der Meleemancer in 1.10
... eine Übersicht
Viel Zeit ist seit meinem Guide zum Meleemancer vergangen, Rathma hat einige ins Große Gleichgewicht geholt - und wieder zurück in unsere Reihen geschickt. Da der Guide seinerzeit auf der ad hoc Basis 'wie gespielt, so geschrieben' entstanden ist und der vorgestellte Charakter schon unter damaligen Gesichtspunkten keineswegs optimal war, hab ich schon lange (eigentlich von der Veröffentlichung auf Diablo2.de an) mit dem Gedanken einer Überarbeitung gespielt. Das sollte dann aber kein spezifisch auf einen einzigen Charakter zugeschnittener Guide sein, sondern mehr ein Grundlagenartikel, in den auch die Erfahrungen anderer Spieler mit ihren jeweiligen Herangehensweisen einfließen sollten, da sich doch mittlerweile einige Mitstreiter an ein solches Konzept gewagt und entsprechende Erfahrungsberichte veröffentlicht haben.
Zu allem Überfluß ist auch noch 1.10 in der finalen Version erschienen, was insbesondere eine neue Vielfalt an Uniques und Runenwörtern mit sich gebracht hat.
Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- grundsätzliche Herangehensweisen auf Skillpunkte bezogen
- Mage Style
- Summoner Style
- Fighter Style
- Dolch
- grundsätzliche Herangehensweisen auf Statuspunkte bezogen
- str only
- CB
- dex4maxblock
- Statuspunkte nach Bedarf
- dex as dex can
- generelle Ausrüstungsrichtlinien
- Zahlen
- Charakterwerte und -entwicklung
- Trefferberechnung
- Schadensmodifikatoren
- Calculatoren & Links
- Danke
Vorwort
Wie kommt man nun auf den Gedanken, ausgerechnet den eher zerbrechlich wirkenden Totenbeschwörer an die vorderste Front zu schicken?
Im Gegensatz zu anderen Klassen hat der Necromant keinen wirklich durchschlagenden Angriff zu eigen, der stärkste und auch manaintensivste Spruch Knochengeist (Bone Spirit/BS) konnte in 1.09 selbst mit Hilfe des Fluchs Widerstandsschwund (Lower Resist/LR) längst nicht in die Schadensregionen hochgetrieben werden, die für einen Angehörigen einer designierten Kämpferklasse mit seinen Fähigkeiten und den in LoD mittlerweile selbstverständlich gewordenen Gegenständen möglich war. Solche Gegenstände stehen aber - bis auf wenige Ausnahmen - allen Klassen und damit auch dem Necro zur Verfügung.
Seit 1.10 nun braucht ein auf Knochen spezialisierter Necro stolze 100 Skillpunkte, um die Synergieen voll auszureizen, worunter die restlichen Fähigkeiten leiden, zudem verstärkt LR den Magieschaden der Knochensprüche nicht mehr.
Bis einschließlich 1.09 galt noch, daß die Kreaturen, von denen man auf dem Papier zunächst viel erwarten mag, sich im Verlauf des Spiels als doch recht schwach herausstellten und nur mit Hilfe von Söldnern und Flüchen überhaupt mehr sein konnten als bewegliche Schutzwälle - aber auch der Necro selbst kann genausogut von einem Söldner profitieren. Auch in 1.1x verlangt der sinnvolle Einsatz von Kreaturen zumindest den Einsatz von mindestens 50 nativ vergebenen Skillpunkten, die man vielleicht lieber anders verteilen würde (was im Übrigen keine Absage an Summoner sein soll - hier geht es nur um einen anderen Weg).
Bleiben als Betätigungsfeld die Flüche, nun, für die ist es aufgrund ihrer Vielfalt weitgehend egal, was denn eigentlich der Hauptangriff sein soll.
Betrachtet man sich alle Fähigkeiten im Skillbaum näher, stellt man fest, daß die wirklich große Stärke des Necros in seinen Fertigkeiten zur Gegnerkontrolle, neusprech crowd control, liegt. Taktisch hat er damit sowohl in der Offensive als auch in der Defensive sehr viele Möglichkeiten. Auch hier ist es eigentlich erst einmal egal, welche Attacke der Necro denn zu seinem Hauptangriff macht.
So kam es zu den Überlegungen, Nekromanten mit Nahkampfwaffen kämpfen zu lassen, wie auch verschiedene Konzepte zu sogenannten Necrozonen auftauchten, also Necros mit Bogen oder Armbrust als Hauptwaffe. Letztere sollen hier nicht das Hauptthema sein, erhalten aber einen eigenen Unterabschnitt, da sie sich nur in Statuspunktevergabe und weniger Kleinigkeiten, als man meinen mag, von ihren nahkämpfenden Ordensbrüdern unterscheiden.
grundsätzliche Herangehensweisen auf Skillpunkte bezogen
Betrachten wir uns zunächst mal die Fertigkeiten und wie sie der Nahkampf-Idee dienlich sein könnten.
verkappter Mage
Hier geht es in erster Linie darum, schneller und vom Söldner unabhängiger die erste Leiche für CE zu beschaffen.
