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Angriff und Verteidigung

Um einen Gegner überhaupt mit Attacken zu treffen, braucht man bei fast allen Kampffertigkeiten Attack Rating / Angriffswert. Um im Gegenzug zu vermeiden, daß man von feindlichen Kämpfern getroffen wird, benötigt man Defense / Verteidigung.


allgemeine Formel

CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

AR: Attack Rating DR: Defense Rating atLvl: Level des Angreifers (attacker level) dfLvl: Level des Angegriffenen (defender level)

Wie man aus der allgemeinen Formel erkennen kann, spielt außer AR und DR auch der Levelunterschied eine nicht zu unterschätzende Rolle in der Berechnung der Trefferchance. Schafft man es also, die gegnerische Verteidigung auf null zu setzen, so hat man nach wie vor keine Treffergarantie, wie oft irrtümlich angenommen.
Zudem wird man so nie eine bessere Trefferchance als 95% oder eine schlechtere als 5% erreichen, das ist eine harte Grenze.

Will man die eigene Chance berechnen, von einem Gegner getroffen zu werden, so bleibt die Formel die gleiche, der eigene Standpunkt im Hinblick auf atLvl und dfLvl wechselt.

Gehen und Rennen

Geht ein Spielcharakter, so bleibt sein Verteidigungswert unberührt. Läuft er dagegen, so wird die gesamte Formel übersprungen, es findet gar keine Abfrage statt. In diesem Moment ist also auch der Unterschied von Angreifer- und Verteidigerlevel irrelevant, auch ein hochstufiger Charakter kann dann von jedem Level1 Fallen im Blutmoor/Normal immer getroffen werden. Auf einem anderen Blatt steht freilich, daß Gegner einen sich schnell bewegenden Charakter auch schwer treffen können, weil er zum Beginn der feindlichen Schlaganimation vielleicht noch in Reichweite ist, zum Zeitpunkt, an dem der Schlag treffen soll, aber nicht mehr. Das hat aber nichts mit Verteidigung und Trefferchance im engeren Sinne zu tun.
Die Bewegung im Kampf zählt nicht als 'Rennen'. Namentlich betrifft dies das Wirbeln eines Barbaren, der die Fertigkeit Whirlwind / Wirbelwind benutzt, oder einen Charge / Ansturm nutzenden Paladin.

autoaim, autotarget, autohit

Mir ist bewußt, daß in den Weiten des battle.net selbsternannt fachkundige Spieler rumlaufen, die die Amazonenfertigkeit Guided Arrow / Gelenkter Pfeil als autoaim bezeichnen. Das ist ein sehr nachlässiger Sprachgebrauch, der gerade in unserem Zusammenhang hier fatale Verständnisprobleme bereiten kann. Daher ein kurzer Ausflug in Terminologie, wie ich sie von anderen gelernt habe, selbst gebrauche, und wie sie auch in anerkannten Foren von Wissenderen als mir gebraucht wird.


Attack Rating / Angriffswert

Angriffswert bei Charaktererschaffung
KlasseAR
komplette
Statuspunktetabelle
Amazone95
Assassine80
Barbar85
Druide70
Nekromant80
Paladin85
Zauberin75

im Charakterbildschirm angezeigte Trefferchance Attack Rating oder kurz AR wird also benötigt, um für alle physischen Angriffe ohne autohit die Trefferchance zugunsten des Angreifers zu beeinflussen. Abzulesen ist die Trefferchance. indem man mit dem Mauszeiger im Charakterbildschirm über dem Angriffswert verharrt. Hier wird irrtümlicherweise nicht bei allen Fertigkeiten eine Chance angegeben. Ferner zählen weiter unten angeführte Boni, die die gegnerische Verteidigung senken, nicht für diese Anzeige. Das AR eines Charakters setzt sich zusammen aus einer charakterspezifischen Umrechnung des Geschicklichkeitswerts zu AR, absolutem AR von Gegenständen und prozentualem AR von Gegenständen und Fertigkeiten.
Die charakterspezifische Umsetzung von Geschick nenne ich ARbase. Die Faustformel hierfuer lautet ARbase = dex * 5. Wie man an der Startwertetabelle ablesen kann, ist das gerade zu Anfang etwas daneben. Mit höherem Alter des Charakters ist die Faustformel hinreichend genau.

exakte Formel

ARtotal = ((dex - 7) * 5 + ARabs + Kchar) * (1 + AR% / 100%)

charakterspezifische Konstanten
KlasseKchar
Amazone5
Assassine15
Barbar20
Druide5
Nekromant-10
Paladin20
Zauberin-15

ARtotal: Gesamtes Attack Rating dex: Geschicklichkeitswert ARabs: absolute Boni von Gegenständen AR%: prozentuale Boni von Gegenständen und Fertigkeiten Kchar: charakterspezifische Konstante

