Radar Love
Reichweiten im Spiel
Vorbemerkung: in der englischen Version des Spiels sind Entfernungsangaben in der Regel in Yard, in der deutschen Version in Metern angegeben. In Sanctuario ist die Gleichsetzung von Yard und Meter erlaubt. Der Unterschied im wirklichen Leben wird vernachlässigt. Auf der D2library benutze ich durchgehend Yard als Einheit.
die Größe des sichtbaren Spielfelds
Es tauchen immer wieder Fragen nach verschiedenen Reichweiten im Spiel auf. Dabei werden leider auch immer wieder die gleichen Fehler gemacht, namentlich die Umsetzung von Bildschirmpixeln in Entfernungen als Grundlage von Reichweitenfragen in jeder Richtung. Das ist aber leider so nicht korrekt. Glücklicherweise ist der direkte Einfluß auf das Spielgeschehen längst nicht so spektakulär wie gemeinhin angenommen wird.
Das Spiel wird in sogenannter isometrischer Sicht dargestellt, also von leicht schräg oben auf das Spielfeld, mit der Figur des eigenen Spielcharakters als Zentrum. Als gängige Angaben haben sich mittlerweile diese beiden Behauptungen etabliert:
- Bei einer 640x480 Auflösung ist der sichtbare Bildschirmausschnitt 13,3 * 18 Yards groß.
- Bei einer 800x600 Auflösung ist der sichtbare Bildschirmausschnitt 16,7 * 23 Yards groß.
Unabhängig davon, ob die perspektivische Ansicht ein- oder ausgeschaltet ist, wird vom Spiel aber immer eine aus Rauten zusammengesetztes Rechteck in schräger Draufsicht dargestellt. Spielintern gibt es daher einige Mechanismen, die mehr oder weniger erfolgreich Entfernungen 'nach oben/unten' angleichen an Entfernungen 'nach rechts/links'. Dies resultiert beispielsweise für um den Spielcharakter gewirkte Zauber in einer ellipsoiden Ausbreitung. Zur Ansicht die beiden folgenden Screenshots:
Ein anderes Beispiel besteht in einem simplen Bogenschuß. Es ist nicht vollkommen egal, in welche Richtung der Spielcharakter schießt. Die Reichweite seines Pfeils beträgt 25,6 Yard. Das ist etwas mehr als die doppelte Entfernung der Position des Spielcharakters, also in der Mitte des Bildschirms, bis zum Bildschirmrand links oder rechts.
Für einen Test positioniert eine Amazone ihr Spiegelbild so genau es geht in der Mitte des linken Bildschirmrandes. Ein zweiter Spielcharakter stellt sich so, daß er das Decoy an seinem rechten Bildschirmrand in der Mitte sieht. Feuert nun die Amazone einen Pfeil in Richtung ihres Decoys, so fliegt der Pfeil bis zu dem anderen Spielcharakter und verschwindet kurz hinter diesem. Sind die beiden feindlich (und hat die Amazone etwas Glück, immerhin ist da schon eine gewisse Unschärfe gegeben), so kann der andere Spielcharakter von diesem Pfeil noch verletzt werden.
Der entscheidende Punkt ist, daß dieses Verhalten des Pfeils nicht genauso gegeben ist, wenn die Amazone ihr Spiegelbild in die Mitte ihres oberen Bildschirmrandes setzt und der andere Charakter so positioniert wird, daß er es an seinem unteren Bildschirmrand in der Mitte sieht. Der Pfeil fliegt ziemlich genau bis zu dem anderen Spieler.
Erstaunlicherweise fliegt ein Bolzen nicht so weit wie ein Pfeil, obwohl er laut Eintrag in Missilies.txt deutlich weiter fliegen sollte. Hier kommt wohl eine technische Besonderheit bei von Schußwaffen abgefeuerten Projektilen und ihrer grafischen Umsetzung zum Tragen.
Unsichtbare Geschosse sind übrigens ein im PvP Gebaren alltägliches Ärgernis, da sie den gegnerischen Spielcharakter trotz Unsichtbarkeit schädigen respektive töten können.
Ein Klassiker unter den Illustrationen zu Reichweiten im Spiel ist der Barbar im Blutmoor. Dieses Bild wurde schon so oft von verschiedenen Quellen zur Verfügung gestellt, daß es mir leider nicht mehr möglich war, den ursprünglichen Urheber in die Credits aufzunehmen.
