Chance to Hit
IS vs Pene, Rogue vs Zielwasser, +AR vs -Def
Inhalt
- Einleitung <-- your position is here
- Skills: IS & Pene
- Defense: wie wirkt sie?
- Angriffswert: AR und AR%
- Trefferchance (CtH): Einflußfaktoren
- Fazit: wer skillt was?
Einleitung
Die Frage ist uralt. Rogue oder Zielwasser? +AR oder -Def? IS oder Pene? Die meisten beantworten diese Frage mit "natürlich Pene", schließlich zieht IS nur absolute Verteidigung ab. Aber ist IS wirklich ineffektiv?
Was bewirken diese beiden Skills genau, und bei welchen Builds machen sie Sinn? Je nachdem, welche Angriffsskills ein Charakter nutzt, spielt die Chance to Hit oder kurz CtH eine Rolle oder nicht. Bei Zaubern oder Angriffen mit Autohit ist die CtH uninteressant. Bei allen anderen Angriffen spielt sie eine große Rolle. Bei normalen Gegnern sollte sie bei mindestens 70-75% liegen, besser noch bei 80-85%. Eine CtH über 85% wird nur selten erreicht. Ich werde das ganze am Beispiel der Amazone und ihrer Skills IS und Pene erläutern.
Entscheidet sich eine Amazone für ihre Blitzskills (LF, LS, ChS), für Giftskills (PoisJ, PlJ) oder den Bogenskill GA so spielt die CtH keine Rolle. Dann interessiert höchstens noch die Chance to Hit der Minions und Söldner.
Entscheiden wir uns für einen physischen Angriff wie Jab, den Blitzangriff Power Strike, einen normalen Angriff (bei einem sonst Passiven Build / Tankazone), oder einen Bogenangriff wie Strafe, Multi oder einen der Elementarpfeile *, so werden die Chance to Hit und die Möglichkeiten ihrer Verbesserung sehr wichtig. Die Formel dafür lautet:
CtH % = 100% x AR / (AR + DR) x 2 x atLvl / (atLvl + dfLlvl)
AR (Attack Rating) ist unser Angriffswert, der von unserem Geschick, zusätzlichem AR von Gegenständen und %AR von Gegenständen und Fertigkeiten abhängt. DR ist die gegnerische Verteidigung (Defense Rating), an der wir selbst etwas mit IS oder die Gegner-Verteidigung senkenden Gegenständen verändern können. Der Pala-Skill Conviction, der Baba-Skill Battle Cry und der Assa-Skill Cloak of Shadows senken die gegnerische Def um einen prozentualen Wert.
Attacker Level, kurz atLvl ist das Angreiferlevel, also unser eigenes, und das Defender Level dfLvl ist das Level unseres Gegners. Wenn wir denselben Level wie unser Gegner besitzen, wird der Bruch 2atLvl/(atLvl+dfLvl) zu 1. Daher ist es schon mal wichtig, nicht allzu weit unter dem Gegnerlevel zu spielen. Dies gilt besonders für die frühen Level, ab Level 40 macht ein Unterschied von fünf Leveln zum Gegnerlevel nicht mehr viel an der CtH aus. Es sind dann weniger als 6 %. Der eigene AR Wert sollte natürlich möglichst groß sein und den Wert der gegnerischen Verteidigung bei weitem übersteigen.
Dies läßt sich sowohl durch eine Prozentuale Erhöhung des AR-Wertes (beispielsweise durch Pene) wie auch durch eine Verringerung der gegnerischen Verteidigung (beispielsweise durch IS) erreichen. Beide Ansätze sind wirksam.
Formel-Freaks können das alles auch bei Tommi Gustafssons To Hit Calculations nachlesen (leider nur noch via WebArchive.org einsehbar).
Um zu sehen wann und für wen welcher Skill effektiver ist, schauen wir uns die beiden Skills auf der nächsten Seiteerstmal an.
* Achtung, bei sämtlichen Elementarattacken der Amazone wirkt der seit 1.10 vorgesehene %AR-Bonus nicht!
Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.