1.09 Marke Die Formel lautete in 1.09
ARtotal = ((dex - 7) * 4 + ARabs + Kchar) * (AR% / 100%)

Combat Shrine IconDer Combat Shrine / Schrein des Kampfes nimmt eine Sonderrolle ein. Er steigert ARtotal um 200%, verdreifacht also den Gesamtwert. Sein Bonus wird nicht etwa wie AR% behandelt.
siehe auch: Schreine

Gegenstände mit Boni zum AR gibt es in verschiedenen Varianten. Manche geben einfach einen absoluten Wert dazu, andere einen vom Charakterlevel abhängigen, wieder andere einen prozentualen, und das Präfix 'visionär' gar einen vom Charakterlevel abhängigen Prozentwert. Wie immer möchte ich hier auf eine Auflistung verzichten und verweise dankend auf die Itemsektion auf d2wissen.
Es gibt sogar für die Monsterrassen der Dämonen und Untoten eigene Affices auf Gegenständen, die das ARabs nur gegen diese Rasse steigern. Ihr Wert wird in der Formel dann an der entsprechenden Stelle absolut zuaddiert.

Die Barbarenfertigkeit Taunt / Hohn senkt neben ihrer Anlockwirkung auch das Attack Rating des Verhöhnten um einen absoluten Betrag. Bei sehr starkem Ausbau der Fertigkeit ist es möglich, das AR des Gegners auf null oder gar einen negativen Wert zu bringen. Eine interne Spielabfrage setzt einen so erreichten negativen Wert auf null und addiert den Betrag zur Verteidigung des Gegners, die obige Formel behält ihre mathematische Gültigkeit.

'Monster' und ihr Attack Rating

'Monster' meint hier nicht nur Monster, sondern auch beschworene Kreaturen und Söldner.
Das Attack Rating von Monstern kann in den Monstersektionen des Arreat Summit oder auf d2wissen nachgeschlagen werden. Die Werte aus dem Arreat Summit müssen noch von den in MonLvl.txt hinterlegten Formeln modifiziert werden und sind daher inakkurat.

Verschießt ein Monster ein (AR-abhängiges) Geschoß, so wird der AR-Wert des Monsters dem Geschoß mitgegeben. Beim CtH Check wird dann allerdings das Basis-AR dieses Monsters nochmal aufaddiert, und zwar bevor prozentuale Boni von Fertigkeiten oder Gegenständen verrechnet werden.

ARmiss = (ARabs + ARabs + 5 * dex) ARabs = ARmiss + ARmiss * (1 + AR%skill / 100%)

ARmiss: Angriffswert des Geschosses ARabs: Angriffswert des Monsters aus MonStats.txt dex: dexterity AR%skill: prozentualer Bonus

andere Bugs / Fehler

Kein Bug, aber gut zu wissen, ist, daß beim Paladin jeder nativ vergebene Punkt in Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher einen passiven Bonus von 5% auf das AR des Paladins gibt, selbst wenn die Aura gar nicht aktiv ist.

Credits / Dank


defense / Verteidigung

im Charakerbildschirm angezeigter Verteidigungswert
Verteidigungswert bei Charaktererschaffung
Klassedef
komplette
Statuspunktetabelle
Amazone6
Assassine5
Barbar5
Druide5
Nekromant6
Paladin5
Zauberin6

Der Verteidigungswert eines Spielcharakters bestimmt die Wahrscheinlichkeit, wie gut dieser gegen physische Attacken geschützt ist. Der Wert setzt sich zusammen aus der von Geschick abgeleiteten Basisverteidigung des Charakters, den Verteidigungsboni seines Rüstzeugs und Fertigkeitenboni.
Die charakterspezifische Umsetzung von Geschick nenne ich defbase. Die Faustformel hierfür lautet defbase = [dex / 4].

Im Unterschied zum Angriffswert wirken auf die Verteidigung wesentlich mehr Faktoren, da es hier mehr negative Boni respektive Feindeinwirkungen gibt, seien sie von Monsterfertigkeiten oder feindlichen Spielern verursacht.
Im folgenden gehe ich nicht näher auf die Verteidigungswerte von beschworenen Kreaturen ein.
Auf indiablo.de gibt es dank Balkoth einen eigenen Verteidigungskalkulator für Spielcharaktere.

