Lockvogel / Decoy

die Eigenschaften unseres Spiegels

Skill-Icon Decoy

Erscheinen

Der Decoy wird auf die vom Mauszeiger angegebene Stelle gecasted und ist vom Aussehen her ein exaktes, aber unbewegliches Spiegelbild der Amazone. Daher wird Lockvogel auch als Spiegel, Spiegelbild oder Doppelgänger bezeichnet. Der Decoy bleibt so lange stehen, bis seine Dauer abläuft, er woanders neugecastet wird oder er aufgrund der erlittenen Angriffe kein Leben mehr hat.

Verschwinden

Beim Teleportieren und beim Nutzen eines TP verschwindet der Decoy. Ist seine Zeit abgelaufen oder hat er keine Lebenspunkte mehr, so hört der Decoy ebenfalls auf zu existieren.

Open Wounds

Der Decoy nimmt durch OW Schaden, obwohl nicht immer Blut auf dem Boden dargestellt wird. Das gilt übrigens auch für Wally.

Leben

Auren, Geister und Schrei wirken voll auf den Decoy. Der Schrei BO und der Geist Eichbaumweiser (Oak Sage) werden quasi doppelt mit eingerechnet. Sie erhöhen das Leben des Casters und somit den Grundwert für den Decoy, und außerdem das Leben des Decoys selbst. Caster Life ist der im Charscreen angezeigte maximale Wert, alle lebenserhöhenden Boni der Ausrüstung gelten für die Lebensberechnung des Decoy: Items mit + Life, + Vit, + Life pro Level, + Vit pro Level, +xx% Life und +xx% Vit.

LebenDecoy = (LebenCaster * 0,5) * (1 + 0,1 castLvlDecoy) * (1 + xx%BO + xx%Oak)

Lebensregeneration

Der Decoy regeneriert Leben, wenn er Schaden erlitten hat. Sein Regenerationswert beträgt 15, er regeneriert also in etwa 11s sein gesamtes Leben, wenn der Schaden ihn nicht sogleich zerstört hat. Zum Vergleich: Die Wally benötigt dazu 13,7s, ein A5 Söldner 16,4s und alle anderen Söldner 41s. Der Decoy hat den höchsten Regenerationswert im Spiel.

Wirkung auf andere

Der Decoy zieht gegnerische Angriffe auf sich, kann jedoch selbst nicht angreifen. Er bietet eine wunderbare Möglichkeit, Gegner abzulenken und zu binden. Wenn der Decoy näher bei einem Monster ist als der Char, wird das Monster immer den Decoy angreifen. Bis auf einige Uniques und Aktendbosse lassen sich alle Monster (inklusive Urahnen und Andariel) vom Decoy täuschen.

Bedrohungswert

Der Bedrohungswert (threat) des Decoy liegt bei 14. Zum Vergleich, der Char hat einen Bedrohungswert von 11, genauso wie die Söldner mit Ausnahme der Jägerin, die hat 10.
Je höher der Bedrohungswert eines Minions ist, desto eher wird der jeweilige Minion angegriffen. Hat ein Gegner die Entscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Minions mit unterschiedlichem Wert, so greift er also zuerst den mit dem höheren Bedrohungswert an.
Entscheiden Monster, welches Ziel sie angreifen, so macht der hohe Bedrohungsfaktor den Decoy zum bevorzugten Ziel. Einige Monsterarten, beispielsweise Zombies, folgen dem ersten Ziel, das in ihre Zielerfassung gekommen ist, da sie nur sehr selten eine neue Zielabfrage machen. Manchmal kann man durch Slotwechsel oder durch Casten eine erneute Zielabfrage bei Monstern auslösen.

Castunterbrechung

Wird man während des Castens durch eine Treffer- oder Ausweichanimation unterbrochen, oder versucht man den Decoy versehentlich an eine Stelle zu casten, an der bereits ein Objekt steht, so schlägt die Castanimation fehl.

