Come and Get it
Angriff und Verteidigung
Um einen Gegner überhaupt mit Attacken zu treffen, braucht man bei fast allen Kampffertigkeiten Attack Rating / Angriffswert. Um im Gegenzug zu vermeiden, daß man von feindlichen Kämpfern getroffen wird, benötigt man Defense / Verteidigung.
allgemeine Formel
CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
AR: Attack Rating DR: Defense Rating atLvl: Level des Angreifers (attacker level) dfLvl: Level des Angegriffenen (defender level)
Wie man aus der allgemeinen Formel erkennen kann, spielt außer AR und DR auch der Levelunterschied eine nicht zu unterschätzende Rolle in der Berechnung der Trefferchance. Schafft man es also, die gegnerische Verteidigung auf null zu setzen, so hat man nach wie vor keine Treffergarantie, wie oft irrtümlich angenommen.
Zudem wird man so nie eine bessere Trefferchance als 95% oder eine schlechtere als 5% erreichen, das ist eine harte Grenze.
Will man die eigene Chance berechnen, von einem Gegner getroffen zu werden, so bleibt die Formel die gleiche, der eigene Standpunkt im Hinblick auf atLvl und dfLvl wechselt.
Gehen und Rennen
Geht ein Spielcharakter, so bleibt sein Verteidigungswert unberührt. Läuft er dagegen, so wird die gesamte Formel übersprungen, es findet gar keine Abfrage statt. In diesem Moment ist also auch der Unterschied von Angreifer- und Verteidigerlevel irrelevant, auch ein hochstufiger Charakter kann dann von jedem Level1 Fallen im Blutmoor/Normal immer getroffen werden. Auf einem anderen Blatt steht freilich, daß Gegner einen sich schnell bewegenden Charakter auch schwer treffen können, weil er zum Beginn der feindlichen Schlaganimation vielleicht noch in Reichweite ist, zum Zeitpunkt, an dem der Schlag treffen soll, aber nicht mehr. Das hat aber nichts mit Verteidigung und Trefferchance im engeren Sinne zu tun.
Die Bewegung im Kampf zählt nicht als 'Rennen'. Namentlich betrifft dies das Wirbeln eines Barbaren, der die Fertigkeit Whirlwind / Wirbelwind benutzt, oder einen Charge / Ansturm nutzenden Paladin.
autoaim, autotarget, autohit
Mir ist bewußt, daß in den Weiten des battle.net selbsternannt fachkundige Spieler rumlaufen, die die Amazonenfertigkeit Guided Arrow / Gelenkter Pfeil als autoaim bezeichnen. Das ist ein sehr nachlässiger Sprachgebrauch, der gerade in unserem Zusammenhang hier fatale Verständnisprobleme bereiten kann. Daher ein kurzer Ausflug in Terminologie, wie ich sie von anderen gelernt habe, selbst gebrauche, und wie sie auch in anerkannten Foren von Wissenderen als mir gebraucht wird.
- autoaim
bewirkt als Geschoßeigenschaft beim Abfeuern ein Ausrichten der Geschoßflugbahn zu dem Punkt, an dem bei Abfeuern des Geschosses ein Feind stand. Prominent, weil vom Charakter selbst abgefeuert, ist hier eben nicht Guided Arrow, sondern die Bogenfertigkeit Strafe / Streuen der Amazone. Eine Amazone kann auch genau in die entgegengesetzte Richtung des Feindes blicken. Sobald sie anfängt, mit Strafesalven zu schießen, wird sie sich ohne Spielerzutun in die richtige Richtung drehen.
Einige Sekundärgeschosse wie beispielsweise die bei Treffern des Hauptgeschosses ausgelösten Blitze der Wurfspießfertigkeit Lightning Fury / Blitzendes Unheil oder der Fist of Heavens / Himmelsfaust eines Paladins, sowie die Blitze der Assassinenfalle Death Sentry / Todeswächter haben ebenfalls autoaim.
