Things ain't What They Used to Be
ein paar ausgewählte Fertigkeiten
TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.
Hier will ich nicht auf jede Fertigkeit jeder Klasse eingehen, das würde den Rahmen der FAQtoid Sammlung doch zu sehr überstrapazieren. Allerdings gibt es ein paar Besonderheiten, die in den allgemeinen Fertigkeitsbeschreibungen andernorts nur unzureichend oder gar nicht aufgeführt werden. Ihnen sollen hier einige Sätze gewidmet sein.
Fremdfertigkeiten und ihren Besonderheiten habe ich einen eigenen Artikel gewidmet. Ebenso in einem gesonderten Artikel gehe ich auf Spezialitäten beschworener Kreaturen des Spielcharakters ein. Wer Informationen zu Söldnern und ihren Fertigkeiten sucht, sollte in der Fibel fündig werden.
Im Anhang weiter unten ist eine Linkliste zu allen mir bekannten Fertigkeitsbeschreibungen, die etwas mehr in die Tiefe gehen.
Spezialinformationen
zwei Waffen
- betrifft nur Assassine und Barbar -
Oftmals entsteht bei den beiden Klassen Verwirrung, wenn es um das Thema links und rechts geht. Das Spiel unterscheidet aber in Wirklichkeit nicht nach links und rechts, sondern nach 'primary' und 'secondary' angelegter Waffe. Vielleicht ist dem ein oder andern schonmal aufgefallen, daß man einem beliebigen Charakter einen Schild in die 'rechte' Hand (also normalerweise die Waffenhand) im Inventar geben kann, wenn noch keine Waffe angelegt ist. Im Spielfeld wird der Schild dann aber dennoch links getragen, selbst wenn man im Inventar dann noch eine Waffe auf die linke Hand gegeben hat. Mit diesem Bild im Hinterkopf fällt das Verständnis des folgenden Absatzes vielleicht leichter.
Bei Assassine und Barbar zählt immer die zuerst angelegte Waffe als Hauptwaffe. Dies ist insbesondere wichtig im Hinblick auf Frenzy / Raserei, Doppelschwung und Doppelwurf des Barbaren, sowie die IAS-abhängigen Fertigkeiten und speziell die Tritte einer Dualklauen (C/C) Assassine.
Die Primärwaffe ist immer die zuerst angelegte. Nimmt man eine Waffe aus der Hand oder geht sie kaputt, so wird automatisch die andere Waffe zur Primärwaffe, egal, ob sie das vorher auch war oder nicht. Wer sichergehen will, daß seine Primärwaffe auch wirklich die richtige ist, sollte im Zweifelsfall, beispielsweise nach unverhofftem Ableben, beide Waffen ablegen und die gewünschte Primärwaffe wieder als erstes anlegen.
Die Primärwaffe wird am Charakter (nicht im Inventar) immer in der rechten Hand geführt.
Beim Slotswitch, also dem Wechsel auf den anderen Waffenschacht, wird immer diejeinige Waffe zur Primärwaffe, die sich in der rechten Hand (also links im Inventar) befindet.
Zum Nachvollziehen empfehle ich, sich mit einem Barbaren einen Dolch und ein Schwert zu besorgen und ein wenig damit herumzuexperimentieren.
Höchst unerwünschte Nebenwirkungen kann hier auch die Ausnutzung des Stärke-Bugs zeigen, falls die Sekundärwaffe durch Boni auf Stärke oder Geschick erst das Tragen der Primärwaffe möglich macht.
Den meisten Problemen geht man also aus dem Weg, indem man
- die als Primärwaffe gewünschte Waffe immer zuerst anlegt
- die als Primärwaffe gewünschte Waffe immer in die rechte Hand (also links im Inventar) nimmt
- beide Waffen (respektive auch die beiden im andern Waffenschacht) tragen kann, ohne auf die Waffenboni zur Erfüllung der Anforderungen angewiesen zu sein
Amazone
Slower Missiles / verlangsamte Geschosse
Es gibt im Amazon Basin eine ellenlange Liste von adeyke, welche Geschosse nicht verlangsamt werden können. Sie beinhaltet allerdings auch alles, was technisch gesehen zwar ein 'missile' ist, aber im Spiel nicht unbedingt ein Projektil. Ohne diese Liste daher komplett wiedergeben zu wollen wirkt die Fertigkeit zwar gegen Pfeile, Wurfwaffen und Einzelzauber wie Bone Spirit / Knochengeist, nicht aber gegen Flächenzauber wie Blizzard oder Meteor.
Eine möglicherweise verständlichere Liste findet sich mittlerweile dank LastCorpse im indiablo Strategie-Archiv.
