Helpless
Hit Recovery / Treffererholung
Verliert eine Spieleinheit mit einem Treffer mehr als einen definierten Anteil der maximalen Lebenspunkte* oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' (FHR) verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde.
Fast alle 'lebendigen' Kreaturen haben eigene Werte für diese Zeitspanne. Dazu gehören auch Söldner; dagegen können manche Wesen gar nicht erst in die Treffererholung geraten, namentlich beispielsweise alle Golems oder - als Ausnahme - der Barbarensöldner. Die Treffererholungszeit kann mittels Gegenständen, die wie immer auf d2wissen nachzuschlagen sind, verkürzt werden. Folglich können alle Einheiten, die entsprechende Ausrüstung tragen, von FHR profitieren. Der formale Mechanismus dazu ist weiter unten zu finden.
Für die Wandelformen als Untoter Fetisch (Triggerereignis beim Tragen des Runenworts 'Delirium') und Vampir (für Nekromanten mit dem komplett angelegten Trang Oul Set) gelten die Treffererholungstabellen der jeweiligen Monster. Anhand diversen Lesestoffes im Phrozen Keep, der sich dem Verwandeln von Spielcharakteren in andere Erscheinungsformen widmet, ist hier davon auszugehen, daß in Wandelformen nicht die Animationstabellen der Spielcharaktere zählen. Sinngemäß gilt dies auch für die Verwandlung eines Barbaren in einen Werwolf oder beispielsweise einer Zauberin in einen Werbären mit Hilfe bestimmter Gegenstände.
* Man ging hier lange Zeit von 1/12 aus, was aber wahrscheinlich nur vor 1.10 gültig war - wenn überhaupt. Seit 1.1x gilt bei den meisten Angriffen der Wert 1/16, bei insbesondere einigen Fernkampfattacken muß der angerichtete Schaden dagegen 1/8 des Lebensmaximalwerts erreichen. Vergleiche dazu auch die weiteren Ausführungen im folgenden Absatz sowie die weiterführenden Listen im Anhang dieses FAQtoids.
Nähere technische Informationen finden sich auch in diesem Thread von Nefarius im Phrozen Keep und in GetHit mode trigger function von Myrdinn im Basin.
Einige Effekte, namentlich so ziemlich alle am Boden brennenden Feuer von Fertigkeiten, können zwar keine Treffererholungsphase auslösen, spielen aber den Sound des Getroffenwerdens der Einheit im Feuer ab. Dies ist für eine Beobachtung des GetHit Ereignisses im Spiel selbst recht irreführend. Außerdem kann es bei schlechter Performance des Rechners oder der Netzwerkverbindung dadurch zu einem kleinen Lag kommen.
Feuer von Objekten wie den Pentagrammen in Akt1 oder an manchen Leichen können wahrscheinlich durchaus Treffererholung auslösen, Näheres dazu ist mir leider nicht bekannt.