Skillvorschlag
Die Angaben sind ohne Skillboni von der Ausstattung, +5allskill vorausgesetzt. Das sollte machbar sein.
- Summon
- CG, GM, SR je 1
- Poison&Bone
- Teeth 1 (prerq)
- CE 20 (Endziel, in der Sache spielbar ab 10 aufwärts)
- BA 1 - 20 (Synergie von BW/BP ist besser)
BA wirkt seit 1.10 vor schadensreduzierenden Eigenschaften vom Equipment und damit schlechter als in 1.09. - BSr 1 (prerq)
- BW/BP nach Belieben; BA profitiert synergetisch besser von Punkten in BW/BP, als von Punkten in BA selbst.
Plant man 20 Punkte für BA einzusetzen, resultieren sie in egal welcher Verteilung auf BW/BP in einer besseren BA, als BAmax ergibt. Zudem eröffnen BW/BP einige taktische Zusatzmöglichkeiten.
BW/BP werden ausführlich hier vorgestellt. - PD/PE/PN 1, wenn zur Unterdrückung der Monsterregeneration erwünscht - was bei einem solchen Build nicht unbedingt notwendig ist.
- Curses
- AD etwa 10+, da CE der Hauptspruch ist, lohnt es durchaus, AD auf einen größeren Radius zu bringen, um mehr Monster mit einem Spruch zu erwischen.
- DV 10+ (Zeitmalus!), hervorragendes Mittel, um starke, in aller Regel recht ortsfeste Fernkämpfer unschädlich zu machen
- Dec 8-10, der Fluch, um extrastarke Endgegner und Aktbosse zu zähmen, gerne auch in Verbindung mit dem Tongolem
- AT und/oder CO 10+ (Zeitmalus!), ich würde hier AT den Vorzug geben, da man es punktgenauer casten kann und außer dem Verfluchten alle anderen Monster mit weiteren Flüchen bedacht werden können, ebenfalls ein Mittel gegen Fernkämpfer
- LR 1; da AD mittlerweile physische Immunität negieren kann, ist LR sehr zweitrangig für CE und spielt eigentlich nur noch eine Rolle, falls AD dies nicht schafft (das Effizienzrechenexempel, ab welchem Grad eine sLvl6 LR-Verfluchung mehr bringt, als eine nur zu einem Fünftel wirkende AD-Verfluchung, überlasse ich anderen)
- Rest zumindest freischalten
- Flüche werden ausführlich hier vorgestellt.
Ausstattung
Eher auf defensive Attribute achten, als auf solche, die die unmittelbare Offensive (also den Meleeschaden) betonen. Die Waffe sollte möglichst 'Zielverteidigung ignorieren' (Ignore Target's Defense/ITD) bieten, damit man sich um seine Trefferquote nur selten zu sorgen braucht und das restliche Equipment CE-freundlich wählen kann.
Also gilt MaeK/LaeK ist wichtiger als ML/LL, Verteidigung ist wichtiger als Schaden et cetera. Dennoch sollte man vor lauter Defensive auch was killen können.
Spielweise
In erster Linie Monster bündeln und eine erste Leiche beschaffen. Kleine Gruppen träger Monster kann man umknüppeln, in Gegenden mit höherer Monsterdichte sollte man entweder erst eine Leiche schaffen und andere Monster dann dahin locken, oder die Monster per Fluch mit sich selbst beschäftigen und am Rande der Gruppe mit Hilfe des Söldners die erste Leiche schaffen.
Sobald eine CE gezündet werden kann, sollte man sich aus dem direkten Kampfgeschehen wieder zurückziehen.
Gegen Endgegner und harte Einzelbosse (Ahnen!) hat man einen ziemlich schweren Stand, da sollte der Golem seinen Job machen, und ja, hier wäre dann ein Knochenwall oder so was manchmal ganz praktisch.
Söldner
Machter, Trotzer oder Barbar (der Machter ist immer noch verführerisch wegen dem Schadenszuwachs durch die Aura, man muß sich aber fragen, inwieweit der Necro selbst dann überhaupt noch zum Firstkill aktiv beiträgt); kein Froster, aus Pfützen kann man keine CEs zaubern.
verkappter Summoner
Ein reiner Summoner ist zu langweilig? Hier ist das Ziel, den eigenen Kreaturen durch mehr als Flüche aktiven Beistand zu leisten.
Skillvorschlag
Boni vom Equipment nicht eingerechnet.