Slower Missiles ist wirkungslos gegen:
- Leichenexplosionen jeglicher Art
- Umgebungsschaden (splash) von Pfeilen und Tritten
- alle Nova-Arten außer Poison Nova / Giftnova
- alle Auren, Schreie und Flüche
- alle Meteore, Feuerwände und Blizzards
Diablos Flammenstrahl und -teppich können dagegen verlangsamt werden - Frozen Orb / Frostsphäre
- Blessed Hammer / Gesegneter Hammer
- Fist of the Heavens / Himmelsfaust Hauptgeschoß
Der Gegner, dessen Geschosse verlangsamt werden sollen, muß freilich zum Zeitpunkt des Zauberns von Slower Missiles im Radius der 13,3 Yards sein, damit der Effekt wirkt.
Slower Missiles wirkt nicht gegen Geschosse von Monstern, die als Boß markiert sind.
Ausweichfertigkeiten
Dodge / Ausweichen, Avoid / Meiden und Evade / Entrinnen wirken gegen fast alle Angriffe und Geschosse. Ausgenommen davon sind lediglich Effekte, die ihren Schaden nicht mit Hilfe eines Geschosses übertragen, sondern direkt in einem Radius wirken, wie Schadensauren des Paladins oder Statikfeld der Zauberin.
Die Ausweichanimationen haben eine Dauer von acht Frames. Beschleunigt werden können sie nur durch einen besonderen stat, an den die Amazone aber im unmodifizierten Spiel kaum herankommt. Nur in Wandelform als Untoter Fetisch (per Triggerereignis vom Runenwort Delirium) wird an Charakteren dieser stat angehoben.
Negativ beeinflußt wird die Ausweichgeschwindigkeit von Verlangsamungen jeglicher Art.
Credits / Dank
- Donmom
- ReaperMan
Pierce / Durchbohren, Stechangriff
Die Fertigkeit wirkt additiv mit dem Attribut Piercing Attack / Stechangriff, welches auf einigen Gegenständen vorkommt.
Entgegen anderslautenden Behauptungen wirkt Pierce nur im Fernkampf. Egal wie lang die eigene Latte ist, der Spielcharakter kann nicht mehrere hintereinander stehende Gegner im Nahkampf löchern.
In 1.09 galt nur der Stechangriff des Gurts Razor Tail / Klingenschweif als additiv.
Bis zu einem sehr frühen Patch (1.06?) war es in Diablo II Classic zaubernden Charakteren möglich, mit entsprechender Bewaffnung auch ihre Zauber durchbohrend zu sprechen. Spätestens seit Lord of Destruction bezieht sich Pierce allerdings nur noch auf Wurf- und Schußwaffen im Fernkampf.
Penetrate / Durchschlagen
Laut übereinstimmenden Berichten und Testreihen verfällt der Angriffswertbonus von Pene, sobald die Amazone in den Wirkbereich einer befreundeten Blessed Aim / Gesegneter Zielsucher Aura gerät. Dies liegt daran, daß spielintern für beides der gleiche aurastate verwendet wird und derjenige der Aura stärker ist, unabhängig vom sLvl.
siehe dazu:
- BlA wirkt nicht additiv? von Donmom Thread leider gelöscht
- Innere Sicht und Durchschlagen - Pene vs IS, von Othin
- Penetrate and Blessed Aim in der Lurker Lounge
Elementarfertigkeiten
Der sämtlichen Elementarfertigkeiten eigentlich innewohnende Bonus auf den Angriffswert kommt leider nicht zur Anwendung.
siehe dazu:
- Testreihe von Balkoth
Magical Arrow / Magischer Pfeil
Im Unterschied zu Fire Arrow / Feuerpfeil und Cold Arrow / Kältepfeil ist der zuaddierte Bonusschaden physischer Natur, und er wird vor der anteiligen Konvertierung nach Magieschaden eingerechnet.
In 1.09 bestand der komplette fertigkeitsabhängige Schaden eines Magiepfeils aus physischem Schaden.
Der addierte Bonusschaden wirkt laut Ruvanal nur auf den Minimalschaden.
siehe dazu:
Lightning Bolt / Blitzschlag
Weil der gesamte physische Schaden abzüglich 25% in einen Blitz konvertiert wird, werden zusätzliche Elementarschäden nicht mit dem Wurf übertragen. Überraschenderweise werden aber Triggerereignisse wie Crushing Blow / Vernichtender Schlag oder Open Wounds / Offene Wunden durchaus ausgelöst.
