AI curses / KI Flüche

Der Necromancer kann durch sein Fluchen die Verhaltensweisen von Monstern steuern.
Diese Flüche wirken nicht gegen andere Spieler.
Seit 1.10 wirken AI-Modifikationen nicht mehr zwingend unmittelbar auf Monster. Als Auswirkung dessen wird ein Monster, das noch vor der Verfluchung einen Angriff begonnen hat, diesen auch zu Ende zu führen versuchen und beispielsweise ein flüchtendes Ziel trotz Blendung verfolgen. Nur ein Erzwingen einer neuen Entscheidungsroutine wie beispielsweise ein beliebiges Hindernis im Weg kann diese Aktion noch unterbrechen.

Dim Vision / Schwache Sicht

blind monster
Skill-Icon DV

Dieser Fluch senkt den Wahrnehmungsradius des Gegners auf nahe Null, so daß Fernkämpfer vollkommen ausgeschaltet werden und man Nahkämpfern quasi auf den Füßen stehen muß, damit sie sich wehren. Eine bereits aufgenommene Bewegungsroutine führen die verfluchten Monster noch zu Ende.
DV unterliegt dem Zeitmalus der KI-Flüche, in Alp wird halbiert, in Hölle wird die ursprüngliche Dauer geviertelt.
Der Timer für die Fluchlänge wird neu gesetzt, wenn man geblendete Monster noch einmal mit DV verflucht.
Pets greifen mit DV verfluchte Gegner nur dann an, wenn keine anderen in Reichweite sind.

Mit DV belegte Monster wehren sich auch weiterhin mit Fernkampfattacken seit Patch 1.10, wenn man ihnen auf den Füßen steht, falls ihre Standardattacke eine Fernkampfattacke ist. Geblendete Monster bleiben nicht mehr wie angewurzelt stehen, sondern laufen ziellos in einem kleinen Radius hin und her.

1.09 Marke Ein Bug kursierte durch Versionen bis 1.09: Froschmonster in Akt3 konnten nicht mehr getroffen oder beliebig verflucht werden, wenn sie geblendet waren.

DV ist unter den Namen 'Hit Blinds Target (HBT)' / Treffer blendet Ziel auf manchen Uniques und Runenworten zu finden, dann wirkt es nur auf ein (physisch) getroffenes Monster, ohne Radius. Auch das sollte bei der Ausstattung eines Söldners berücksichtigt werden. Zur Chance darauf siehe die ausgelagerte Beschreibung

PvP Marke Im PvP wirkt DV gegen Haustiere wie im PvM. Söldner erhalten zwar die Blendanimation, lassen sich aber nur schwer abschütteln, wenn sie den Caster schon im Visier hatten, bevor der Fluch ausgesprochen wurde. War zu dem Zeitpunkt noch keine Zielerfassung erfolgt, so gilt das Gleiche wie bei Monstern.
Eine feindliche Walküre läßt sich nicht blenden.


Terror

afraid monster
Skill-Icon Terror

Mit Terror verscheucht man Monster. Das ist besonders nützlich, wenn man seine Leiche bergen muß oder um anderen aus höchster Not den Hintern zu retten. Oder auch, um enge Durchgänge von Monstern freizumachen.
Bei diesem Fluch ist der Radius fix, dafür vergrößert sich die Länge des Fluchtsprints. Terror kann nicht mehr additiv mit sich selbst gezaubert werden, also mehrmals auf das gleiche Monster.
Ein mit Terror verfluchtes Monster wird solange niemanden angreifen, aber seine vor der Verfluchung aufgenommene Bewegungsroutine zu Ende führen.
Terrorisierte Monster können mit anderen FLüchen belegt werden, die Fluchtwirkung bleibt erhalten. Das funktioniert nicht mit Dim Vision, Confuse oder Attract.

1.09 Marke Terror konnte in 1.09 additiv geflucht werden, dann vervielfachte sich die Geschwindigkeit des Flüchtenden.
Außerdem wirkte Terror unmittelbar, ein verfluchtes Monster brach auch einen angefangenen Angriff sofort ab.
Froschmonster in Akt3 konnten nicht mehr verwundet oder weiter verflucht werden, solange sie mit Terror belegt waren.

Terror ist unter den Namen Hit Causes Monster to Flee / Monsterflucht auch auf einigen unique, sowie auf raren und gecrafteten Gegenständen zu finden. Dort wirkt es nur auf das jeweils physisch getroffene Monster, ohne Radius.
Technisch betrachtet ist Flee allerdings nicht von Terror, sondern vom Barbarenskill Howl / Heulen abgeleitet. Daher unterbricht es auch in 1.1x sofort alle Aktionen des Getroffenen, wie Terror in 1.09.

PvP Marke Haustiere lassen sich per Terror wegschicken, mit den gleichen Einschränkungen wie bei Monstern. Söldner erhalten zwar die Animation über dem Kopf, lassen sich aber nur schwer abschütteln.
Eine feindliche Walküre läßt sich nicht mit Terror belegen.