- Summon
- SM max; essentiell für Summoner, da sowohl Skelette als auch Revives davon profitieren
- Sk max; gegenüber den Revives haben sie den Vorteil, ohne Zeitbegrenzung zu leben und unabhängig vom Ausgangsmaterial immer gleich gut zu sein
- GM nach Wunsch, wer einen etwas stabileren Golem haben möchte
- SR 5
- Revives nach Wunsch; hier erhält man wirklich für jeden Skillpunkt eine Kreatur
- SkM sind eher ein Durchgansskill, aber wenn man sie sowieso schon hat, kann man sie auch mitnehmen. Einen Schwerpunkt im Punkteinvestment auf sie zu setzen, halte ich als Nahkämpfer nicht für sinnvoll, sie halten zu wenig aus, um mit an vorderster Front zu stehen
- Golem nach Wunsch, der CG hat die allgemeine Empfehlung
- Poison&Bone
- alle 1 bis auf BS
- BW und/oder BP steigern für Synergie auf BA
- bei beiden Variationen kann PD/PE/PN auf 1, um die Regeneration zu unterdrücken.
- Curses
- AD 1-5, um nicht für jede Kreatur eigens fluchen zu müssen
- LT 4, wenn es mal eng wird
- DV/CO/AT welcher davon eingesetzt werden soll, mindestens 10+ (ich tendiere hier zu DV, da die anderen beiden möglicherweise mehr Monster anlocken, als man verarbeiten kann)
- Dec 10 siehe oben
- LR 1-5, um auch dem letzten vereinzelten Steinhaut PI mit Hilfe einer Elementarschadenwaffe die Lichter auszukloppen
- Rest freischalten
Ausstattung
Kampforientierter als der verkappte Mage, den Angriffswert im Auge behalten. Es muß nicht zwingend eine ITD Waffe sein, da wir hier keine Kompromisse zur Magierseite hin machen müssen, aber hohes prozentuales AR ist dann ein Muß (auf dem Equipment oder per Söldner). Grundsätzlich trägt man ähnliche Ausrüstung wie ein Zealot.
Spielweise
Kräftig im Verein mit den Kreaturen und gegebenenfalls dem Söldner Haue austeilen, intelligent fluchen, um sich Fernkämpfer vom Hals zu halten. Körperschadenimmune sollten per AD/Dec kein großes Problem darstellen, auch wenn sie dann immer noch recht zäh niederzuringen sind.
Es wenige nichtentimmunisierbare Ausnahmen, diese läßt man entweder stehen, oder man hält im Zweitslot eine Waffe mit hohem Elementarschaden vor.
Was dann auch recht zäh werden dürfte.
Söldner
Zur eigenen Verstärkung und der der Kreaturen ein Machter oder ein Zielsucher. Ich gäbe hier dem Zielsucher den Vorrang, weil der das Hauptproblem des Necros, die schlechte CtH, behebt und dies auch den Kreaturen sehr viel bringt.
reiner Kämpfer ohne magische Ambitionen
Nahkampf ist alles, auf offensive Sprüche wird gar nicht oder nur in speziellen Situationen zurückgegriffen, es werden keine Kreaturen oder bestenfalls ein Golem beschworen.
- Summon
- CG, GM, SR je 1
- Poison&Bone
- Teeth 1 (prerq)
- CE 1-8, um auch mal ein paar Monster wegsprengen zu können, sollten es zu viele werden
- BA 1 - 20
- BSr 1 (prerq)
- BW max
- BP max
- PD/PE/PN 1, wenn zur Unterdrückung der Monsterregeneration erwünscht - was hier durchaus sinnvoll sein kann.
- Curses
- DV 10+ (Zeitmalus!), hervorragendes Mittel, um starke, in aller Regel recht ortsfeste Fernkämpfer unschädlich zu machen
- LT 4, ist bequem
- Terror 4, ebenso
- Dec 10 und mehr, der Fluch, um extrastarke Endgegner und Aktbosse zu zähmen, gerne auch in Verbindung mit CG
- AT und/oder CO 10+ (Zeitmalus!)
- LR 1; da AD mittlerweile physische Immunität negieren kann, ist LR nur noch für Steinhaut-PIs ein Thema
- Rest zumindest freischalten
Ausstattung und Spielweise
Wie der verkappte Summoner, nur vorsichtiger.
Söldner
Ausstattungs- (und vorlieben-)abhängig Trotz, Macht, HF, BlA
Dolcher
Da Giftdolch (Poison Dagger/PD) die einzige Nahkampffähigkeit des Necros ist, erhalten auf Dolche fixierte Spielweisen ein paar eigene Sätze. Grundsätzlich ließen sich hier die drei schon genannten Herangehensweisen anführen. Beim PD-Necro kommt aber noch die Unterscheidung hinzu, ob man PD nur deshalb wählt, um seine Trefferquote zu steigern, oder ob man den Giftschaden als Hauptschadensquelle nutzen möchte.
Wählt man PD nur wegen der Trefferquote, so muß man bei den in 1-3 vorgestellten Vorschlägen lediglich die Skillpunktverteilung dahingehend ausbalancieren, daß man auch PDmax noch unterbringt.
