Akt5 - die Barbaren aus dem Eishochland

Specki

Herkunft

In Akt5 muß man die zweite Aufgabe erfolgreich gelöst haben, bevor man bei Qual-Kehk Barbarensöldner anheuern kann.
Wie in Akt3 so gilt auch hier, falls man bis dahin keinen Söldner im Dienst hatte, erhält man einen Specknacken gratis als Questbelohnung. Auch hier zählen kurzzeitig abgelebte Söldner als im Dienst stehend.

Fertigkeiten und Attribute

Die kleinen Barbaren benutzen erst recht spät überhaupt Fertigkeiten, andererseits sind sie normalerweise ja selbst in Normal schon auf recht hohem hLvl anzumieten. Ab hLvl19 können sie Bash / Hieb verwenden, an hLvl20 Stun / Lähmen. Zu diesem Zeitpunkt ist nur etwa jeder sechste Schlag ein Bash oder Stun.
Bash wird alle drei Levelaufstiege um einen Punkt erhöht, Stun etwa alle vier. Beide Fähigkeiten sind mit Erreichen von hLvl80 auf ihrem nativen Maximum, Bash auf sLvl21, Stun auf sLvl17. War ab hLvl50 jeder zweite Schlag ein Bash oder Stun, so werden ab hLvl80 drei von vier Schlägen mit einer der beiden Fertigkeiten ausgeführt. sLvl21 Bash gibt dem Specknacken 235% Erhöhten Schaden und 120% Angriffswertbonus; sLvl17 Stun gibt ihm 168% Erhöhten Schaden und einen Bonus von 95% auf seinen Angriffswert, dabei beträgt die Lähmungsdauer 4,4 Sekunden.
Interessanterweise besteht die normale Attacke aus einem Doppelschlag mit dem Schwert.

Die Barbaren haben die beste Konstitution aller Söldnerklassen, selbst nach der mit 1.10 erfolgten Abwertung. Ihr maximal erreichbares Leben ist etwas weniger als das der Wüstenkrieger, aber sie haben eine deutlich höhere Regenerationsrate und gehen laut Einträgen in MonStats2.txt weder in die Treffererholung, noch können sie von Feinden weggestoßen werden.
Ferner haben die Barbarensöldner eine Grundresistenz gegen Gift von 70% in allen Schwierigkeitsgraden.

Die Barbaren haben einen 'eingebauten' Lebensregenerationswert von 10. Sie brauchen gerade mal 16 Sekunden, um sich voll zu regenerieren.
Ihr inhärenten Bedrohungsfaktor ('threat') liegt bei 11; 11 ist auch der Wert eines Spielcharakters.
Die Bewegungsgeschwindigkeit der Barbaren beträgt im Gehen 5,3yd/s und im Laufen 11yd/s.

Als einzige Söldnerklasse können die Barbarensöldner charakterspezifische Gegenstände - nämlich barbarenspezifische Helme - tragen.
Leider kommen sie nicht in den Genuß barbarenspezifischer Skillboni, soweit sie nicht direkt Stun oder Bash betreffen.

Sie sind sicherlich die aggressivste Söldnerklasse, durch ihr hohes Tempo sind sie immer sehr schnell da, wo es was zum Dreinschlagen gibt.

Ihre Tabellen zur Entwicklung der Attribute finden sich hier:
der Barbar aus Normal
der Barbar aus Alptraum
der Barbar aus Hölle
alle Barbaren im Vergleich (erfordert Frames)

Ausstattung

Wie dem Wüstensohn aus Akt2, so nützen auch dem Barbarensöldner alle Gegenstände, die seine Verteidigung verstärken, seinen Schaden erhöhen, ihm Lebensabsaugung verschaffen, ihn schneller schlagen lassen, seine Resistenzen verstärken et cetera.
Er kann außer Helm und Rüste ein Schwert tragen, es ist prinzipiell unerheblich, ob es ein Einhänder oder ein Zweihänder ist. Der Zweihänder wird natürlich mehr Schaden machen und ist daher vorzuziehen. Anders als Spielerbarbaren kann der Söldnerbarbar aber nicht zwei Schwerter oder gar Schwert und Schild tragen.

Eine höllenfähige Ausstattung kann beispielsweise so aussehen:

weitere Vorschläge für Hüte

weitere Vorschläge für Hemden

weitere Vorschläge für Waffen

Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.



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