Alive and Well and Living in
Leben - rund um die rote Bommel

Es wird sich nicht komplett vermeiden lassen, in Auseinandersetzungen gelegentlich den ein oder anderen Lebenspunkt zu verlieren. DiabloII gibt dem Spieler allerdings auch mehrere Gelegenheiten, Leben wieder zurückzugewinnen.
Grundsätzlich gilt es, Leben und Vitalität auseinanderzuhalten. In Vitalität vergibt man Statuspunkte, die klassenabhängig in Lebenspunkte (auch Hitpoints, HP) umgerechnet werden. Via Ausstattung lassen sich sowohl Boni auf Vitalität als auch auf Leben beziehen. Bei Boni auf Vitalität kommt der gleiche, klassenbezogene Umrechnungsfaktor zum Tragen wie bei vergebenen Statuspunkten
Lebenssaft in roten Flaschen kann man bei den örtlichen Händlern des Vertrauens käuflich erstehen. Im Unterschied zu den lila Pötten, die sofort ihren Heileffekt auf beide Bommeln bewirken, dauert es eine gewisse Zeit, bis ein roter Pott seine volle Wirkung entfaltet hat. Zunächst sieht man an der Kugel nur transparent rötlich, wie viel des Gesamtvorrats der Trank auffüllen wird. Wenig bekannt ist, daß 'überhängende' Lebenspunkte - der Trank gibt mehr Punkte, als zum kompletten Auffüllen der roten Kugel notwendig sind - auch angerechnet werden, wenn man weiter Leben verliert, während das Lebenselixier wirkt. Allerdings endet diese Wirkung doch mit dem eigenen Ableben, falls man einen Treffer kassiert hat, der das komplette noch vorhandene Leben auslöscht.
Ohne Nachhilfe durch die Party oder bestimmte Gegenstände regeneriert sich verlorenes Leben nicht selbständig.
Leidet der Spielcharakter an Giftschaden, so färbt sich die Kugel grün, ferner wird der ganze Spielbildschirm leicht grünstichig eingefärbt. Für die Dauer der Vergiftung verliert der Spieler kontinuierlich Leben. Wie viel er pro Zeiteinheit verliert, hängt von der Giftstärke ab.
der Vorrat
Das maximal zur Verfügung stehende Leben eines Charakters setzt sich zusammen aus dem Startwert der Klasse, der klassenabhängigen automatischen Steigerung mit jedem Levelaufstieg, den investierten Statuspunkten in Vitalität und den Boni auf Leben und Vitalität von den Klamotten.
Lifeges = ∑Life * (1 + (L% / 100%) + LvitEquip + L/cLvlEquip ∑Life = Lbase + L/lvlupV + Lequip + LvitP + Lquest
Lifeges: Gesamtleben Lbase: Basisleben, Startwert bei Charaktererschaffung L/lvlupV: Leben durch Vitalität pro Levelaufstieg Lequip: Leben durch Boni von Gegenständen L%: prozentuales Leben durch Gegenstände und Fertigkeiten LvitP: Leben durch vergebene Statuspunkte in Vitalität LvitEquip: Leben durch Vitalität von Gegenständen L/cLvlEquip: Leben pro Charakterlevel von Gegenständen Lquest: Leben von Questbelohnung (Alkor)
In 1.09 lautete die Formel
Lges = (∑Life + LvitEquip + L/cLvlEquip) * (1 + L% / 100%)
Klasse | Basiswert Leben | Leben pro Levelaufstieg | Leben pro Vitalitätspunkt |
---|---|---|---|
komplette Statuspunktetabelle aller Charaktere | |||
Amazone | 50 | 2 | 3 |
Assassine | 50 | 2 | 3 |
Barbar | 55 | 2 | 4 |
Druide | 55 | 1,5 | 2 |
Nekromant | 45 | 1,5 | 2 |
Paladin | 55 | 2 | 3 |
Zauberin | 40 | 1 | 2 |
Lebensregeneration von Nichtspielereinheiten
Spielcharaktere können zwar nicht automatisch Leben regenerieren, wohl aber jede andere Spieleinheit. Die Formel hierfür lautet
regL/s = Lmax * vreg / 4096 * 25
regL/s: regeneriertes Leben pro Sekunde Lmax: maximales Leben vreg: einheitenspezifische Konstante
vreg, auch DamageRegenerationSpeed, ist eine für jede Spieleinheit unterschiedliche Konstante, die in MonStats.txt nachzuschlagen ist.
Leben wieder auffüllen / life replenish / liferepl
Einige Gegenstände regenerieren Lebenspunkte des Trägers. Als Faustformel kann man sagen, der Lebensauffüllwert wird über die Dauer von zehn Sekunden als Lebenspunkte gutgeschrieben.
Die korrekte Formel lautet:
L/s = (25 * Lrep) / 256
L/s: Life per Second Lrep: life replenish, Lebensauffüllwert
Die Paladinaura Prayer / Gebet gibt kontinuierlich Leben an die gesamte Party im Wirkbereich.
Der Paladin kann Partymitglieder auch mit Holy Bolts / Heiligen Blitzen heilen.
Seit 1.10 heilen die Holy Bolts einer Fist of Heavens / Himmelsfaust des Paladins leider nicht mehr.
Die Paladinaura Redemption / Rücknahme löst Monsterleichen auf und schreibt dafür Punkte auf Leben (und Mana) des Aurenspenders gut.
Lebensabzug / life drain
Ganz vereinzelt gibt es auch negative Attribute auf Ausstattungsgegenständen. Diese Eigenschaft hier funktioniert genau umgekehrt wie life replenish. In die Formel wird dann für Lrep der life drain Wert mit negativem Vorzeichen eingesetzt.