Castgeschwindigkeit

Decoy ist ein Skill, der aktiv gezaubert wird. Decoy hat keine Zauberverzögerung (Cast Delay). Die normale Castgeschwindigkeit der Ama beträgt 19 frames. Wer wissen möchte, auf wieviel er die Castgeschwindigkeit erhöhen kann, die Werte stehen in den FAQtoids.

Durchlässigkeit

Ein Char kann nicht durch einen Decoy hindurchgehen. Fernangriffe der eigenen Party gehen durch den Decoy hindurch. Im Nahkampf kann der eigene Söldner, die Ama selber oder ein Partymitglied, Waffenreichweite 3 oder höher vorausgesetzt, über den Decoy hinweg den Gegner angreifen. Angriffe von Monstern können nicht durch den Decoy hindurch gehen. Diese Angriffe landen auf dem Decoy selbst.

Lichtradius

Der Decoy hat einen eigenen Lichtradius. Dies ist besonders beim Scouten in dunklen Gebieten, beispielsweise Höhlen, nützlich. So kann man nicht nur erkennen, daß da etwas den Decoy angreift, sondern auch den Angreifer sehen, wenn er nicht zu weit entfernt steht. Wie hoch der Lichtradius ist, konnte ich bisher nicht ermitteln, er ist für taktische Zwecke aber groß genug.

Wieviel hält der Decoy aus?

Einige physische Angriffe übersteht ein mit einem Punkt angeskillter Decoy mit +Skills der Ausrüstung bereits recht gut, soll er auch Elementarangriffe abfangen, so benötigt er ein höheres castLvl (s. Resistenzen). Zur Veranschaulichung wie robust der Decoy auf welchem castLvl ist, dienen folgende Überlegungen mit Beispieltabellen.
Aufgrund seiner geringen Verteidigung wird der Decoy zu 95% getroffen, was man durch Dornen positiv ausnutzen kann (s. Decoy und Dornen). Einfachheitshalber rechne ich jeden Angriff als Treffer und berücksichtige Ausweichen ebenfalls nicht.

LevelLifeTreffer
Moonlord
15503
57504
1010005
1512506
2015007
2517508-9
Beispiel:

Ein Todes-Fürst auf Hell macht durchschnittlich 214 Schaden (Dam 1 und 2 je 76-115. Und 67 bis 76 FeuerDam zu 33% gemäß Angaben auf D2Wissen). Der Frenzyskill von Monstern unterscheidet sich von dem Barbarenskill. Er erhöht nicht den Schaden der Monster. Er erhöht nur die Angriffsgeschwindigkeit und die Run/Walk-Geschwindigkeit (adeyke, AB). Die Ama hat mit Items 1000 Leben. Der Decoy hat auf castLvl 1 = 550 Leben, er erhält pro Level 50 Leben dazu.
Für die Tabelle wurde die Regeneration des Decoy nicht einbezogen.

Empfehlung

Für manche taktischen Anwendungen reicht ein nativ investierter Skillpunkt, angedickt mit +Skill Equip. Ich selbst nutze Decoy fast ständig zum Scouten oder um mir Deckung zu verschaffen. Persönlich skille ich ihn bei allen meinen Amazonen auf mindestens 5 Punkte, da mit jedem Punkt das Leben, die Resistenzen und die Dauer des Decoy erhöht werden und er somit mehr aushält. Zusätzlich werden die Manakosten des Decoy geringer und Resistenzen und Leben der Wally verstärkt.
Wer aufgrund der Doge/Avoid Unterbrechungen auf die drei Zappelskills und damit auf die Wally verzichtet, sollte Decoy auf jeden Fall maxen. Betroffen von der Unterbrechung von Doge und Avoid sind vor allem die Skills Fend und Impale, siehe dazu auch die Diskussionen im AB Does D/A/E interrupt Fend und Spear Fendazon Guide).


Für Kritik, Fragen oder Anregungen zu diesem Thema bin ich jeder Zeit per E-Mail erreichbar.



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