Die Flugbahn selbst ändert sich nicht mehr, nachdem das Geschoß abgefeuert wurde. Demzufolge hat autoaim auch nichts mit dem eigentlichen Treffen zu tun. - autotarget
bezeichnet zielsuchende Geschosse, also solche, die ihre Flugbahn durchaus nachträglich noch ändern können, wenn sich der anvisierte Gegner bewegt. Im Unterschied zu autoaim/Strafe muß der Charakter bei autotarget durchaus mehr oder weniger grob in die richtige Richtung zielen. In unseren rein kampforientierten Betrachtungen hier trifft das vordringlich auf Guided Arrow / Gelenkter Pfeil zu.
Auch der Bone Spirit / Knochengeist des Nekromanten hat autotarget, ist aber ein Zauber und soll uns deshalb an dieser Stelle nicht weiter interessieren.
Ein Lenkpfeil sollte eigentlich in Verlegenheit kommen, nachdem er seinem Ziel via autotarget gefolgt ist, schließlich eine Trefferabfrage bestehen zu müssen. Es gibt da aber noch was ... - autohit
macht den Dreier komplett und bezeichnet allgemein Angriffe, die grundsätzlich Treffergarantie haben. Unser Beispiel Lenkpfeil hat außer dem vorgenannten autotarget auch noch autohit, die allgemeine Trefferformel kommt also hier gar nicht zur Anwendung.
Eine weitere Kampffertigkeit mit autohit ist der Schildschlag, den ein Paladin mit der Fertigkeit Smite / Niederstrecken ausübt. Oft ist fälschlicherweise zu lesen, Schildschlag und Lenkpfeil unterlägen der Beschränkung der CtH Formel hinsichtlich der minimalen (5%) und maximalen (95%) Trefferwahrscheinlichkeit. Das ist Unsinn. Es gibt nicht 'ein bißchen autohit', wenn die Formel nicht zur Anwendung kommt, gelten natürlich ihre Einschränkungen auch nicht.
Eine weitere Fertigkeit mit autohit ist übrigens Lightning Fury / Blitzendes Unheil der Amazone. Auch der physische Anteil des Geschosses durchläuft hier keine Trefferabfrage mehr. Wenig bekannt dürfte das in erster Linie deshalb sein, weil die Hauptattacke weder autoaim noch autotarget hat, mithin hier die gegnerische Position und das eigene Zielvermögen mit der Maus deutlich mehr im Vordergrund stehen.
Angriffe mit autohit können nämlich trotz allem ins Leere gehen. Als Ursache kommen dafür in erster Linie Positionierungsschwächen wie ein Ausweichen des Gegners, oder aber ein Abblocken des Angriffs durch Blockfertigkeiten in Betracht, online auch gern das Hauptversagensentschuldigungscredo 'Lag'.
Attack Rating / Angriffswert
Klasse | AR |
---|---|
komplette Statuspunktetabelle | |
Amazone | 95 |
Assassine | 80 |
Barbar | 85 |
Druide | 70 |
Nekromant | 80 |
Paladin | 85 |
Zauberin | 75 |
Attack Rating oder kurz AR wird also benötigt, um für alle physischen Angriffe ohne autohit die Trefferchance zugunsten des Angreifers zu beeinflussen. Abzulesen ist die Trefferchance. indem man mit dem Mauszeiger im Charakterbildschirm über dem Angriffswert verharrt. Hier wird irrtümlicherweise nicht bei allen Fertigkeiten eine Chance angegeben. Ferner zählen weiter unten angeführte Boni, die die gegnerische Verteidigung senken, nicht für diese Anzeige. Das AR eines Charakters setzt sich zusammen aus einer charakterspezifischen Umrechnung des Geschicklichkeitswerts zu AR, absolutem AR von Gegenständen und prozentualem AR von Gegenständen und Fertigkeiten.