Der Blitz braucht keine Trefferabfrage zu durchlaufen, er hat autohit.
siehe dazu:
- Lightning Bolt im Basin
Credits / Dank
- adeyke
- Balkoth
- brianc84
- Donmom
- Othin
- Ruvanal
- tommi
Assassine
Angriffsgeschwindigkeit
Außer für den Standardangriff ist IAS auf der linken Klaue vollkommen egal.
Assassinentritte
Der Trittschaden hängt von Stärke und Geschicklichkeit der Assassine ab. Den physischen Schaden verstärkende Attribute der Ausrüstung und Auren wirken sich auf solche Tritte aus, nicht aber Todesschlag oder Claw Mastery / Klauenbeherrschung.
Die Formel für den Trittschaden lautet:
Kickmin = ((dex + str - 20) / 4) * (1 + Skill% / 100%)
Kickmax = ((dex + str - 20) / 3) * (1 + Skill% / 100%)
Kickmintotal = Kickmin + minDBoot * (1 + str * 0.012 + (Skill% + Equip%) / 100%)
Kickmaxtotal = Kickmax + maxDBoot * (1 + str * 0.012 + (Skill% + Equip%) / 100%)
mit Tritten funktionierende Spezialeffekte
- Life Leech / Lebensabsaugung
- Mana Leech / Manaabsaugung
- Elementarschaden, auch solcher von Auren
gilt auch für Magieschaden - Giftschaden
- Prevent Monster Heal / Monsterheilung verhindern
- kritische Treffer
- Crushing Blow / Vernichtender Schlag
- Open Wounds / Offene Wunden
- Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel
- Hit causes Monster to Flee / Treffer veranlaßt Monster zur Flucht
- Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren
- (Hit) slows target / (Treffer) verlangsamt Ziel
- Chancen auf Auslösezauber
Kickmin: minimaler Trittschaden Kickmax: maximaler Trittschaden dex: Geschicklichkeit str: Stärke Skill%: prozentualer Schadensbonus der Trittfertigkeit Equip%: prozentualer Schadensbonus der Ausstattung minDBoot: minimaler Schuhschaden maxDBoot: maximaler Schuhschaden
Der nur für die Assassine sichtbare Schuhschaden ist eine Neuerung aus Patch 1.10. Zuvor endeten die beiden Formeln mit den vorderen beiden Faktoren. Seit 1.10 profitiert die Assassine also etwas mehr von Stärke als von Geschick, bis 1.09 waren beide Statuswerte im Bezug auf den Trittschaden gleichwertig.
Seit 1.10 wird mit Tritten auch Elementarschaden vom Equipment und von 'buffing skills' übertragen, also von Venom / Giftgeifer, Enchant / Verzaubern und den drei Elementarschadensauren des Paladins.
In 1.09 konnte die Assassine nicht mit Tritten Leben oder Mana leechen, seit 1.10 ist ihr das möglich.
Die sekundäre Klaue zählt nicht für Spezialeffekte. Hier sollte möglichst eine Klaue mit Fertigkeitenbonus oder defensiven Eigenschaften getragen werden.
Tritte haben keine Treffergarantie, sie müssen die Trefferabfrage bestehen. Alle entsprechenden Modifikatoren wirken.
Die Nahkampfreichweite der Tritte wird von den Klauen abgeleitet, diese hatten in 1.09 Reichweite 1 und seit 1.10 2.
siehe auch:
- Kickschaden-Kalkulator von mikeandroe im Basin
- Kickschaden-Kalkulator von Tub auf indiablo.de
Venom / Giftgeifer
Venom läßt sich 'ancasten', wirkt also mit dem Fertigkeitenlevel, mit dem es gezaubert wurde, und nicht mit dem aktuellen. Venom mit einem höheren Fertigkeitenlevel läßt sich allerdings nicht von einem niedrigeren Level überschreiben, man muß dann folglich abwarten, bis die Wirkung abgeklungen ist.
Seit 1.10 können Venom und Fade / Verblassen oder Burst of Speed / Tempoblitz gleichzeitig aktiv sein, nicht aber alle drei. Fade und BoS können nicht zusammen aktiv sein.
In 1.09 konnte immer nur eine der drei Fertigkeiten aktiv sein.
Venom verkürzt alle von der Ausrüstung kommenden Giftschäden auf 0,4s (zehn Frames) und beschneidet damit die Vergiftungswirkung der Ausstattung gewaltig.