der technische Ablauf
Dank Myrdinn und Nefarius gibt es gleich zwei Analysen des Assembler-Codes darüber, wann eine Treffererholungsphase eingeleitet wird. Hier das Ergebnis in einer einfachen Liste:
- Schaden wird appliziert
- führt der Schaden zum Tod der Einheit, so wird die Treffererholung nicht evaluiert
- ist die Einheit eingefroren, so wird die Treffererholung nicht evaluiert
- ist der angerichtete Schaden reiner Giftschaden, so wird die Treffererholung nicht evaluiert
- ist der angerichtete Schaden kleiner als 1 (aka 256 bites), so wird die Treffererholung nicht evaluiert **
- Maximallebenswert MaxLife der getroffenen Einheit feststellen
- den divisor ermitteln (das, was man als 1/12 annahm) ***
- die GetHitTriggerNumber ermitteln aus GetHitTriggerNumber = MaxLife / divisor
- es folgt eine mehrstufige Auswertung des angerichteten Schadens
- ist der Schaden kleiner als GetHitTriggerNumber, so wird die Treffererholung nicht appliziert
- ist der Schaden kleiner als GetHitTriggerNumber * 2, so entscheidet eine 50% Chance, ob die Treffererholungsevaluation weitergeht (rnd {0, 1} = 0 Exit)
- ist der Schaden kleiner als GetHitTriggerNumber * 4, so entscheidet eine 75% Chance, ob die Treffererholungsevaluation appliziert wird (rnd {0, 1, 2, 3} = 0 Exit, sonst GH)
- ist der Schaden größer als GetHitTriggerNumber * 4, so wird die Treffererholung appliziert
- kann die Einheit überhaupt in die Treffererholung gezwungen werden, wenn nicht, so wird die Treffererholung nicht appliziert (ja, diese Abfrage kommt ganz am Ende :-P )
** spielintern werden Schadens- und Lebenswerte mit 256 multipliziert, um genauere Ergebnisse zu ermöglichen (die Engine kann nur Ganzzahlen verarbeiten); das Ergebnis wird dann wieder durch 256 geteilt und abgerundet
*** der Standard-Divisor ist 16, in manchen Fällen kommt auch 8 zum Einsatz; vergleiche dazu auch die weiterführenden Listen im Anhang dieses FAQtoids
Um mal ein Beispiel zu geben, nehmen wir MaxLife mit 1600 und einen Angriff mit dem Standard Divisor 16.
GetHitTriggerNumber = MaxLife / divisor -> 1600 / 16 -> 100
- ist der angerichtete Schaden kleiner als 100, endet die Hit Recovery Evaluation, GetHit findet nicht statt
- ist der angerichtete Schaden größer als 100 aber kleiner als 200, so besteht eine 50% Chance, daß es mit dem nächsten Schritt weitergeht, sonst endet die Hit Recovery Evaluation, GetHit findet nicht statt
- war der letzte Schritt erfolgreich, oder ist der angerichtete Schaden größer als 200 aber kleiner als 400, so besteht eine 75% Chance auf GetHit, sonst endet die Hit Recovery Evaluation, GetHit findet nicht statt
- wenn also der angerichtete Schaden größer als 100 aber kleiner als 200 ist, so besteht eine 50% * 75% = 37,5% Chance auf GetHit
- ist der angerichtete Schaden größer als 400, so findet GetHit immer statt
HitClasses
HitClasses sind ein Echtzeitkonzept, anhand dessen insbesondere multimediale Ereignisse wie abgespielte Sounds oder gezeigte Grafiken ermittelt werden. Sie scheinen aber durchaus auch für die Treffererholung von Bedeutung zu sein.
Der derzeitige Stand der Erkenntnisse bei Nahkampfattacken lautet, daß hier immer der Standardwert GetHitTriggerNumber = 16 angewandt wird. Ausgenommen sind die folgend angeführten Fertigkeiten, die automatisch Lähmen oder Wegstoßen.
Bei Attacken, die missiles erzeugen (egal ob als Fertigkeit oder Standardattacke), werden für die missiles deren HitClasses wohl auch zur Ermittlung des Divisors herangezogen.
Es ist davon auszugehen, daß dies auch bei allen Monstern gilt.
formale Herleitung der Treffererholungsdauer
Zunächst wird die effektive Erholungsgeschwindigkeit berechnet. Die Erholungsrate unterliegt einem mathematischen Prozeß, der als 'diminishing returns' Formel bezeichnet wird. Es werden immer höhere Werte benötigt, um die Verbesserung voranzutreiben.
eFHR = [FHR * 120 / (FHR + 120)]
eFHR: effektive Erholungsrate FHR: schnellere Erholungsrate von Gegenständen [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion)
Dann gibt es noch eine klassenabhängige Konstante GetHitbase, die in die Hauptformel zur Berechnung der Erholungsdauer in Frames einbezogen wird.
Achtung: dies ist nicht die Anzahl Frames, die ein Charakter ohne FHR für die Animation braucht!
Klasse | GetHitbase |
---|---|
Amazone | 6 |
Assassine | 5 |
Barbar | 5 |
Druide Werbär | 5 |
Druide Werwolf | 4 |
Druide unverwandelt | 7 |
Nekromant | 7 |
Paladin | 5 |
Zauberin | 8 |
Söldner | |
Rogue | 6 |
Stadtwache | 8 |
Eisenwolf | 9 |
[Barbar | 5] |
Der notwendige Animationsgeschwindigkeitswert vanim ist normalerweise fix 256. Davon gibt es drei Ausnahmen.