Der Kommentartext ist schwer zu entziffern, er lautet frei übersetzt:
Diablo II Radius Illustration
Jeder Ring steht für einen Kreis mit dem als Zahl angegebenen Radius in Yards.
Es wird davon ausgegangen, daß ein Barbar ohne die Helmflügelchen etwa zwei Yards, also sechs Fuß groß ist.
Das ist natürlich nur eine sehr unscharfe Annäherung, aber für ihr Alter recht gelungen. Allerdings müssten die Kreise deutlich ellipsoider verlaufen.
Das Bild hat schon einige Jahre auf dem Buckel - und dabei immer mal wieder für milde Konfusion gesorgt. Insbesondere als sich einige Nekromanten über die im Vergleich zum Bild mickrige Reichweite ihres Kadaverexplosionszaubers wunderten. Es stellte sich dann heraus, daß die Blizzard Programmierer leider ein wenig auf Kriegsfuß stehen mit der Unterscheidung von Radius und Durchmesser eines Kreises. Die Kadaverexplosion deckt daher nur ein Viertel der in der Fertigkeitenbeschreibung angegebenen Fläche ab. Der alte Thread im Amazon Basin dazu ist leider mittlerweile dem digitalen Nirvana anheimgefallen. Als kurzes Fazit betrifft diese Eigenheit alle Zauber des Nekromanten, also auch die Flüche. Inwieweit einige Zauber anderer Klassen davon betroffen sind, entzieht sich meiner genauen Kenntnis.
Ein den Spielbegebenheiten besser entsprechendes Bild gibt es von virusette. Die Nova der Zauberin hat eine Reichweite von neun yards. Jeder farblich markierte Ring entspricht zwei yards Entfernung, der Kreis mit der Zauberin im Mittelpunkt entspricht einem yard Radius.
Das Gelände, auf dem sich der Spielcharakter bewegt, ist in sogenannte Tile Units unterteilt, zu deutsch etwa Kacheln oder - es handelt sich ja um Boden - Fliesen. Diese Tiles haben unter anderem auch als Eigenschaften zugewiesen, ob sie von Spieleinheiten begehbar sind oder nicht. Jedes Tile besteht aus 5x5 SubTiles, das ist die kleinste begehbare Einheit im Spiel. Ohne dieses Thema überstrapazieren zu wollen sei an dieser Stelle einfach gesagt, daß jede Spieleinheit an dieses Raster von (Sub-)Tiles gebunden ist. Wie auf einem Schachbrett gibt es keine 'Zwischenstellung' zwischen zwei SubTiles, entweder eine Spieleinheit steht auf einem SubTile oder sie steht auf dem Tile daneben.
Ich will es wirklich nicht zu sehr ausdehnen, aber die Spieleinheit steht genaugenommen auf mehreren SubTiles, abhängig von ihrer Größe.
Da die Spieleinheiten an das Raster gebunden sind, sind es indirekt die Auswirkungen irgendwelcher Flächenzauber zwangsläufig auch. Die Zauber selbst können sich zwar grafisch unabhängig vom Bodenraster ausbreiten, aber die vom Zauber betroffenen Spieleinheiten sind 'eingerastet' und stehen entweder auf einem SubTile, das noch vom Zauber abgedeckt wird, oder eben nicht.
Ein Yard entspricht in der Spieleberechnung etwa 0,6 SubTiles.
Optisch anzeigen lassen kann man sich das Tile-Raster recht einfach durch Goldmünzen oder Tränke auf dem Boden. Wenn man genügend Kleinteile auf dem Boden verstreut hat, erkennt man auch die prinzipiell quadratische Gestaltung des Areals durch auf einer Ecke stehende Rauten, die (Sub)Tiles. Wem das zu kompliziert umschrieben ist, der möge sich ein Bild mit Hilfe eines Screenshots von Nefarius machen.
die Geschoßreichweiten
Für Geschosse jeglicher Art gilt prinzipiell das gleiche wie für Flächenzauber; technisch betrachtet sind auch diese letztendlich Geschosse. Im engeren Wortsinne, wenn wir also Pfeile, Wurfgeschosse oder Einzelzauber meinen, ist beispielsweise an Pfeilen aber sehr gut sichtbar, daß sie nicht an die Boden-Tiles gebunden sind. Ihre Flugbahn ist eine gerade Linie, die nicht irgendwo zwischenzeitlich Parallelverschiebungen zeigt.