Venom in Verbindung mit Poison Dagger / Giftdolch des Nekromanten führt dazu, daß wie gehabt alle Vergiftungswirkungen von der Ausstattung auf 0,4s verkürzt werden. Aber dann gilt dieser Giftschaden als eine externe Quelle, die mit Poison Dagger verrechnet wird. Es wird also nicht die Vergiftungsdauer der Giftdolchfertigkeit verkürzt! Da andererseits aber durch Venom alleine - wahlweise vom Runenwort Venom / Geifer / TalDolMal in einem Dolch oder Treachery / Verrat / ShaelThulLem in einer Rüstung - schon eine beachtliche Giftstärke erreicht wird, summiert sich diese als astronomischer Wert in die gesamte Giftwirkungsdauer der Giftdolchfertigkeit hinein. Umgekehrt könnte natürlich auch eine Assassine Giftdolchladungen und natives Venom benutzen.
Diese Mechanik ist bei allen Fertigkeiten, die per physischem Kontakt Giftschaden austeilen gleich, hat aber so gut wie keinen praktischen Nutzen bei Rabies / Tollwut des Druiden und den beiden Giftfertigkeiten der Amazone.
siehe auch:
- Venom and PD im Basin
- Poison im Basin
Klingenfertigkeiten
Blade Fury / Klingenwut kann seit 1.10 leechen. Zusätzlich zum Klingenschaden werden seither auch 75% des Schadens der Standardattacke mit einer Einhandwaffe ausgeteilt, 37,5% des Schadens von Zweihandwaffen, jeweils inklusive etwaiger Elementarschäden auf der Ausstattung. Auch diese unterliegen allerdings dem Malus. Ätherische Waffen können unbesorgt genutzt werden, sie verlieren beim Einsatz dieser Fertigkeit keine Haltbarkeit. Die Schußgeschwindigkeit beträgt konstant fünf Frames pro Angriff und kann weder durch IAS noch durch schnellere Zauberrate verbessert werden.
Blade Fury zählt als Fernkampfattacke und kommt daher nicht in den Genuß einer Schadensverstärkung durch '+ x elementarer Schaden' wie sie beispielsweise von Regenbogenfacetten gewährt wird. Claw Mastery / Klauenbeherrschung wird dagegen in der Schadensberechnung angewandt.
Der Blade Sentinel / Klingenwächter Übernimmt nur 3/8 des Schadens der Standardattacke zusätzlich zum Klingenschaden und hat zudem ein Casting Delay von stolzen zwei Sekunden.
Das Blade Shield / Klingenschild erhält nur 25% des Schadens der Standardattacke und triggert nicht mehr wie noch zu 1.09 Zusatzeffekte. Die Reichweite wird nicht mehr von der Waffe übernommen, sondern beläuft sich auf vier Yards Durchmesser um die Assassine herum.
Weapon Block / Waffenblocker
Der Klauenblocker funktioniert im Unterschied zum Schildblock weder beim Laufen noch beim Gehen, Dafür kann die Assassine mit ihren Klauen wesentlich mehr Angriffsarten, auch solche elementarer Art, abblocken als irgendeine Klasse mit einem Schild. Nicht blockbar sind alle Flammen von wegen Feuerteppichen brennenden Bodensegmenten und das Hauptgeschoß der Zauberinnenfertigkeit Frozen Orb / Frostsphäre.
siehe auch:
- Assassinen-FAQ im indiablo.de Dojo
- Assassin FAQ auf diabloii.net, die Liste da ist leider lausig gemacht
Credits / Dank
- JRichard
- Leech_1985
- Seisset
- Tub
- winwood
Barbar
Bash / Hieb
Der absolute Bonus +X auf den Schlagschaden verstärkt nur den Minimal-, nicht aber den Maximalschaden.
Credits / Dank
- Myrdinn
Aus bisher nicht näher erforschten Gründen kann man mit Bash auch an physisch immunen Gegnern leechen. Deutlich schlechter zwar als an Nichtimmunen, aber es funktioniert.
siehe dazu: Leeching from PIs due to Bash?
Credits / Dank
- Othin
Leap / Sprung
Der einfache Sprung hat einen versteckten Radius des Wegstoßungseffekts. Alle um den gelandeten Barbaren stehenden wegstoßbaren Feinde werden um 1,98 + sLvl * 0,66 Yards zurückgeschleudert. Hier gibt es anders bei dem normalen Wegstoßungseffekt keine Größenunterscheidung.
Leap Attack / Sprungangriff
Der Sprungangriff des Barbaren stößt nur den angegriffenen Gegner zurück. Hier gelten die Größenunterscheidungen wie beim Wegstoßungseffekt beschrieben. Der Gegner wird um 1,98 + sLvl * 1,32 Yards zurückgeschleudert.
Wird der Barbar innerhalb einer Sprunganimation von einem Angriff oder Zauber getroffen, so kann er keinerlei Attacken mehr durchführen. Hier hilft nur noch ein Verlassen und Wiederbetreten des Spiels.
