitspanne in Frames an, in der kein anderes missile mit NextHit = 1 an der so markierten Spieleinheit wirken kann.

Einerseits eine ärgerliche Sache, andererseits wurde mit diesem mehr oder weniger eleganten Kunstgriff vermieden, daß einzelne Zauberattacken, die aus vielen missiles bestehen, ungebührlich viel Schaden austeilen.

'missiles' sind im Spiel technisch gesehen nicht etwa nur Projektile von Schußwaffen, Wurfwaffen oder bestimmte offensichtliche Zaubergeschosse. Praktisch jede Grafik, die durch eine Aktion einer Spieleinheit entsteht, ist ein missile. Daher gehören hierzu auch Flüche, Auren, Schreie et cetera. Ich habe dem mit zwei Tabellen Rechnung getragen, die erste listet nur die tatsächlich betroffenen Fertigkeiten, die zweite listet sämtliche Einträge aus der missiles.txt.

Da auch einige Barbarenschreie sowie eine stattliche Anzahl monstereigener Fertigkeiten dem NHD Effekt unterliegen, gibt es auch noch einige weniger offensichtliche Wechselwirkungen als nur zwei NHD Angriffe auf einen Gegner.

Skills / Fertigkeiten
KlasseSkillFertigkeitDauer
(Frames)
* wird über die Dauer immer mit 4 Frames Pause neu gesetzt
** die Heiligen Blitze der Himmelsfaust haben
NextHit=0, allerdings NextDelay=4
AmazoneMultiple ShotMehrfachschuß4
StrafeStreuen4
Lightning StrikeKettenblitzschlag4
AssassineShock WebSchocknetz25
Blade SentinelKlingenwächter25
Wake of FireFeuerwelle4
Claws of ThunderDonnerklauen4
Phoenix StrikePhoenix Schlag4
BarbarBattle CrySchlachtruf4
War CryKriegsschrei6
Battle OrdersKampfbefehle4
Battle CommandKampfaufruf4
Grim WardGrausiger Schutz6
DruideTwister25
Tornado25
VolcanoVulkan10
Shock WaveSchockwelle4
NekromantPoison NovaGiftnova4 *
TeethZähne4
Paladin - **
ZauberinChain LightningKettenblitz4
Nova4
Frost Nova4
missiles
missileNextDelay
coldunique3
nova4
chainlightning4
teeth4
poisonnova4
frostnova4
diabfire4
nova14
nova24
multipleshotarrow4
multipleshotbolt4
battlecry4
lightningstrike4
fistoftheheavensbolt4
battlecommand4
battleorders4
chainlightning24
dragonbreath missile4
shockwave4
wake of destruction maker4
wake of destruction4
lightning charge up nova4
chainlightningcharge up4
baal inferno4
baal nova4
clawsofthunderbolt4
clawsofthundernova4
royalstrikechainlightning4
royalstrikechaosice4
baal cold maker4
baal cold trail4
lightningtowernova4
viper_firecloud4
trapnova4
mephfrostnova4
strafearrow4
strafebolt4
erruption crack 15
erruption crack 25
volcano small fire5
warcry6
grimwardscare6
volcano10
death mauler10
baal taunt lightning10
baal taunt lightning trail10
shock field on ground25
blade creeper25
twister25
tornado25

Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 08VIII06
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