Die charakterspezifische Umsetzung von Geschick nenne ich ARbase. Die Faustformel hierfuer lautet ARbase = dex * 5. Wie man an der Startwertetabelle ablesen kann, ist das gerade zu Anfang etwas daneben. Mit höherem Alter des Charakters ist die Faustformel hinreichend genau.
exakte Formel
ARtotal = ((dex - 7) * 5 + ARabs + Kchar) * (1 + AR% / 100%)
Klasse | Kchar |
---|---|
Amazone | 5 |
Assassine | 15 |
Barbar | 20 |
Druide | 5 |
Nekromant | -10 |
Paladin | 20 |
Zauberin | -15 |
ARtotal: Gesamtes Attack Rating dex: Geschicklichkeitswert ARabs: absolute Boni von Gegenständen AR%: prozentuale Boni von Gegenständen und Fertigkeiten Kchar: charakterspezifische Konstante
Die Formel lautete in 1.09
ARtotal = ((dex - 7) * 4 + ARabs + Kchar) * (AR% / 100%)
Der Combat Shrine / Schrein des Kampfes nimmt eine Sonderrolle ein. Er steigert ARtotal um 200%, verdreifacht also den Gesamtwert. Sein Bonus wird nicht etwa wie AR% behandelt.
siehe auch: Schreine
Gegenstände mit Boni zum AR gibt es in verschiedenen Varianten. Manche geben einfach einen absoluten Wert dazu, andere einen vom Charakterlevel abhängigen, wieder andere einen prozentualen, und das Präfix 'visionär' gar einen vom Charakterlevel abhängigen Prozentwert. Wie immer möchte ich hier auf eine Auflistung verzichten und verweise dankend auf die Itemsektion auf d2wissen.
Es gibt sogar für die Monsterrassen der Dämonen und Untoten eigene Affices auf Gegenständen, die das ARabs nur gegen diese Rasse steigern. Ihr Wert wird in der Formel dann an der entsprechenden Stelle absolut zuaddiert.
Die Barbarenfertigkeit Taunt / Hohn senkt neben ihrer Anlockwirkung auch das Attack Rating des Verhöhnten um einen absoluten Betrag. Bei sehr starkem Ausbau der Fertigkeit ist es möglich, das AR des Gegners auf null oder gar einen negativen Wert zu bringen. Eine interne Spielabfrage setzt einen so erreichten negativen Wert auf null und addiert den Betrag zur Verteidigung des Gegners, die obige Formel behält ihre mathematische Gültigkeit.
'Monster' und ihr Attack Rating
'Monster' meint hier nicht nur Monster, sondern auch beschworene Kreaturen und Söldner.
Das Attack Rating von Monstern kann in den Monstersektionen des Arreat Summit oder auf d2wissen nachgeschlagen werden. Die Werte aus dem Arreat Summit müssen noch von den in MonLvl.txt hinterlegten Formeln modifiziert werden und sind daher inakkurat.
Verschießt ein Monster ein (AR-abhängiges) Geschoß, so wird der AR-Wert des Monsters dem Geschoß mitgegeben. Beim CtH Check wird dann allerdings das Basis-AR dieses Monsters nochmal aufaddiert, und zwar bevor prozentuale Boni von Fertigkeiten oder Gegenständen verrechnet werden.
ARmiss = (ARabs + ARabs + 5 * dex) ARabs = ARmiss + ARmiss * (1 + AR%skill / 100%)
ARmiss: Angriffswert des Geschosses ARabs: Angriffswert des Monsters aus MonStats.txt dex: dexterity AR%skill: prozentualer Bonus
andere Bugs / Fehler
- Der prozentuale Angriffswertbonus aller Elementarfertigkeiten der Amazone kommt nicht zur Anwendung, obwohl er im Charakterbildschirm korrekt angezeigt wird.