Geht man dagegen voll auf Giftschaden, so wird die Verteilung der Skillpunkte schwieriger, da die voll ausgebauten Synergieen für Giftschaden schon alleine 60 Skillpunkte verschlingen. Glücklicherweise gibt es hierzu schon eine eigene ausführliche 1.10 Skizze von Karensky, auf die ich hier dankend verweisen möchte.
Die Giftschadenberechnung habe ich weiter unten gesondert aufgeschlüsselt.
grundsätzliche Herangehensweisen auf Statuspunkte bezogen
Statuspunkte, also die Attributswerte, geben neben der Skillung eine weitere Möglichkeit an die Hand, die Meleemancer Subklassen auszudifferenzieren.
str only / HeMancer
Für diese Abart gilt die Maxime 'die dickste Waffe ist noch zu schwach', es werden so viele Statuspunkte wie nur irgend möglich in Stärke (strength/str) gepackt. Als Hauptwaffe kommt fast zwangsläufig ein zweihändig zu tragender Hammer zum Einsatz, da dieser das beste Schadensverhältnis aus den investierten Punkten erzielt. Das gleiche gute Verhältnis haben von den einhändig zu tragenden Waffen auch der Kriegshammer und seine exceptional und elite Versionen, solch eine Waffe würde ich in den zweiten Slot packen, in dem auch ein Schild mit guten Resistenzen liegen sollte.
Diese Subklasse verfügt tendentiell über besonders wenig Leben und muß daher möglichwerweise etwas defensiver gespielt werden. Zwangsläufig kann hier kein Dolch zum Einsatz kommen ...
CB-Mancer
Hauptaugenmerk liegt in diesem Konzept auf der Schadensart Vernichtender Schlag (Crushing Blow/CB), die Chance darauf, einen solchen Treffer zu erzielen, sollte mindestens bei 90% und mehr liegen. Im späteren Spielverlauf wird dieser Charakter nicht mehr so schnell Monster niedermachen können, aber er hat viele Statuspunkte frei, die er in Vitalität investieren kann. Diese Variante eignet sich auch besonders, wenn man nur eine Waffe mit relativ geringem physischen Schaden zur Verfügung hat, sei es ein Stab oder ein Dolch. CB läßt sich sehr gut mit dem giftorientierten PD-Mancer kombinieren.
Leider skaliert der CB-Effekt seit 1.10 nicht mehr mit der Spieleranzahl, wie man aus black_spys Formelsammlung entnehmen kann. Damit eignet sich dieses Konzept immer noch hervorragend zum Solospiel.
Übrigens gilt das für Necrozonen in 1.09 sehr effektive CB-Konzept nicht mehr, da Explodierende Pfeile/Bolzen den CB Effekt nicht mehr im Splash ihrer Explosion triggern können, das nur am Rande.
dex für maxblock
Geht man mit einhändig geführter Waffe und Schild in den Nahkampf, so ist es durchaus überlegenswert, eine hohe Chance auf Schildblock anzupeilen. Jeder Schildtyp hat eine bestimmte Grundwahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Blockversuch. Um die Chance auf einen erfolgreichen Blockversuch zu steigern, muß man Geschicklichkeit (dexterity/dex) immer weiter steigern. Im hohen Alter des Charakters müssen so je nach verwendetem Schild bis zu 200 Punkte und mehr in dex veranschlagt werden. Aufgrund der Schadensberechnung für Dolche und Wurfwaffen eignet sich diese Variante besonders für Glaubensbrüder, die sich dem Gebrauch dieser Waffen verschrieben haben.
Auch der vornan beschriebene HeMancer trägt möglicherweise zumindest in Slot2 einen Schild. Allerdings fällt er nicht unter die hier aufgeführte Subklasse, da er damit wegen seiner geringen dex fast nicht blocken kann.
Statuspunktvergabe nach Bedarf
Sollte einer Waffe der Vorzug gegeben werden, die Anforderungen an dex stellt, so muß man fast zwangsläufig da auch Statuspunkte investieren. Außerdem kann es je nach Trefferquote (Chance to Hit/CtH) durchaus notwendig werden, Punkte in dex zu stecken, damit man auch was trifft. Näheres dazu weiter unten. Generell bietet LoD sehr viele Möglichkeiten, die CtH hoch zu halten, so daß eine Investition hier wirklich nur als Notlösung angeführt wird.
Blick über den Tellerrand - dex as dex can
Man kann natürlich auch versuchen, mit einem Dolch und hoher dex dem str only Konzept nachzueifern. Der Schadenszuwachs ist im Vergleich allerdings längst nicht so berauschend, daß das Risiko lohnen würde, über maxblock hinaus in dex zu investieren und dafür Vitalität nicht zu beachten.
Soviel dex wie möglich lohnt sich allerdings für diejenigen Ordensbrüder, die die drei Übel mit Wurfwaffen oder gar Projektilwaffen bekämpfen. Sie können aus der Ferne angreifen und sind daher weniger auf Vitalität angewiesen. Grundsätzlich können auch sie aber die verschiedenen bei den Skillvorschlägen aufgezeigten Wege beschreiten.