In 1.09 erlitt der Barbar keinen Reflektionsschaden durch Dornen und artverwandte Effekte wie den Fluch Iron Maiden / Eiserne Jungfrau, wenn er mit der Sprungattacke kämpfte. Die dafür kursierende einfache Erklärung begründete das damit, daß Leap Attack als Fernangriff behandelt wurde. Tatsächlich liegt die Ursache aber in der Abfolge der Animationen und dem Zeitpunkt, wann Reflektionsschaden geprüft wurde. Die Sprungattacke ruft zunächst die Animation zum Springen und direkt im Anschluß diejenige der Attacke auf. Der Reflektions-Check erfolgt zu Beginn der Sprunganimation, und da wird noch kein Schaden ausgeteilt, der hätte reflektiert werden können.
Seit 1.10 findet dieser Check später statt, daher leiden seither auch Sprungbarbaren an den Auswirkungen von Dorneneffekten.
siehe auch:
- Jarulfs Posting in der alten Lounge
- why does Leap go further than Leap Attack? im Phrozen Keep
Doppelattacken
- Double Swing / Doppelschwung
- Double Throw / Doppelwurf
- Frenzy / Raserei
Es wird immer mit der primären Waffe zuerst angegriffen. IAS auf der Sekundärwaffe ist vollkommen irrelevant. Die schadensbezogenen Attribute wie direkte Schadensmodifikation, Angriffswert, Leech und Triggerereignisse einer Waffe wirken nur auf den Angriff mit genau dieser Waffe. Den Charakter betreffende Boni wie Leben, eigene Verteidigung oder Resistenzen wirken dagegen ständig.
In die Geschwindigkeitsberechnung der Doppelangriffe fließen mehrere Faktoren ein.
- der Durchschnitt der Grundgeschwindigkeiten beider Waffen (ohne IAS Modifikation)
- IAS auf der Primärwaffe
- IAS von der sonstigen Ausstattung
- IAS von Fertigkeiten (Frenzy, Fanatismus)
IAS Formel
IASeff = [120 * (∑IASitem - IAS2nd)/(120 + ∑IASitem - IAS2nd)]
Frenzy Beschleunigungsformel
Vinc = 70 + (WSM1st + WSM2nd)/2 + ∑IASskill + IASeff fpa = {256 * 17 / [256 * Vinc / 100]} / 2
Doppelschwung Beschleunigungsformel
Vinc = 120 + (WSM1st + WSM2nd)/2 + ∑IASskill + IASeff fpa = {256 * 17 / [256 * Vinc / 100]} / 2
Doppelwurf Beschleunigungsformel
Vinc = 70 + (WSM1st + WSM2nd)/2 + ∑IASskill + IASeff fpa = {256 * 12 / [256 * Vinc / 100]} / 2
IASeff: effektiv wirkendes IAS IASitem: IAS auf Gegenständen IAS2nd: IAS auf Sekundärwaffe Vinc: Geschwindigkeitssteigerung (auch speed increase); hartkodierte Limits: (175 ≥ Vinc ≥ 15) WSM1st: Basisgeschwindigkeit Primärwaffe WSM2nd: Basisgeschwindigkeit Sekundärwaffe IASskill: IAS Fertigkeitenbonus (Frenzy, Fanatismus) fpa: Frames per Animation { }: aufrunden [ ]: abrunden
Nach neueren Erkenntnissen von HarzIV aka b.haart aka Behaart führt die Sequenzanimation der Doppelattacken zu ziemlich kruden Ergebnissen je nach primärer und sekundärer Waffe. Da mir das zu weit geht, verweise ich an dieser Stelle einfach auf den entsprechenden Thread im d2info-Forum.
siehe auch:
- Frenzy Guide von Grimborn englisch
- Frenzy IAS Formula von Kyrene englisch
- Frenzyspeed - teh FAQ von Behaart
- Frenzy IAS charge-up steps?, Anmerkungen von Hammerman englisch
Credits / Dank
- Behaart
- Grimborn
- Hammerman
- Kyrene
Druide
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Nekromant
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Paladin
Smite / Niederstrecken
Der Schildschlag des Paladins ist nicht abblockbar, einzige Ausnahme hiervon bildet die Assassine mit ihrer Fertigkeit Weapon Block / Klauenblocker. Smite hat autohit, trifft also immer (und nicht etwa zu 95%, wie manchmal behauptet). Die Schlagreichweite des Schildes wird von der getragenen Waffe übernommen. Die Schadensmodifikation pro investiertem Statuspunkt berücksichtigt nur Punkte in Stärke, 100 Punkte hier zählen als 100% Erhöhter Schaden außerhalb der Waffe, also wie Auren et cetera. Obwohl der Paladin mit dem Schild zuschlägt, verliert die Waffe dabei Haltbarkeit. Sie wird aber selbst mit null Haltbarkeitspunkten noch nicht als 'kaputt' behandelt. Ihre Eigenschaften bleiben so lange erhalten, bis ein Angriff mit der Waffe selbst durchgeführt wird. Dann geht sie wirklich kaputt, und der Paladin verliert die Boni auf der Waffe, bis sie repariert ist.