Klasse | Waffe | vanim |
---|---|---|
Druide Werbär | alle | 184 |
Druide unverwandelt | einhändig geführte Schwungwaffen | 248 |
Paladin | Speere Zweihandstäbe Zweihandäxte Zweihandhämmer Stangenwaffen | 192 |
Die Treffererholung in Frames berechnet sich dann wie folgt:
HRf = {256 * GetHitbase / [vanim * (50 + EFHR) / 100]} - 1
HRf: Hit Recovery / Erholungsgeschwindigkeit in Frames GetHitbase: klassenabhängiger Basiswert vanim: Animationsgeschwindigkeitswert (auch: AnimSpeed) eFHR: effektive Erholungsrate aus der ersten Formel [ ]: innerhalb eckiger Klammern wird abgerundet (Integerfunktion) { }: innerhalb geschweifter Klammern wird aufgerundet
siehe auch:
- Tabelle mit Erholungsgeschwindigkeiten
- Faster Hit recovery von Nefarius im Phrozen Keep
- GetHit mode trigger function von Myrdinn im Basin
- about GetHit animations von Rivo aka Karon im Basin
- Warning about Trang Oul's and Blocking im Basin
- transformed characters im Phrozen Keep
- tommis Zusammenstellung
- Leap Attack will cancel Stun, von Nefarius im Keep
Stun / Lähmung
Bestimmte Fertigkeiten erzeugen 'stun' beim Gegner, also eine Lähmung. Normale Einheiten verbleiben für die komplette Zeit des Stun handlungsunfähig. Spielcharaktere müssen die Treffererholung durchlaufen und werden anschließend für die Dauer der Lähmung von jeder weiteren erfolgreichen Attacke in die Treffererholung gezwungen, der dabei angerichtete Schaden ist dann irrelevant. Besondere Einheiten wie Bosse und Aktbosse, die nicht oder nur schwer zu lähmen sind, werden ebenfalls in die Treffererholung gezwungen, und zwar ebenfalls für die Dauer der - nicht erfolgten - Lähmung. Es sei denn, die Einheit kann gar nicht in die Treffererholung, wie beispielsweise Diablo. Vergleiche dazu nochmals die weiterführenden Listen im Anhang dieses FAQtoids.
Fertigkeiten, die Lähmung auslösen können:
- - Mind Blast / Gedankenschlag
- - Stun / Lähmen
- - War Cry / Kriegsschrei
- - Shock Wave / Schockwelle
- Smite / Niederstrecken
- - Maul / Holzhammer
stun ist ferner eine eigene Schadensart, die Monstern beispielsweise in MonStats via El[1-3]ff Spalten speziell zugewiesen sein kann.
Folgende Monster könnn unabhängig von eingesetzten Fertigkeiten Lähmschaden austeilen:
- - thornhulk1-5 mit dem A2 Angriff, also dem Schlag von oben herab
- - snowyeti1-4 mit dem A1 Angriff, also dem Schlag von oben herab
- - duriel (A2)
- - uberduriel (A2)
Dazu kommt noch der Barbarensöldner aus Akt5, der ja die Barbarenfertigkeit Stun / Lähmen einsetzen kann.
Folgende Einheiten können Smite / Niederstrecken anwenden:
- - Paladin
- - blunderbore1-6 (aka Urdars et al)
- - overseer1-6
- - baalminion1-3 (aka Lister und Pack)
- - duriel
- - uberduriel
- - druidbear (aka Grizzly; spezielle BearSmite Fertigkeit)
Knockback / Wegstoßung (KB)
Andere Fertigkeiten sowie einige Gegenstände verursachen eine Wegstoßung des Gegners. Auch hier wird unabhängig vom ausgeteilten Schaden eine Treffererholungsphase als Teil der KB-Animation angezeigt, es wird aber nicht automatisch eine eigene Treffererholung erzwungen.