- siehe dazu:
- brianc84s testing
- Balkoths Testreihen
- fixing missile AR bug, von Nefarius
- Die Paladinaura Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher, die auch von einem offensiven Stadtwachensöldner aus Normal oder Hölle spendiert wird, negiert den prozentualen Bonus der passiven Amazonenfertigkeit Penetrate / Durchschlagen. Sobald die Amazone in den Wirkbereich der Aura kommt, verfällt der Bonus ihrer eigenen Fertigkeit. Dies liegt daran, daß für beide Boni der gleiche aurastate verwendet wird, wie bei Spielerauren kann dann nur einer wirken.
Kein Bug, aber gut zu wissen, ist, daß beim Paladin jeder nativ vergebene Punkt in Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher einen passiven Bonus von 5% auf das AR des Paladins gibt, selbst wenn die Aura gar nicht aktiv ist.
Credits / Dank
- Balkoth
- brianc84
- Donmom
- Maxx Power
- Myrdinn
- Nefarius
- Othin
- RTB
- SSoG
defense / Verteidigung
Klasse | def |
---|---|
komplette Statuspunktetabelle | |
Amazone | 6 |
Assassine | 5 |
Barbar | 5 |
Druide | 5 |
Nekromant | 6 |
Paladin | 5 |
Zauberin | 6 |
Der Verteidigungswert eines Spielcharakters bestimmt die Wahrscheinlichkeit, wie gut dieser gegen physische Attacken geschützt ist. Der Wert setzt sich zusammen aus der von Geschick abgeleiteten Basisverteidigung des Charakters, den Verteidigungsboni seines Rüstzeugs und Fertigkeitenboni.
Die charakterspezifische Umsetzung von Geschick nenne ich defbase. Die Faustformel hierfür lautet defbase = [dex / 4].
Im Unterschied zum Angriffswert wirken auf die Verteidigung wesentlich mehr Faktoren, da es hier mehr negative Boni respektive Feindeinwirkungen gibt, seien sie von Monsterfertigkeiten oder feindlichen Spielern verursacht.
Im folgenden gehe ich nicht näher auf die Verteidigungswerte von beschworenen Kreaturen ein.
Auf indiablo.de gibt es dank Balkoth einen eigenen Verteidigungskalkulator für Spielcharaktere.
Boni auf DRbase
- die absoluten Rüstwerte der angelegten Klamotten, oft statt mit defense auch mit AC für Armor Class bezeichnet;
Schon hier gibt es die ersten Verwirrungen. Auf Rüstgegenständen ist oftmals ein prozentualer Bonus angegeben. Dieser bezieht sich auf das Rüstteil selbst, nicht auf den Gesamtverteidigungswert. Hat so ein Gegenstand einen zusätzlichen absoluten Bonus, so wirkt er nach dieser prozentualen Modifikation. Der resultierende Wert ist der Absolutwert, den ich hier meine.
Auch Ausstattung, die normalerweise nicht im engeren Sinn Rüstzeug ist, kann hier absolute Boni beisteuern, so zum Beispiel das Amulett Katzenauge oder im Inventar mitgeführte Zaubertafeln (Charms). Ebenso gibt es einige Gegenstände, die die Verteidigung des Trägers in Abhängigkeit von seinem Charakterlevel um einen absoluten Wert anheben. - die prozentualen Rüstungsboni auf manchen Waffen;
Einige Waffen bringen eine prozentuale Verbesserung des Verteidigungswerts. Hiermit wird die Summe der absoluten Werte vervielfacht. Auch das Amulett Mahim Eiche Kurio hat (neben einem absoluten) einen solchen Bonus.