Für Necrozonen lohnt eine Ausrichtung auf Crushing Blow im Gegensatz zu 1.09 nicht mehr. Explodierende Pfeile können den CB-Effekt nicht mehr mit ihrem Splash triggern, und BW/BP sind jetzt nicht mehr neutral, sondern Partymitglieder. Dadurch kann mit ihrer Hilfe auch gar nicht mehr gesplasht werden. Damit bleibt hier nur noch die Nutzung von Fremdskills und die bedingungslose Ausrichtung auf dex.
generelle Ausrüstungsrichtlinien
Die (später mindestens exceptional, besser elite) Waffe sollte ab 200% Erhöhten Schaden haben, einige gute bis sehr gute Runenworte erreichen diesen Wert gerade so, haben aber überzeugende sonstige Attribute. Die Waffe sollte von sich aus einigermaßen schnell sein, da der Necro aufgrund seiner schlechten Konstitution den Ausstattungsschwerpunkt nicht unbedingt auf tonnenweise Gegenstände mit Erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (Increased Attack Speed/IAS) legen kann und sollte.
Relativ schnelle Waffen sind:
- Kriegsaxt
- Kampfaxt
- Schwere Axt
- Riesenaxt
- Dolch
- Kris
- Flegel
- Sense
- Kriegssense
- Forke
- Krummsäbel
- Langschwert
- Flamberg
- Chu Ko Nu
und ihre jeweiligen exceptional und elite Versionen.
Dabei ist zu berücksichtigen, daß die Waffen unterschiedlicher Gattungen auch unterschiedlich auf Beschleunigung durch IAS am Necro reagieren.
Wünschenswert wäre eine Geschwindigkeit von 13 frames per animation (fpa) oder schneller. Eine Chu Ko Nu kann beispielsweise mit 10%IAS auf 11fpa beschleunigt werden (das Maximum an Geschwindigkeit mit dieser Waffenklasse), eine Berserkeraxt bräuchte dafür 120%IAS (55 für 13, 80 für 12fpa).
Viele Uniques und Runenworte verfügen bereits von sich aus über IAS, folglich kann man hier keine allgemeingültige Empfehlung geben. Zum schnellen Nachschauen eignet sich der Waffengeschwindigkeitscalculator auf indiablo.de.
Der Verteidigungswert sollte auf die 5000 Marke hin ausgerichtet werden. Allerdings ist Verteidigung je nach Subklasse nicht besonders wichtig. Ein wenig absolute und/oder prozentuale Schadensreduktion schadet nicht.
Jeder, der in 1.1x auf Tuchfühlung mit Monstern unterwegs ist, sollte Einfrieren unmöglich / Cannot Be Frozen / CBF auf irgendeinem Ausrüstungsteil haben.
Die Resistenzen sollten in jeder Schwierigkeitsstufe gut im positiven Bereich liegen, also 50% und besser. Gift wird allgemein als nicht so gefährlich angesehen, sollte aber auf keinen Fall unter 0 fallen, 20% finde ich hier akzeptabel. In 1.10 kann man sich übrigens temporär gute Gift- und Kälteresistenz durch Einsatz der entsprechenden Fläschchen antrinken (was aber das Einfrieren bei gegnerischen Kälteattacken nicht verhindert, weshalb CBF wie vorgenannt weiterhin immens wichtig ist). Die Wirkung der Gelben und Schwarzen Tränke kumuliert sogar, wenn man mehrere hintereinander zu sich nimmt.
Die Distribution von Statuspunkten in Vitalität und Energie ist sehr itemabhängig, da wir nicht viel Mana brauchen, hat Vitalität den Vorrang. Bei Gegenständen ist die neue Verrechnung prozentualer Boni zu beachten:
+ xx% to Mana/Leben wirkt in 1.10 auf Mana und Leben, aber nicht auf Energie und Vitalität und nicht auf Mana/cLvl respektive Leben/cLvl.
Achtet man in seiner Ausstattung nicht groß auf den Angriffswert, so ist für Nichtdolcher eine Waffe mit ITD oder der Einsatz eines Zielwassersöldners Pflicht. Sonst muß die Ausstattung mindestens 100% Bonus auf den Angriffswert mitbringen oder die gegnerische Verteidigung senken (siehe auch unten). In 1.09 galt der Richtwert, daß GesamtAR später gut 3500 betragen sollte, in 1.10 ist der Wert deutlich höher anzusiedeln, vorerst bei 6000 und besser.
Lebensabsaugung (Life Leech/LL) sollte mindestens auf 16% kommen, sonst kann man sich nicht drauf verlassen (LT hilft dann).
Manaabsaugung (Mana Leech/ML) genügt für alle Meleemacer Subklassen auf einem recht geringen Wert, einzig Dolcher müssen hier etwas aufpassen. Alle anderen brauchen entweder so wenig Mana, daß die natürliche Regeneration den Großteil wieder auffängt, trinken mal einen blauen Pott, oder (im Falle des magielastigen CE Builds) vertrauen auf Mana nach jedem Volltreffer (Mana after each Kill/MaeK).