Confuse / Verwirren

confused monster
Skill-Icon CO

Verwirrte Monster greifen alles zufällig an, was in ihrem Wahrnehmungsbereich liegt. Man erhält Erfahrung, wenn verwirrte Monster einen Gegner töten. Verwirrte Monster können weiterhin verletzt werden, anders als bei Conversion / Bekehrung des Paladins.
CO unterliegt dem Zeitmalus, die Dauer wird in Alptraum und Hölle jeweils halbiert, so daß es in Hölle nur noch 1/4 der in Normal angezeigten Zeit wirkt.
Mit CO belegte Monster greifen sich in 1.1x auch untereinander an, außerdem erzeugt CO eine Anlockwirkung in einem noch nicht bekannten Umkreis - abhängig von den Parametern der Monster-KI könnten es bis zu drei Bildschirme sein.
Man muß sich etwas auf Abstand bewegen, weil verwirrte Monster anders als Bekehrte nicht die Seite wechseln, sondern halt nur ... äh ... verwirrt sind.
Knochenmauern eignen sich, um ein verwirrtes Boßpack beim Boß zu halten, ohne künstliche Mauern wird das Pack sich trotz Fluch meistens geschlossen inklusive Boß gegen den Spieler wenden, da die Diener Routinen stärker sind als CO.
CO läßt sich überfluchen, der Verwirrungseffekt bleibt dann nicht mehr erhalten.
Die Fluchdaür läßt sich nicht verlängern, indem man auf verwirrte Monster nochmals CO flucht.

Verwirrte Monster können Freundauren verlieren (etwa Fana/Might von einem Unique) und von Feindauren betroffen sein (Conviction/HolyFire/HolyShock/HolyFrost durch ein Unique).
Entscheidend hierfür ist, ob das verwirrte Monster Minion einer Boßgruppe ist oder nicht. Nur normale Monster (nonMinions) werden von den veänderten Aurenwirkungen betroffen, Boßdiener nicht. Unerheblich ist hierbei, ob das Monster ein Minion des Aurabosses ist oder eines anderen Bosses aus der Nähe. Die Klassifikation Minion/Diener ist entscheidend.
In Akt5 verlassen Imps von ihnen bestiegene Crush Beasts, wenn diese mit CO verflucht werden.

1.09 Marke In 1.09 konnten verwirrte Monster mit einem anderen Fluch belegt werden, der Verwirrungseffekt blieb erhalten. Allerdings haben sich verwirrte Monster untereinander nicht attackiert.

PvP Marke Walküre, Golems, Skelette und Söldner lassen sich nicht verwirren.


Attract / Mittelpunkt (AT)

suffering monster
Skill-Icon AT

Ein verfluchtes Monster wird zum Ziel der anderen im Wirkungsradius. Wie bei CO sollte man etwas Abstand halten, steht man näher zu einem Monster, als das per AT Verfluchte, kann man immer noch angegriffen werden. AT verflucht nur ein Monster und läßt sich nicht mit einem anderen Fluch überlagern, weder freundlich noch feindlich. Dadurch kann man die Monstersammlung um einen Mittelpunkt mit einem weiteren Fluch belegen.
Auch hier erhält man Erfahrung, wenn ein per AT verfluchtes Monster getötet wird. Monster im Einzugsbereich des Fluchs sowie das verfluchte Monster selbst können wie bei CO weiterhin vom Spieler verletzt werden.
AT unterliegt einem Zeitmalus, die Dauer wird in Alptraum und Hölle jeweils halbiert, in Hölle hält der Fluch damit nur noch 1/4 der in Normal wirkenden Zeit.
Mehr Punkte steigern nur die Dauer des Fluchs, der Radius bleibt konstant. Der angezeigte ist allerdings nur der Radius, mit dessen (Un-)Genauigkeit man auf ein Monster zum Verfluchen zielen kann. Der eigentliche Wirkbereich der Monsteranziehung ist noch unklar, scheint aber deutlich größer zu sein als der eines normalen Spielers. Es sind bis zu drei Bildschirmweiten Entfernung im Gespräch. Es ist durchaus möglich, daß schlicht alle schon generierten Monster angelockt werden. Offenbar spielen aber auch Monster-KI und Wegfindungsroutinen in die Anlockwirkung mit hinein.
In Akt5 verlassen Imps von ihnen bestiegene Crush Beasts, wenn diese mit AT verflucht werden.
Söldner und Minions greifen mittlerweile auch per AT verfluchte Gegner an.

1.09 Marke In 1.09 konnten Mittelpunkte mit einem anderen Fluch belegt werden, der Mittelpunkteffekt blieb erhalten.

PvP Marke Feindliche Haustiere, Walküren und Söldner lassen sich nicht mit AT verfluchen.


Valid HTML 4.01 Transitional
Valid CSS 2.0