was nicht funktioniert
- + Maximalschaden und + Minimalschaden
- Schadenserhöhungen auf der Waffe
Ausnahme Attribut '+xxx Schaden' - Life Leech / Lebensabsaugung
- Mana Leech / Manaabsaugung
- Attack Rating / Angriffswert
- -xx defense per hit / -xx (Ziel)Verteidigung bei Treffer,
auch nicht für Folgeattacken - kritische Treffer
- Elementarschaden, auch solcher von Auren
gilt auch für Magieschaden - Giftschaden
- Schadensmodifikation 'gegen Untote', respektive 'gegen Dämonen' auf Waffen
was funktioniert
- Schaden +xxx, wie auf Astreons
wird zudem falsch im Charakterbildschirm angezeigt - Enhanced Damage / Erhöhter Schaden außerhalb der Waffe
gilt auch für die den physischen Schaden verstärkenden Auren- Might / Macht
- Concentration / Konzentration
- Fanaticism / Fanatismus
- Sanctuary / Zuflucht (nur gegen Untote, leider buggy)
- Life Tap / Lebensspender
- Crushing Blow / Vernichtender Schlag
- Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel
- Hit causes Monster to Flee / Treffer veranlaßt Monster zur Flucht
- Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren
- (Hit) slows target / (Treffer) verlangsamt Ziel
- Knockback / Wegstoßung
der Schildschlag selbst stößt den Gegner allerdings ohnehin zurück - Open Wounds / Offene Wunden
erst seit 1.10final - Chancen auf Auslösezauber
auch von der Waffe
Credits / Dank
- MMAgCh
- Robur
- vanChristie
Charge / Ansturm
Weder die Basisgeschwindigkeit der Waffe noch zusätzliche Geschwindigkeitsmodifikatoren auf der Waffe oder der Gesamtausstattung haben Einfluß auf den Charge-Schlag. Ein Charge besteht aus 15 Frames im Sinne von Einzelbildern. Der für das eigentliche Zuschlagen benötigte Teil der Bildfolge läßt sich nicht durch Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigen.
Die Fertigkeit gibt einen direkten Bonus von 150% auf die Laufgeschwindigkeit und setzt den Bewegungsmodus automatisch auf 'Rennen' (und auch gegebenenfalls wieder zurück). Dieser Wert ist in der Skills.txt als velocity increase hinterlegt. Auch dies beschleunigt nicht die zum Ansturm gehörende Schlaganimation.
RunCharge = Vrun * (1 + FRWskill+Slow+Armorspeed) * 150%
% kürzen sich durch die Formel
Credits / Dank
- Heri
- Karon aka Rivo
- Red Havoc
- TitanSeal
Vengeance / Rache
Der elementare Schadensanteil wird nur aus dem vollen Waffenschaden inklusive regulärer Boni auf Minimal- und Maximalschaden abgeleitet, nicht aus dem resultierenden physischen Schlagschaden nach Modifikatoren. Daher bringen Statuspunkte, den physischen Schaden verstärkende Auren und Gegenstände abseits der Waffe und Chancen auf kritische Treffer keinen verbesserten Elementarschaden.
Die Kältewirkdauer des Racheschadens vor Verrechnung mit weiterem Käteschaden vom Equipment beträgt 15 * (sLvl + 1) Frames.
Der Elementarschaden wird nur durch Synergie-Effekte und Fertigkeitenboni erhöht, sowie durch resistenzsenkende Maßnahmen.
Nicht erhöht wird er durch '+ fire skills' wie beispielsweise auf Magefist / Magierfaust zu finden, da Rache nicht als Feuerfertigkeit zählt (es zählt als Kältefertigkeit, aber es gibt kein entsprechendes Gegenstandsaffix zur Erhöhung von Kältefertigkeiten). Die Erhöhung des Fertigkeitenschadens durch Feuer-, Kälte- und Blitzfacetten findet nicht etwa statt, weil Rache eine entsprechende Fertigkeit wäre, sondern weil diese Erhöhung immer auf allen Elementarschaden im Nahkampf angewandt wird.