Zur Unterdrückung der Monsterregeneration empfiehlt es sich, eine Giftschadensquelle mit möglichst langer Dauer dabeizuhaben (wirkt nicht gegen Giftimmune), oder Monsterheilung verhindern (Prevent Monster Heal/PMH) auf der Waffe.
Zahlen
Charakterwerte und -entwicklung
Der Necromancer beginnt mit den folgenden Attributen:
- Stärke (str) 15
- Geschicklichkeit (dex) 25
- Vitalität (vit) 15
- Energie (ene) 25
Er erhält pro Levelaufstieg:
- 1,5 Lebenspunkte
- einen Punkt in Ausdauer (stam)
- 2 Manapunkte.
Pro vergebenem Attributpunkt in Vitalität erhält er:
- 2 Lebenspunkte
- einen Staminapunkt
Pro vergebenem Attributpunkt in Energie erhält er:
- 2 Manapunkte.
Trefferberechnung
Angriffswert (Attack Rating/AR)
Für das baseAR galt ohne Equipment als Faustformel
baseAR = dex * 4
die genaue Formel für Gesamtangriffswert gesAR lautete:
gesAR = ((dex - 7) * 4 + absAR + x) * (1 + prozAR)
absAR absolutes AR vom Equipment
prozAR Summe prozentualer AR Werte von Ausstattung und Skills als Dezimalwert
(also 200% -> 2)
beim Necro also
gesAR = ((dex - 7) * 4 + absAR - 10) * (1 + prozAR)
Die Trefferchance einer physischen Attacke ist allerdings niemals besser als 95% oder schlechter als 5%. Läuft der Spielcharakter, so hat ein gegnerischer Angriff automatisch Treffergarantie.
In 1.10 gilt ohne Equipment als Faustformel
baseAR = dex * 5
die genaue Formel für Gesamtangriffswert gesAR lautet:
gesAR = ((dex - 7) * 5 + absAR + x) * (1 + prozAR)
absAR absolutes AR vom Equipment
prozAR Summe prozentualer AR Werte von Ausstattung und Skills als Dezimalwert
(also 200% -> 2)
beim Necro also
gesAR = ((dex - 7) * 5 + absAR - 10) * (1 + prozAR)
Die Trefferchance einer physischen Attacke wird niemals besser als 95% oder schlechter als 5%. Läuft der Spielcharakter, so hat ein gegnerischer Angriff automatisch Treffergarantie.
Trefferchance (Chance to Hit/CtH)
CtH % = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
AR Attack Rating DR Defense Rating atLvl Level des Angreifers (attacker level) dfLvl Level des Angegriffenen (defender level)
Erhöhung der Trefferchance (Chance to Hit/CtH)
Seine Trefferquote kann man verbessern durch
- den Einsatz eines Söldners mit Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim Aura
- Gegenstände mit absolutem AR Bonus
- Gegenstände mit absolutem AR Bonus basierend auf dem Charakterlevel
- Gegenstände mit prozentualem AR Bonus
- Gegenstände mit prozentualem AR Bonus basierend auf dem Charakterlevel
- die Fähigkeit PD nur mit Dolchen
- oder durch die Senkung der gegnerischen Verteidigung, siehe weiter unten
Senken der gegnerischen Verteidigung
Es gibt Gegenstände, die für den eigenen Angriffswurf die gegnerische Verteidigung verschlechtern und damit indirekt zur Verbesserung der eigenen Trefferchance beitragen.
- die gegnerische Verteidigung wird bei jedem Angriff mit einem prozentualen Malus belegt (Beispiel: Grim's Burning Dead / Grims Brennender Tod)
- die gegnerische Verteidigung wird mit jedem erfolgreichen Treffer verringert (dabei trifft man immer besser; Beispiel Crainte Vomir)
- die gegnerische Verteidigung wird grundsätzlich ignoriert (Ignores Target's Defense/ITD) (Beispiel: Spine Ripper / Rückenbrecher), ITD wirkt nicht gegen Champions aufwärts
Verteidigung
Für den Basisverteidigungswert baseDR ohne Ausstattung gilt als Faustformel
baseDR = dex / 4
Der Gesamtverteidigungswert gesDR ergibt sich aus
gesDR = (baseDR + SummeItemDef) * prozDef
SummeItemDef Summe aller Verteidigungswerte von getragenen
Gegenständen sowie der def bei Erschaffung des Charakters
prozDef Summe prozentualer Verteidigungsboni wie Holy Shield und Defiance,
sowie prozDef einiger Waffen
Solange man rennt, hat der Gegner volle 100% Chance zu treffen, unabhängig von der atLvl/dfLvl Ratio!
Die CtgH Abfrage findet vor der Schildblockabfrage statt.