Daß ein Pfeil oder Wurfspieß selbst gelegentlich ein wenig stufig aussieht, hat mehr damit zu tun, daß Anti-Aliasing und andere grafische Feinheiten noch nicht so lange in der Spieleszene etabliert sind wie Diablo II. Was im übrigen aus grafischer Sicht schon zum Erscheinungsdatum etwas angestaubt war.
Die Geschoßreichweiten aller Geschosse, also auch der Flächenzauber, hinterliegen in der Missiles.txt als eine Kombination aus Vel(ocity) und Range. Dabei gilt
Vel = Anzahl der zurückgelegten Pixel pro (Zeit-)Frame
und
Range = Anzahl der (Zeit-)Frames, bis die Flugbahn des Geschosses endet.
Im Unterschied zu den Geschossen im engeren Wortsinn (Pfeile und dergleichen) bestehen Flächenzauber aus mehreren unterschiedlichen missiles, und nicht alle davon dienen der Schadensübermittlung.
die Waffenreichweiten
Eine andere Frage stellt sich immer mal wieder nach den Waffenreichweiten im Nahkampf. Dazu gibt es eine grobe Illustration von Karon (auch bekannt als Kar0n oder Rivo), die - wiederum basierend auf den SubTiles - die Waffenreichweite einer Spieleinheit in eine Grundrichtung veranschaulicht:
Der Vorteil einer Waffenreichweite von 2 oder 4 gegenüber der nächstkleineren Reichweite ist vergleichsweise minimal. Dagegen decken 3 und 5 deutlich mehr Felder ab als ihre Vorstufen. 6 und 7 sind im unmodifizierten Spiel nicht vorhanden. Eine Reichweite von 10 an einem bei gedrückter Shift-Taste eifernden Paladin resultiert bei entsprechender Monsterdichte in folgendem Bild:
Entgegen meinen Annahmen aus früheren Jahren schlägt der Söldner aus Akt2 übrigens keinen Profit aus der Reichweite seiner Waffe. Er hat eine fest implementierte Reichweite von 3 und ignoriert selbst eine sehr hohe, modifizierte Waffenreichweite. Ob sie bei weglaufenden Gegnern nicht doch noch Anwendung findet, ist strittig und kaum zu testen, da Grafikausgabe und Spielberechnungen dafür nicht synchron genug laufen.
Im Anhang habe ich nochmals die von 1 abweichenden vorgegebenen Reichweiten aller Nichtspielereinheiten aufgelistet. Die Nahkampfreichweiten der den Spielcharakteren zugänglichen Waffen finden sich in der Weapons.txt in der Spalte Melee Rng, dem dort hinterlegten Wert muß noch eine 1 addiert werden, da dies die Standardreichweite ist. Das gleiche gilt für die Reichweitenangabe der Spieleinheiten in MonStats.txt, auch hier muß eine 1 zu dem hinterlegten Wert addiert werden.
Zealing with a ... War Pike, ein Thread im Basin, brachte genauere Erkenntnisse zur Reichweitenmechanik. Diese sind im Basin Wiki im Artikel Melee Range von onderduiker zusammengefaßt worden. Seine Testreihen und Illustrationen geben nach meiner Kenntnis die aktuellsten und genausten Erkenntnisse wider.
Lichtradius
Zum Lichtradius gibt es leider eine ganze Menge widersprüchlicher Aussagen von bedeutend kompetenteren Leuten als mir. Da das Attribut gemäß gemeinem Spielerjargon ohnehin überflüssig ist, ist es wohl auch nicht so erforschenswert. Im Arreat Summit wird der Standardlichtradius eines Spielcharakters mit 13 angegeben, der maximale Lichtradius betrage 18. Die gleichen Werte listet auch d2wissen. Ein hartes Limit nach oben macht Sinn, da das Attribut am Spielcharakter auch die automatische Karte mit aufdeckt. Und zwar deutlich weiter, als den sichtbaren Bildschirmausschnitt. Ohne ein Limit würden viele Boni auf den Lichtradius von der Ausstattung daher einen immensen Teil der Karte enthüllen.