siehe auch:
- all about Vengeance von mikeandroe, im Basin
Credits / Dank
- mikeandroe
- RTB
- van Christie
Auren
- alle Auren in einem Spiel pulsen zum selben Frame, sie können nicht asynchron laufen; das Gewaber unter den Füssen der Spieleinheiten hat damit nichts zu tun
- verschiedene Auren von Freund und Feind wirken immer gleichzeitig, auch wenn sie grafisch abwechselnd dargestellt werden
- von gleichen Auren verschiedener Spieleinheiten zählt in Überschneidungen der Wirkbereiche diejenige mit der höchsten Fertigkeitenstufe
- von gleichstufigem Fanatismus zweier Verbündeter wirkt in Überschneidungen des Wirkbereichs die zuletzt aktivierte; dabei spielt es keine Rolle, ob die Aktivierung innerhalb einer Stadt, eines anderen Aktes, durch zwischenzeitliches Ableben, mittels Slotwechsel oder durch manuellen Aurenwechsel vorgenommen wurde
- gleiches gilt für gleichstufige Conviction / Überzeugung zweier Gegner
- bei zwei Gegnern mit unterschiedlich ausgebauter Conviction / Überzeugung verfällt die schwächere Aura zuungunsten ihres Besitzers
- die Fertigkeitenstufen (und nicht die Auswirkungen) von gleichen Auren, die per angelegten Gegenständen auf einer Spieleinheit wirken, werden addiert
- am Paladin und der Stadtwache wirkt bei aktiver nativer Aura und gleichen Auren von Gegenständen diejenige mit der höheren Fertigkeitenstufe
- die Schäden gleicher schadensausteilender Auren unterschiedlicher befreundeter Spieleinheiten wirken ohne Einschränkungen am Gegner
- alle Lebensregenerationswerte gleicher und unterschiedlicher Auren - Prayer / Gebet, Meditation und Cleansing / Reinigung - werden bei Überschneidung des Wirkbereichs addiert
- die Fertigkeitenstufen gleichstufiger Cleansing / Reinigung Auren werden bei Überschneidung des Wirkbereichs addiert
- im Unterschied zu allen anderen seit 1.10 hinzugekommenen Synergie-Effekten wirken bei Prayer / Gebet auch Bonuspunkte von der Ausstattung synergierend auf Cleansing / Reinigung und Meditation
Mit Einführung der unsinnigen 'aura when equipped' Gegenstände gab es einen besonders in 1.11 oft angewandten Bug bei Söldnern. Wurde der Gegenstand, der für die Aura sorgte, dem Helferlein mehrmals hintereinander schnell an- und wieder abgelegt, so addierte sich die Aurenwirkung dieser einen Aura. Mittlerweile wurde dies serverseitig behoben, blizzardtypischerweise dadurch, daß jetzt keine Mehrfachauren durch Gegenstände mehr an Söldnern möglich sind, es zählt nur noch die zuletzt Angelegte. Über den Status des Bugs im Single Player / TCP/IP / Open battle.net ist mir nichts bekannt.
Sanctuary / Zuflucht
Sanctuary ist eine nur gegen Untote wirkende Aura. Für jegliche Angriffe des Trägers der Aura wird die physische Resistenz aller Untoten im Wirkbereich ignoriert. Dadurch kann der Spielcharakter sie mit physischen Angriffen schädigen und töten. Davon ausgenommen ist die Schadensart Crushing Blow / Vernichtender Schlag, hierfür zählt weiterhin die physische Resistenz oder Immunität.
Die Aura stößt Untote auch vom Spielcharakter weg. Hier ist die Distanz des Wegstoßungseffekts von der Fertigkeitsstufe abhängig. Es wird keine Größenunterscheidung vorgenommen.
Mit den Pulsen wird auch Magieschaden ausgeteilt, der allerdings nur gegen Untote wirkt.
Im Zusammenwirken von Sanctuary und den Nekromantenflüchen Amplify Damage / Verstärkter Schaden und Decrepify / Altern zählt zunächst die Fluchwirkung, nicht die Aura. Die resistenzignorierende Wirkung der Aura tritt in Kraft, wenn die Resistenz des Untoten Gegners größer als null ist. Sinkt die Resistenz durch einen Fluch unter null, so hat Sanctuary nur noch den Wegstoßungseffekt.
Der prozentuale Schadensbonus an Untoten wirkt weder im Nah- noch im Fernkampf.
siehe auch:
- Monster Resistancies and Immunities Guide, by onderduiker im Basin
- Rendevouz der Auren, von van Christie
- Aura Pulses im Basin
- Sanctuary in CS im Basin
- Sanctuary and physical resistance in der Lounge
Credits / Danke
- van Christie
- Crystalion
- Berkeloid
- Flick
- Jarulf
- onderduiker
Zauberin
Enchant / Verzaubern
Enchant läßt sich 'ancasten', wirkt also mit dem Fertigkeitenlevel, mit dem es gezaubert wurde, und nicht mit dem aktuellen. Enchant mit einem höheren Fertigkeitenlevel läßt sich allerdings nicht von einem niedrigeren Level überschreiben, man muß dann folglich abwarten, bis die Wirkung abgeklungen ist.