- Ferner gibt es Gegenstände, die einen absoluten Bonus nur im Nah- oder nur im Fernkampf gewähren.
zu allen Gegenständen siehe: Auflistung auf d2wissen - die prozentualen Rüstungsboni durch Fertigkeiten;
- Assassine:
- Cloak of Shadows / Schattenmantel (nur für den Spielcharakter)
- Barbar:
- Iron Skin / Eisenhaut (passiv, nur für den Spielcharakter)
- Shout / Schrei (komplette Party im Wirkbereich bei Ausführung)
- Concentrate / Konzentrieren (nur für den Angriff)
- Druide:
- Werebear / Werbär (passiv, nur für den Spielcharakter)
- Paladin:
- Holy Shield / Heiliger Schild (nur für den Spielcharakter)
- Defiance / Trotz (komplette Party im Wirkbereich)
- Zauberin:
- Frozen Armor / Eisrüstung
- Shiver Armor / Zitterrüstung
- Chilling Armor / Frostrüstung
- die defensive Stadtwache aus Normal oder Hölle:
- Defiance / Trotz (komplette Party im Wirkbereich)
- Boßmonster:
- Stone Skin / Steinhaut
- Assassine:
- Armor Shrine / Schrein der Waffen
siehe auch: Schreine
Mali auf DRbase
- negative prozentuale Einwirkungen durch gegnerische Fertigkeiten
- Assassine:
- Cloak of Shadows / Schattenmantel
- Barbar:
- Battle Cry / Schlachtruf
- Paladin:
- Conviction / Überzeugung
- Assassine:
- negative absolute Einwirkungen
- Amazone:
- Inner Sight / Innere Sicht
- Barbar:
- Berzerk / Amok
- Dimoak's Hew / Dummeiches Haudrauf zieht einem selbst ganze acht absolute Verteidigungspunkte ab, wenn man die Waffe trägt
- Amazone:
- gegnerische Angriffe, die die CtH Formel umgehen
- Amazone:
- Guided Arrow / Gelenkter Pfeil
- Lightning Bolt / Blitzschlag
- Lightning Fury / Blitzendes Unheil
- ferner der Umgebungsschaden (splash) der Elementarpfeile, sowie Blitzschaden von Charged und Lightning Strike / Geladener und Kettenblitzschlag
- Paladin (sowie manche Monsterarten):
- alle Klassen:
- jegliche nativen oder per Fremdfertigkeit erworbenen Zauber, die keinen physischen Übermittlungsweg per Schlag/Schuß/Wurf benötigen
- jegliche physische Attacke gegen einen rennenden Spieler
- Amazone:
- negative prozentuale Einwirkung durch gegnerische Gegenstände;
Diese Eigenschaft wird auch als item_fractionaltarget bezeichnet. Sie wirkt gegen Spieler, Söldner und Bosse nur zur Hälfte des angegebenen Werts. Durch diesen Effekt kann wegen einer internen Prüfung die gegnerische Verteidigung nicht negativ werden (das ist der Fix des 1.09 'Eth Bugs').- Eth Runen in Waffen (nur die Waffe, mit der zugeschlagen wird, zählt)
- weitere Waffen und Runenworte wie auf d2wissen gelistet
- negative absolute Einwirkung durch gegnerische Gegenstände (-X def pro Treffer)
- Ignore Target's Defense (ITD) / gegnerische Verteidigung ignorieren mit Gegenständen;
Die Zielverteidigung wird nicht etwa komplett ignoriert, sondern auf null gesetzt. Die allgemeine CtH Formel bleibt in Kraft. Funktioniert nur gegen normale Monster, also nicht gegen Spieler, Söldner und Bosse.- Jah Rune in Waffen (nur die Waffe, mit der zugeschlagen wird, zählt)
- Waffen und Runenworte wie auf d2wissen gelistet
Im Gegeneinander Spieler gegen Spieler wirken alle genannten Fertigkeiten ohne Malus. Bei den Mali ist vermerkt, wenn sie im PvP abweichend gehandhabt werden.