Im offiziellen Spiel hat nur das Waffenrunenwort Malice / Bosheit / IthElEth dieses Attribut.
Der berühmte Constricting Ring / Ring der Einschnürung hat im offiziellen Spiel nie existiert. Alle eventuell kursierenden Ringe sind via Softwareschwächen von Drittanbietern eingebaut und nicht legal.
Leben nach Volltreffer / Life after each Kill (LaeK)
Auf manchen Gegenständen kann dieses in der deutschen Übersetzung verwirrend formulierte Attribut vorkommen. Der Spielcharakter erhält für jeden von ihm getöteten Gegner Punkte auf seine Lebenskugel gutgeschrieben. Das Attribut existiert auch mit einer Einschränkung auf Monster der Dämonenklasse. Dabei zählen nur eigenhändig erledigte Feinde, nicht die Opfer der Party oder irgendwelcher Spielbegleiter wie Söldner und beschworene oder konvertierte Kreaturen ('Pets').
LaeK wirkt ferner nicht bei der Hydra der Zauberin und den stationären Fallen der Assassine.
LaeK ist ein sehr lohnendes Attribut bei Flächenzaubern. Bei Fokussierung auf Einzelattacken holt LaeK den eigenen Lebensverlust bis zum Ableben des Gegners nicht auf.
Lebensabsaugung / Life Leech / LL
Bei physischen Treffern mit einer Waffe am Gegner erhält man einen Prozentsatz des angerichteten (physischen) Schadens auf die eigene Lebenskugel gutgeschrieben. Bei Attacken mit zwei Waffen (Assassine und Barbar) wirkt Leech als Attribut einer Waffe nur, wenn mit dieser getroffen wird und nicht etwa auch auf Treffer der Waffe in der anderen Hand.
Der Leech wird global in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, dieser Malus wird allerdings erst auf den beim leechenden Charakter ankommenden Wert angewandt. Es ist also durchaus möglich, wenn auch nicht besonders effektiv, mit einem Prozentpunkt Leech in Hölle noch Leben abzusaugen.
Leech wird weiters direkt durch physische Resistenz des Gegners modifiziert, da diese dessen erlittenen Schaden beeinflußt.
Individuell hat jedes Monster noch einen sogenannten leech drain Wert, der die Effektivität nochmals einschränkt. Eine Leech Drain Tabelle hat black_spy veröffentlicht, alternativ läßt sich der Wert auch in MonStats.txt nachschlagen.
Besonderheiten
- Mit Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden austeilen - kann man nicht leechen, es ist immer ein Schlag, Schuß oder Wurf notwendig.
- Eine Amazone kann mit der Fertigkeit Lightning Bolt / Blitzschlag nicht leechen, da der physische Anteil des Schadens komplett in Blitzschaden konvertiert wird.
- Ein Barbar kann nicht mit Berserk / Amok leechen, da der physische Anteil des Schadens komplett in Magieschaden konvertiert wird.
- Ein Paladin kann mit der Fertigkeit Smite / Niederstrecken (Schildschlag) nicht leechen.
- Die Fluchfertigkeit Life Tap / Lebensspender des Nekromanten wirkt wie 50% Lebensabsaugung an dem Verfluchten, wird aber weder von Schwierigkeitsgrad noch von individuellen Leech Drain Mali beeinflußt; zudem wirkt sie in Kombination mit Smite.
Stun / Lähmung
Verliert eine Spieleinheit, egal ob Monster oder Spielcharakter, einen gewissen Anteil ihres maximalen Lebens mit einem Treffer, so muß sie die die Treffererholungsanimation durchlaufen und kann solange keine andere Aktion mehr ausführen.
Der Barbar hat mit Stun / Lähmen und War Cry / Kriegsschrei Fertigkeiten zur Hand, mit denen er die gleiche Wirkung unabhängig vom ausgeteilten Schaden erreichen kann. Ebenso der Paladin mit Smite / Niederstrecken, der Druide mit Shockwave / Schockwelle, sein Grizzly, sowie einige Monster.
Stun wirkt nicht gegen Aktbosse.
Wird ein Spielcharakter Opfer einer Lähmattacke, so muß er zwar auch die Treffererholungsphase durchlaufen, kann dann aber wieder agieren. Er wird allerdings von jeder erfolgreichen gegnerischen Attacke ohne Berücksichtigung ihres Schadenswerts wieder in die Treffererholung gezwungen, solange er in der Stun-Phase ist. Dies wird durch einen kleinen weißen Wendepfeil über dem Kopf des Spielcharakters angezeigt.
siehe auch:
Chance auf Double Heal beim Trinken
Auf den Etiketten der roten Flaschen steht jeweils drauf, wie viele Punkte Leben sie auffüllen. Nur wenige Leute wissen um die Chance auf den 'double heal' Effekt, der mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit der Lebenskugel beim Genuß eines roten Tranks doppelt so viel gönnt.
Dieser Effekt hängt mit dem Vitalitätswert des Charakters zusammen.
bis 200 Vitalität:
Chance = (Vitalität / 4 )%
ab 200 Vitalität:
Chance = (100 - (10000 / Vitalität)%
Der Effekt ist unabhängig von der Größe der Flasche.
Schreine

Draußen in der Wildnis gibt es pro Karte bis zu fünf Schreine zu finden, für den Lebenswert von Belang sind dabei die folgenden:
- Wells / Brunnen
füllen Leben (sowie Mana und Stamina) um 50% des Maximalwerts auf und beseitigen Vergiftungen und Verfluchungen, auch vom Söldner und beschworenen Kreaturen - Health Shrine / Schrein der Gesundheit
füllt das Leben voll auf - Refilling Shrine / Schrein des Füllens
füllt Leben (und Mana) voll auf
siehe auch:
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