Spielerfertigkeiten, die KB auslösen können:
- - Leap / Sprung
- - Leap Attack / Sprungangriff (Leap Attack will cancel stun), ein bereits wirkender Lähmeffekt wird aufgehoben
- - Bash / Hieb
- - Telekinesis / Telekinese (35% Chance auf KB)
- - Charge / Ansturm
- Smite / Niederstrecken
- - Sanctuary / Zuflucht (nur gegen Untote)
- - Eigenschaft KB auf der Ausstattung, auch möglich bei einzelnen Monstern
Folgende Einheiten können Charge / Ansturm anwenden:
- - Paladin
- - clawviper1-10
- - reanimatedhorde1-6
- - siegebeast1-5
- - flyingscimitar
- [- duriel (im unmodifizierten Spiel mittels AI-Parametern deaktiviert)]
- - uberduriel
Folgende Einheiten können KB anderweitig anwenden:
- - Blood Raven / Blutrabe hat in Hölle immer KB, zugewiesen in MonProp.txt
- - die Spucke der Froschdämonen in Akt3 Bayous hat immer 33% Chance auf KB (egal ob feurig, kalt oder giftig)
- - die Spucke der Nessies in Akt3 Tümpeln hat immer 33% Chance auf KB
- - Baals Kältekeil hat 75% Chance auf KB
Manche Einheiten können gar nicht weggestoßen werden. Hier eine Auswahl der Wichtigsten, ohne die Offensichtlichen, die ohnehin unbeweglich sind. Die komplette Liste steht weiter unten im Anhang:
- - die Akt5 Söldner
- - alle Golems
- - Griswold
- - Andariel
- - Coldworm / Kaltwurm
- - Duriel
- - Mephisto
- - Izual
- - Diablo
- - DiabloClone
- - suicideminion
- - Nihlathak als Gegner
- - ancientbarb (die drei Alten vom Berge)
- - baalcrab (Baal)
- - baalclone (sein selbstbeschworener Klon)
- - UberAndariel
- - UberDuriel
- - UberIzual
- - UberMephisto
- - UberBaal
Dank / Credits
- Hammerman
- Karon aka Rivo
- Myrdinn
- Nefarius
- nookiestar
- Ruvanal
- tommi
Anhang
Einheiten, die nicht in die Treffererholunsphase gezwungen werden können
'objektartige' unbewegliche Einheiten, die attackieren oder andere Einheiten erzeugen können
- maggotegg / Sandwurm-Ei
- crownest / Krähennest
- gargoyletrap / die Steinfallen in Akt1 Gefängnis und Katakomben
- turret / die Feuertürme in Akt2 Außenarealen
- firetower
- lightningspire / die Blitzlampen in Akt2, Geheime Zuflucht
- sarcophagus / da wo Mumien rauskommen tun
- maggotqueen / Kaltwurm in Akt2
- mephistospirit / die kleinen Geistbiester, die bei Mephisto die Brücke zum Akt4 Portal bewachen; sind sowieso nicht selektierbar
- trappedsoul / die in Akt4 an Pfosten Angeketteten
- hydra / die Wesen, die die Hydra Fertigkeit beschwört; sind sowieso nicht selektierbar
bewegliche Einheiten
- suicideminion
- griswold
- diablo
- diabloclone
- baalthrone, nicht selektierbar
- baalcrab
- baaltaunt, nicht selektierbar
- uberbaal
verbündete Einheiten
- act5barb (die Streuner in Akt5)
- act5hire (der Söldner)
- druidhawk aka Raben
- spiritofbarbs
- heartofwolverine
- oaksage
- plaguepoppy (aka Poison Creeper)
- cycleoflife (aka Carrion Vine)
- vinecreature (aka Solar Creeper)
- claygolem
- bloodgolem
- irongolem
- firegolem
Einheiten, die nicht weggestoßen werden können
'objektartige' unbewegliche Einheiten
- alle Fallen (auch die der Assassine)
- crownest
- gargoyletrap
- maggotegg
- sarcophagus
- maggotqueen (Kaltwurm)
- turret
- firetower
- lightningspire
- mephistospirit (auch nicht selektierbar)
- trappedsoul
- window (in dieser kaputten Kathedrale, die nur ab und an in Akt4 auftaucht)
- hellmeteor (in Akt4 Flammenfluß; ohnehin auch nicht selektierbar)
- boneprison (das von Diablo)
- alle Katapulte
- barricadedoor1
- barricadedoor2
- prisondoor
- barricadetower
- barricadewall1
- barricadewall2
- evilhut (die Hütten der Imps)
- baalthrone
- baaltaunt
- baalcrabstairs
bewegliche Einheiten
- griswold
- andariel
- duriel
- darkwanderer (auch nicht angreifbar)
- mephisto
- izual
- diablo
- diabloclone
- suicideminion
- nihlathakboss
- ancientbarb (die drei Alten vom Berge)
- baalcrab
- baalclone
- ubermephisto
- uberandariel
- uberizual
- uberduriel
- uberbaal
verbündete Einheiten
- act5hire (die Akt5 Söldner!)