Der Schutz von BA wirkt in 1.1x vor schadensmindernden Eigenschaften der Ausstattung und ist damit generell schlechter als in 1.09d.
Blockchance
Die Blockchance berechnet sich aus:
TotalBlock = (Block * (dex - 15)) / (cLvl * 2)
Block Summe Blockboni auf getragener Ausstattung
dex Geschick
cLvl Charakterlevel
In der Bewegung ist die Blockrate grundsätzlich gedrittelt.
Schadensmodifikatoren durch Statuspunkte
Verschiedene Waffenarten profitieren unterschiedlich von den str/dex Werten eines Charakters.
- Nahkampfwaffen allgemein
ein Punkt str gibt 1%ED
Punkte in dex verbessern den Schaden nicht - Hämmer hierzu zählen Kriegshammer/Kampfhammer/Legendärer Hammer und alle 2H Hämmer, keine Knüppel, Zepter, Stäbe
ein Punkt str gibt 1.1%ED
Punkte in dex verbessern den Schaden nicht - Dolche auch Assassinenklauen
ein Punkt str gibt 0.75%ED
ein Punkt dex gibt 0.75%ED - Wurfwaffen egal ob im Nah- oder Fernkampf eingesetzt
ein Punkt str gibt 0.75%ED
ein Punkt dex gibt 0.75%ED - Projektilwaffen Bogen und Armbrüste
Punkte in str verbessern den Schaden nicht
ein Punkt dex gibt 1%ED - amazonenspezifische Wurfspiesse und Speere nur der Vollständigkeit halber, der Necro kann diese Waffen nicht tragen
ein Punkt str gibt 0.8%ED
ein Punkt dex gibt 0.5%ED
Schadensmodifikatoren, auf Gegenständen beruhend
- Chance auf Vernichtender Schlag (Crushing Blow/CB)
Zieht Monstern 1/4 des Lebenswerts im Solospiel ab, wirkt in 1.10 vor der restlichen Schadensberechnung. Außerdem wird CB von physischer Resistenz beeinflußt. Leider verringert sich in 1.10 die Wirkung mit zunehmender Spielerzahl. Eine ausführliche Darstellung inklusive der verschiedenen Modifikationen findet sich in black_spys Formelsammlung. - Chance auf Todesschlag (Deadly Strike/DS)
DS richtet den doppelten physischen Schaden an, wenn die Chance greift. - Chance auf Offene Wunden (Open Wounds/OW)
Der Gegner verliert über acht Sekunden kontinuierlich Leben, ähnlich einer Vergiftung. Dieser Schaden ist von gegnerischen Resistenzen unabhängig, man muß allerdings per Schlag oder Schuß irgendeinen Schaden applizieren können, damit OW greifen kann, und sei es nur durch einen kleinen Zauber mit Elementarschaden. Eine ausführliche Darstellung inklusive der verschiedenen Modifikationen findet sich in black_spys Formelsammlung.
Die Formel für den OW-Schaden in 1.09 lautete
Damage = (clvl * 9 + 40)/256 * 25 * 4
der Schaden wirkte hier über vier Sekunden. - Monsterheilung verhindern (Prevent Monster Heal/PMH)
Unterdrückt die (in 1.1x sehr hohe) Monsterregeneration, unabhängig von Gift. Der Effekt bleibt erhalten, solange man sich in der Nähe des betroffenen Monsters aufhält. - Ziel Verlangsamen (Hit Slows Target)
Gegner werden bei Treffern verlangsamt.
In 1.09d verursachte eine Unterschiedliche Berechnung der Verlangsamung auf dem Client (es wurden immer 100% genommen) und auf dem Server (es wurde der angegebene Wert genommen) heftige Synchronisationsprobleme, die sich in scheinbar teleportierende Monster niederschlugen. - Ziel erstarren Lassen (Freezes Target)
Diese Eigenschaft ist vom Verhältnis Angreiferlevel<=>Verteidigerlevel abhängig und wirkt auch gegen Kälteimmune, siehe bei Atair auf d2wissen;
Kälteschaden auf der Ausrüstung sorgt dagegen nicht für ein Erstarren, sondern nur ein Verlangsamen, ist dafür aber leichter zu beschaffen und zuverlässiger einsetzbar, allerdings wirkt er nicht gegen Kälteimmune. - Wegstoßung (Knockback/KB)
Monster werden in Abhängigkeit von ihrer Größe mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit KB'd
Vs. large (eLarge): 32/128 also 25%
Vs. small (eSmall): 128/128 also 100%
Vs. others: 64/128 also 50%
KB wirkt nicht gegen Endgegner.
Im Nahkampf kann KB recht ärgerlich oder gar gefährlich sein, es braucht etwas Übung (und Geduld), um damit effizient umgehen zu können. - Chance auf Zauber
Bereits mit LoD Erscheinen eingeführt, mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit werden Fremdzauber anderer Klassen ausgeführt, wenn man
- attackiert
- trifft
- getroffen wird
Für unsere Zwecke eignen sich natürlich besonders Zauber, die nicht zum Necro-Repertoire zählen. Prominent ist hier Statikfeld / Static der Zauberin, aber auch Enchant / Verzaubern, Nova und Frostnova sind recht nützlich.