Boni auf DRbase

  1. die absoluten Rüstwerte der angelegten Klamotten, oft statt mit defense auch mit AC für Armor Class bezeichnet;
    Schon hier gibt es die ersten Verwirrungen. Auf Rüstgegenständen ist oftmals ein prozentualer Bonus angegeben. Dieser bezieht sich auf das Rüstteil selbst, nicht auf den Gesamtverteidigungswert. Hat so ein Gegenstand einen zusätzlichen absoluten Bonus, so wirkt er nach dieser prozentualen Modifikation. Der resultierende Wert ist der Absolutwert, den ich hier meine.
    Auch Ausstattung, die normalerweise nicht im engeren Sinn Rüstzeug ist, kann hier absolute Boni beisteuern, so zum Beispiel das Amulett Katzenauge oder im Inventar mitgeführte Zaubertafeln (Charms). Ebenso gibt es einige Gegenstände, die die Verteidigung des Trägers in Abhängigkeit von seinem Charakterlevel um einen absoluten Wert anheben.
  2. die prozentualen Rüstungsboni auf manchen Waffen;
    Einige Waffen bringen eine prozentuale Verbesserung des Verteidigungswerts. Hiermit wird die Summe der absoluten Werte vervielfacht. Auch das Amulett Mahim Eiche Kurio hat (neben einem absoluten) einen solchen Bonus.
  3. Ferner gibt es Gegenstände, die einen absoluten Bonus nur im Nah- oder nur im Fernkampf gewähren.
    zu allen Gegenständen siehe: Auflistung auf d2wissen
  4. die prozentualen Rüstungsboni durch Fertigkeiten;
    • Assassine:
      • Cloak of Shadows / Schattenmantel (nur für den Spielcharakter)
    • Barbar:
      • Iron Skin / Eisenhaut (passiv, nur für den Spielcharakter)
      • Shout / Schrei (komplette Party im Wirkbereich bei Ausführung)
      • Concentrate / Konzentrieren (nur für den Angriff)
    • Druide:
      • Werebear / Werbär (passiv, nur für den Spielcharakter)
    • Paladin:
      • Holy Shield / Heiliger Schild (nur für den Spielcharakter)
      • Defiance / Trotz (komplette Party im Wirkbereich)
    • Zauberin:
      • Frozen Armor / Eisrüstung
      • Shiver Armor / Zitterrüstung
      • Chilling Armor / Frostrüstung
    • die defensive Stadtwache aus Normal oder Hölle:
      • Defiance / Trotz (komplette Party im Wirkbereich)
    • Boßmonster:
      • Stone Skin / Steinhaut
  5. Combat Shrine IconArmor Shrine / Schrein der Waffen
    siehe auch: Schreine

Mali auf DRbase

  1. negative prozentuale Einwirkungen durch gegnerische Fertigkeiten
    • Assassine:
      • Cloak of Shadows / Schattenmantel
    • Barbar:
      • Battle Cry / Schlachtruf
    • Paladin:
      • Conviction / Überzeugung
  2. negative absolute Einwirkungen
    • Amazone:
      • Inner Sight / Innere Sicht
    • Barbar:
      • Berzerk / Amok
    • Dimoak's Hew / Dummeiches Haudrauf zieht einem selbst ganze acht absolute Verteidigungspunkte ab, wenn man die Waffe trägt
  3. gegnerische Angriffe, die die CtH Formel umgehen
    • Amazone:
      • Guided Arrow / Gelenkter Pfeil
      • Lightning Bolt / Blitzschlag
      • Lightning Fury / Blitzendes Unheil
      • ferner der Umgebungsschaden (splash) der Elementarpfeile, sowie Blitzschaden von Charged und Lightning Strike / Geladener und Kettenblitzschlag
    • Paladin (sowie manche Monsterarten):
    • alle Klassen:
      • jegliche nativen oder per Fremdfertigkeit erworbenen Zauber, die keinen physischen Übermittlungsweg per Schlag/Schuß/Wurf benötigen
      • jegliche physische Attacke gegen einen rennenden Spieler
  4. negative prozentuale Einwirkung durch gegnerische Gegenstände;
    Diese Eigenschaft wird auch als item_fractionaltarget bezeichnet. Sie wirkt gegen Spieler, Söldner und Bosse nur zur Hälfte des angegebenen Werts. Durch diesen Effekt kann wegen einer internen Prüfung die gegnerische Verteidigung nicht negativ werden (das ist der Fix des 1.09 'Eth Bugs').
    • Eth Runen in Waffen (nur die Waffe, mit der zugeschlagen wird, zählt)
    • weitere Waffen und Runenworte wie auf d2wissen gelistet
  5. negative absolute Einwirkung durch gegnerische Gegenstände (-X def pro Treffer)
    • Waffen und Runenworte wie auf d2wissen gelistet, der verminderte Wert bleibt für genau diese Angreifer-Gegner-Kombination erhalten diese Info ist möglicherweise veraltet oder schlicht falsch, vgl diesen Thread im Basin
  6. Ignore Target's Defense (ITD) / gegnerische Verteidigung ignorieren mit Gegenständen;
    Die Zielverteidigung wird nicht etwa komplett ignoriert, sondern auf null gesetzt. Die allgemeine CtH Formel bleibt in Kraft. Funktioniert nur gegen normale Monster, also nicht gegen Spieler, Söldner und Bosse.
    • Jah Rune in Waffen (nur die Waffe, mit der zugeschlagen wird, zählt)
    • Waffen und Runenworte wie auf d2wissen gelistet

PvP Marke Im Gegeneinander Spieler gegen Spieler wirken alle genannten Fertigkeiten ohne Malus. Bei den Mali ist vermerkt, wenn sie im PvP abweichend gehandhabt werden.