Telekinesis
Telekinese teilt geringen Blitzschaden aus. Entscheidender ist, daß die Zauberin mit dieser Fertigkeit Angreifer von sich wegstoßen kann.
Außerdem kann sie damit aus der Ferne Kisten öffnen und Schreine aktivieren. Ihre Fähigkeit, damit auch Gegenstände für sich aus der Ferne zu vereinnahmen, wurde mit 1.09 beschnitten, das funktioniert seitdem nur noch mit Kleinkram wie Gold und Schriftrollen.
Formel des Synergieeffekts zu Energieschild
Manadam (32 - TKbase) / 16
Manadam: Manaverlust pro Schadenspunkt TKbase: vergebene Punkte in Telekinese
Static Field / Statikfeld
Mit Statik kann der Lebenswert eines Monsters in Alptraum nicht weiter als auf 33% des Maximallebens abgesenkt werden. In Hölle funktioniert das sogar nur bis zur Hälfte des Maximallebens.
In Diablo II Classic gilt diese Einschränkung nicht.
Pets / beschworene Kreaturen
Da diese Datei zu groß würde, sind beschworene Kreaturen und ihre Besonderheiten in einen eigenen Artikel ausgelagert.
allgemeine Fertigkeitsbeschreibungen
Leider gibt es nicht für alle Klassen detaillierte neutrale Beschreibungen. In Guides - auch in den besseren - werden für das vorgestellte Konzept unbenötigte Fertigkeiten aus Platzgründen meist nur mit ein paar abfälligen Worten beiseite geschoben oder gleich ganz ignoriert. Auch bei expliziten Beschreibungen, die als Charaktergrundlagen veröffentlicht wurden, ist oft eine stark subjektive Wertung des Autors mehr oder weniger offensichtlich eingebaut. Das ist irgendwo schade, kann ich aber nicht ändern.
Es folgen zunächst die Links zu allgemeinen Fertigkeitsbeschreibungen auf dem Arreat Summit. Di Seiten brauchen einige Zeit zum Laden, so daß für einen groben Überblick deeplinks immerhin genau dahin führen, wo der gesuchte Fertigkeitenbaum beschrieben wird.
Wer nach synergetischen Wirkungen der Fertigkeiten untereinander sucht, ist mit orbans Skill Kalkulator auf indiablo.de gut bedient.
hoplist - Arreat Summit
- Basics
- Amazone
- Assassine
- Barbar
- Druide
- Necromancer
- Paladin
- Sorceress / Zauberin
Da diese Datei zu groß würde, sind beschworene Kreaturen und ihre Besonderheiten in einen eigenen Artikel ausgelagert.
Monsterfertigkeiten hat LastCorpse in diesem Forenthread des indiablo Strategie-Archivs ausführlich beschrieben.
detailliertere Beschreibungen
TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.
- Amazone
- Assassine, von JRichard englisch
- Assassine und IAS, sehr umfangreiche Seite
- dual claw attack speed
- kicking basics
- Druide, von gautcho
- Nekromant
- Flüche
- Gift und Knochen, von Balkoth
- Beschwörung, von Balkoth
- Zauberin, von Leon-X
Einzelbeschreibungen
- Amazone
- Alles über Strafe/Streuen, von derBK
- Innere Sicht und Durchschlagen - Pene vs IS, von Othin
- Spieglein, Spieglein ... - Lockvogel / Decoy, von Othin
- die Maße der Walküre, von Artis
- Pierce / Durchbohren, von Balkoth
- AR-Bonus auf Pfeilfertigkeiten wirkungslos, von Balkoth
- Assassine
- Dragon Talon / Drachenkralle, von darkdrake
- Dragon Talon Tempo, von c.s.t.
- Venom / Giftgeifer, von AC-Hercules
- Mind Blast / Gedankenschlag, von MB CH-King_David
- Barbar
- Frenzy / Raserei, von Behaart
- Double Throw / Doppelwurf Tempo, von Seisset
- Whirlwind Speed im Basin englisch
- Whirlwind Mechanism in der Lounge englisch
- Whirlwind, sehr technisch, von Myrdinn englisch
- Druide
- Raven / Raben, von gulasch
- Spirits / Geister, von gautcho
- Nekromant
- Zauberin
- Static Field, Erklärung von Valyne englisch
Feedback, Ergänzungen und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.