Eher unbrauchbar sind dagegen unsere eigenen Skills als Chance, Necroskills sollte man als Necro nicht dem Zufall überlassen, und ärgerlicherweise überflucht man sich damit zu häufig. Mittlerweile zählen diese Effekte auch bei Fernkampfattacken, so daß zum Beispiel das Amulett Sarazenenglück IM auch auf Bogenschützen zaubert, wenn diese den Träger treffen. - Ladungen / Charges von Fremdskills
Kosten kein Mana, dafür aber mehr oder weniger immense Mengen an Gold, wenn man diese Ladungen nach Verbrauch wieder beim Handwerker der Wahl auffüllen lassen muß.
In der Regel zu teuer und/oder unnütz, um sich damit zu belasten oder gar ein Konzept darauf zu gründen. - Fremdskills im Eigenrepertoire
Ab 1.10 neu hinzugekommen sind Fremdskills, die man durch bloßes Tragen von Gegenständen erhält. Sie kosten bei Einsatz Mana, als ob sie native Fähigkeiten wären. Besonders wertvoll dürften dabei für unsere Zwecke Paladinauren sein (die kosten kein Mana), sowie das Herz des Wiesels (Heart of Wolverine/HoW) vom Druiden.
Eine kleine Eräuterung zur Wirkweise von Gift
- den reinen Giftschaden einer Fertigkeit kann man netterweise im Spiel an der Skillanzeige (nicht im Charakterbildschirm) ablesen
- geht es um PD, so muß noch der Giftschaden von der Ausstattung wie beschrieben nach Synergie-Effekt draufgerechnet werden;
PE/PN profitieren als Zauber freilich nicht von Giftschaden via Equip - Hier kommen dann die schadensverstärkenden Wirkungen von Gegenständen mit +x% Giftschaden dazu
- jetzt kommen die resistenzsenkenden Fertigkeiten, also LR (Palaconv wirkt nicht auf Gift). LR kann Immunitäten brechen, wirkt dann aber nur zu einem Fünftel des eigentlichen Wertes, also kann zB eine Monsterimmunität von 110% gegen Gift nicht von LR auf sLvl6 ( etwa 50% Resistenzminderung) negiert werden.
Dabei ist zu beachten, daß der gegnerische Giftwiderstand zum Zeitpunkt der Vergiftung zählt, also ein nachträgliches Vefluchen nichts bringt (dafür kann ein anderer Fluch in diesem speziellen Fall hinterhergesprochen werden, die giftresistenzsenkende Wirkung von LR bleibt erhalten).
Folglich gibt es mehrere Fälle zu unterscheiden- der Gegner hat nicht negierbare Immunität, dann kann man Giftschaden vergessen
- der Gegner hat negierbare Immunität, dann folgt eine hohe Giftresistenz, aber immerhin macht man Schaden
- der Gegner war nicht immun, dann wirkt LR voll, der ankommende Schaden wird entsprechend der Verrechnung mit Resistenz und Fluch verrechnet.
- der Gegner ist immer noch positiv resistent => es kommt weniger Giftschaden an, als man austeilt
- der Gegner hat genau 0 Giftresistenz => man macht genau den Schaden, den wir bis dato errechnet haben
- des Gegners Giftresistenz ist negativ => man macht mehr Schaden
- dann gibt es noch die neuen Gegenstände, die die gegnerische Resistenz senken, diese können keine Immunitäten brechen. Sie wirken aber bei nichtimmunen Gegnern voll, egal, ob die Gegner sowieso nicht immun waren, oder per Fluch entimmunisiert wurden. Dementsprechend verstärken sie den Schaden (wirken also wie ein Bonus auf die Effektivwirkung von LR oder als ob LR auf niederem sLvl geflucht worden wär, wenn man auf den Fluch verzichtet).
Calculatoren und Links
- Necro FAQ by Balkoth
- Skillbeschreibung Summon by Balkoth
- Skillbeschreibung Poison&Bone by Balkoth
- Skillbeschreibung Curses by librarian wow, that's me!
- Knochenkalk by Balkoth
- Skill-Calc by orban
- Waffengeschwindigkeit by Heri
- Block by Heri
- Giftschaden by Atair, inklusive Synergiewirkungen
- was kommt beim Upgrade einer Rüstung raus by adeyke
- was kommt beim Upgrade einer Waffe raus by adeyke
- nützliche Infos sind auch bei Tommi Gustafsson zu finden
- alles rund um D2 by Atair
Danke
- an die gesamte D2de Krypta, insbesondere
- Balkoth
- El
- LordPökelfleisch
- Syzygy
- an alle Code-Freaks und Kalkulatorenschreiber
- an alle Mitspieler, mit denen ich Spaß hatte
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.