Über die Einheit, in der Lichtradius gemessen wird, scheint auch Unklarheit zu herrschen. Ich gehe davon aus, daß hier wiederum SubTiles gemeint sind. Wie so häufig besteht auch keine Klarheit darüber, ob 'Radius' hier wirklich Radius meint, oder doch wieder einmal Durchmesser. Ausgehend von Beobachtungen im Spiel bin ich der Meinung, daß es sich um Durchmesser handelt, was die Ausleuchtung um den Charakter betrifft, und um Radius, was das Aufdecken der Automap angeht. Dies ist leider spekulativ. Es bietet aber immerhin einen Erklärungsansatz, warum die von manchen Quellen angegebenen Werte mehr oder weniger exakt die Hälfte der Angaben auf Arreat Summit oder d2wissen darstellen.
Zumindest für Patch 1.11 sind die Angaben 13 als Standardreichweite und 18 als oberes Limit mittlerweile von Nefarius im Phrozen Keep Code Editing Forum nochmals verifiziert.
Lichtradius gehört übrigens zu den wenigen Attributen im Spiel, die auch negativ vergeben werden. Und das gar nicht mal so selten. Nachzuschlagen ist dies wie gewohnt in der Gegenstandssektion auf d2wissen.
Die Wahrnehmung verbündeter Nichtspielereinheiten wird vom Lichtradius des Spielcharakters nicht beeinflußt. Söldner ignorieren auch den Lichtradius ihrer eigenen Ausstattung. Allerdings decken dem Spielcharakter untergebene Nichtspielereinheiten für diesen die Karte mit auf, was durch ihren individuellen Lichtradius verbessert werden kann.
siehe auch:
- Melee Attack Range Analysis im Basin
- Questions about Missile Range im Basin
- Missile Speed, Duration, Range? im Phrozen Keep
- Missiles.txt File Guide im Phrozen Keep
- Questions about Lightradius im Phrozen Keep
- Light Radii ... by Nefarius im Keep
Dank / Credits
- adamantine
- Karon aka Rivo
- Nefarius
- Sulimo
- virusette
Anhang
Monster | Reichweite | Anmerkung | |
---|---|---|---|
engl.Name | dt.Name | ||
Es sind alle Monster der jeweiligen Klasse gemeint, nicht nur die manchmal spezifisch angegebene Unterart. Nicht aufgeführte Monster und Pets haben die Reichweite 1. | |||
Bosse | |||
Mephisto | Mephisto | 4 | |
Diablo | Diablo | 4 | |
Baal | Baal | 4 | |
the Ancients | die Ahnen | 4 | alle drei |
Duriel | Duriel | 3 | |
Izual | Izual | 2 | |
Monster | |||
Tentacle Beast | Sumpfungeheuer | 7 | die Nessies in Akt3 |
Frozen Horror | Frost Schrecken | 5 | |
Blood Lord | Blutfürsten | 5 | die Frenzytaurs in Akt5 |
Tentacles | Eitrige Glieder | 5 | die Dinger, die Baal in der Kammer beschwört |
Minion of Destruction | Diener der Zerstörung | 4 | Listers Trupp |
Corrupt Rogue Lancer | Verdorbene Speerträgerinnen | 3 | |
Flying Scimitar | Krummsäbel | 3 | spawnen gelegentlich aus Fallen in Akt2 |
Doom Knight | Todesritter | 3 | alle drei Unterarten |
Balrog | Balrogs (Megadämonen) | 3 | |
Hellcow | Höllenbulle | 3 | muh |
Zealot | Zakarumiten | 2 | |
Vile Mother | Fleischschleimer | 2 | |
Regurgitator | Leichenspucker | 2 | |
Trapped Soul | Gefangene Seele | 2 | in Akt4 die an Pfosten Angeketteten |
Verbündete (meistens ...) | |||
Act2 Hireling | Griez' Söldner aus Akt2 | 3 | |
Grizzly | Grizzly | 3 | |
Poison Creeper | Giftkriecher | 3 | |
Wolves | Wölfe | 2 | alle |
Carrion Vine | Aasranke | 2 | |
Solar Creeper | Sonnenkriecher | 2 |
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