Formeln
Basisverteidigung defbase
defbase = [dex / 4]
dex: dexterity, Geschick [ ]: abrunden
Verteidigung eines Rüstteils defitem
Graue und weiße Rüstteile ohne den Zusatz superior / gut werden hier einfach mit ihrem zufällig generierten Wert eingetragen. Für alle andern gilt:
defitem = [maxdefitembase * Bonuseth * (1 + item%ED / 100%)] + defabsolut
maxdefitembase: maximal mögliche Verteidigung des Gegenstands in Basisversion Bonuseth = 1,5: Bonus, wenn ätherisch, sonst = 1 item%ED: prozentuale erhöhte Verteidigung defabsolut: absoluter Bonus [ ]: abrunden
Man beachte, daß absolute Boni defabsolut nicht von %ED auf dem Gegenstand vervielfacht werden.
Wird ein ätherisches Rüstteil per Würfelrezept gesockelt, so kommt Bonuseth kumulativ nochmals zur Anwendung.
Gesamtverteidigung defchar des Charakters vor gegnerischen Mali
defchar = (defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile
defbase: aus Geschick abgeleiteter Wert, siehe oben ∑defitem: Summe der Rüstteile, siehe oben ∑def%: Summe aller prozentualen Boni von Waffen, Schmuck, Fertigkeiten und Schrein defAmok: 0 für Berserk / Amok, 1 für alle anderen Angriffe defmelee: Gegenstände mit absolutem Bonus auf Verteidigung gegen Nahkampfangriffe defmissile: Gegenstände mit absolutem Bonus auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe
Berserk / Amok setzt tatsächlich nicht die gesamte Verteidigung auf Null, die Boni von Gegenständen, die dediziert Verteidigung gegen Nah- oder Fernkampf geben, bleiben dem Berserker erhalten. Der Faktor defAmok, andernorts als Armor_overide_percent bezeichnet, wird im unmodifizierten Spiel nur von Berserk / Amok verändert.
Gesamtverteidigung einer angegriffenen Spieleinheit inklusive gegnerischer Mali
In die Formel der Gesamtverteidigung vor den Mali werden die entsprechenden Werte als Negativa eingesetzt. Also innerhalb der ersten Klammer alles, was der Feind an absoluter Verteidigungsminderung via Fertigkeiten und Gegenstände aufzubieten hat, in die zweite Klammer alle seine prozentualen Senkungen via Fertigkeiten. Als Sonderfall wird der resultierende Wert dann gegebenenfalls noch dem prozentualen Abzug durch die Eth Rune oder artverwandte Waffen unterworfen.
defZiel = defchar - defchar * ∑Eth% / 100%
∑Eth%: Summe der feindlichen prozentualen Zielverteidigungssenkung
Zur Erinnerung nochmal: gegen Spieler, Söldner und Bosse wirkt ∑Eth% nur zur Hälfte. Fertigkeiten und absolute Verteidigungssenkungen wirken voll, ITD gar nicht.
In 1.09 setzte die Eth Rune den gegnerischen Verteidigungswert auf -25%, statt 25% von der vorhandenen Verteidigung abzuziehen. Mit 1.10 wurde dieser Bug behoben.
Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt in der Berechnungsabfolge der Verteidigungswert negativ werden, so setzt ihn eine spielinterne Abfrage auf null und schreibt den Betrag dem Angriffswert des Angreifers gut. Die obige Formel für die Trefferwahrscheinlichkeit behält weiterhin ihre mathematische Gültigkeit.
Wird die Verteidigung überwunden, so kann der Angriff gegebenenfalls noch abgeblockt werden. Eine Amazone kann, so auch dies fehlschlägt (oder sie keinen Schild trägt), noch ausweichen.
Für die Verteidigungswerte von Monstern bemühe man die Monstersektionen des Arreat Summit oder auf d2wissen.
siehe auch:
- Ubers are immune to PMH von Myrdinn
- tech questions
- Attack Rating modifiers
- to hit Calculations, Zusammenfassung von tommi
Credits / Danke
- adeyke
- Balkoth
- Flick
- JesusFreak197
- Maxx Power
- Myrdinn
- Othin
- Ruvanal
- tommi
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.