Formeln

Basisverteidigung defbase

defbase = [dex / 4]

dex: dexterity, Geschick [ ]: abrunden

Verteidigung eines Rüstteils defitem

Graue und weiße Rüstteile ohne den Zusatz superior / gut werden hier einfach mit ihrem zufällig generierten Wert eingetragen. Für alle andern gilt:

defitem = [maxdefitembase * Bonuseth * (1 + item%ED / 100%)] + defabsolut

maxdefitembase: maximal mögliche Verteidigung des Gegenstands in Basisversion Bonuseth = 1,5: Bonus, wenn ätherisch, sonst = 1 item%ED: prozentuale erhöhte Verteidigung defabsolut: absoluter Bonus [ ]: abrunden

Man beachte, daß absolute Boni defabsolut nicht von %ED auf dem Gegenstand vervielfacht werden.
Wird ein ätherisches Rüstteil per Würfelrezept gesockelt, so kommt Bonuseth kumulativ nochmals zur Anwendung.

Gesamtverteidigung defchar des Charakters vor gegnerischen Mali

defchar = (defbase + ∑defitem) * (1 + ∑def%/100%) * defAmok + defmelee + defmissile

defbase: aus Geschick abgeleiteter Wert, siehe oben ∑defitem: Summe der Rüstteile, siehe oben ∑def%: Summe aller prozentualen Boni von Waffen, Schmuck, Fertigkeiten und Schrein defAmok: 0 für Berserk / Amok, 1 für alle anderen Angriffe defmelee: Gegenstände mit absolutem Bonus auf Verteidigung gegen Nahkampfangriffe defmissile: Gegenstände mit absolutem Bonus auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe

Berserk / Amok setzt tatsächlich nicht die gesamte Verteidigung auf Null, die Boni von Gegenständen, die dediziert Verteidigung gegen Nah- oder Fernkampf geben, bleiben dem Berserker erhalten. Der Faktor defAmok, andernorts als Armor_overide_percent bezeichnet, wird im unmodifizierten Spiel nur von Berserk / Amok verändert.

Gesamtverteidigung einer angegriffenen Spieleinheit inklusive gegnerischer Mali

In die Formel der Gesamtverteidigung vor den Mali werden die entsprechenden Werte als Negativa eingesetzt. Also innerhalb der ersten Klammer alles, was der Feind an absoluter Verteidigungsminderung via Fertigkeiten und Gegenstände aufzubieten hat, in die zweite Klammer alle seine prozentualen Senkungen via Fertigkeiten. Als Sonderfall wird der resultierende Wert dann gegebenenfalls noch dem prozentualen Abzug durch die Eth Rune oder artverwandte Waffen unterworfen.

defZiel = defchar - defchar * ∑Eth% / 100%

∑Eth%: Summe der feindlichen prozentualen Zielverteidigungssenkung

PvP Marke Zur Erinnerung nochmal: gegen Spieler, Söldner und Bosse wirkt ∑Eth% nur zur Hälfte. Fertigkeiten und absolute Verteidigungssenkungen wirken voll, ITD gar nicht.

In 1.09 setzte die Eth Rune den gegnerischen Verteidigungswert auf -25%, statt 25% von der vorhandenen Verteidigung abzuziehen. Mit 1.10 wurde dieser Bug behoben.

Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt in der Berechnungsabfolge der Verteidigungswert negativ werden, so setzt ihn eine spielinterne Abfrage auf null und schreibt den Betrag dem Angriffswert des Angreifers gut. Die obige Formel für die Trefferwahrscheinlichkeit behält weiterhin ihre mathematische Gültigkeit.


Wird die Verteidigung überwunden, so kann der Angriff gegebenenfalls noch abgeblockt werden. Eine Amazone kann, so auch dies fehlschlägt (oder sie keinen Schild trägt), noch ausweichen.
Für die Verteidigungswerte von Monstern bemühe man die Monstersektionen des Arreat Summit oder auf d2wissen.

siehe auch:

Credits / Danke


Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.


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zuletzt aktualisiert am 07VIII07
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