- claygolem
- bloodgolem
- irongolem
- firegolem
- bonewall
- hydra
- druidhawk
- alle Totems und Ranken des Druiden
- alle Assassinenfallen
Spielerfertigkeiten, deren missiles Treffererholung auslösen können
- alle
- standard divisor 16
- die feurigen Wurfelixiere
- divisor 8
- Wurfmesser jeder Art
- Wurfäxte jeder Art
- Wurfspieße jeder Art
- Pfeile vom Standardschuß
- Bolzen vom Standardschuß
- standard divisor 16
- Amazone
- standard divisor 16
- Fire Arrow / Feuerpfeil
- Exploding Arrow / Explodierender Pfeil (nur die Explosion)
- Cold Arrow / Kältepfeil
- Ice Arrow / Eispfeil
- Freezing Arrow / Frostpfeil
- Charged Strike / Geladener Schlag (die Blitzbolzen)
- Lightning Strike / Kettenblitzschlag
- Lightning Bolt / Blitzschlag
- Lightning Fury / Blitzendes Unheil
- divisor 8
- Magical Arrow / Magischer Pfeil
- Multiple Shot / Mehrfachschuß (Pfeile oder Bolzen)
- Strafe / Streuen (Pfeile oder Bolzen)
- Guided Arrow / Gelenkter Pfeil
- Immolation Arrow / Feuerbrandpfeil (nicht die Pfütze)
- Poison Javelin / Giftiger Wurfspieß (nur der Spieß selbst)
- Plague Javelin / Pestwurfspieß (nur der Spieß selbst)
- ferner:
- immolationfire (die Pfütze) hat sowohl softhit als auch hitsound Chancen von 19/128
- standard divisor 16
- Zauberin
- standard divisor 16
- Fire Bolt / Feuerblitz
- Fire Ball / Feuerball
- Inferno
- Meteor (center and explosion, not fire on ground)
- Charged Bolt / Komboblitz
- Nova
- Lightning / Blitzschlag
- Chain Lightning / Kettenblitz
- Thunderstorm / Gewitter
- Ice Bolt / Eisblitz
- Ice Blast / Eisstoß
- Glacial Spike / Gletschernadel
- Blizzard
- Frost Nova
- Chilling Armor / Frost-Rüstung (das ausgelöste Geschoss)
- Frozen Orb / Frost-Sphäre
- divisor 8
- - keine -
- ferner:
- Feuersbrunst und Feuerwand haben beide je softhit und hitsound Chancen von 19/128
- meteorfire hat softhit Chance von 19/128
- standard divisor 16
- Nekromant
- standard divisor 16
- Teeth / Zähne
- Corpse Explosion / Kadaverexplosion
- Bone Spirit / Knochengeist
- divisor 8
- Bone Spear / Knochenspeer
- ferner:
- die Geschosse der Skelettmagier können ausnahmslos GH triggern
- standard divisor 16
- Paladin
- standard divisor 16
- Holy Bolt / Heiliger Blitz (falls das Ziel davon beeinflußt wird)
- Blessed Hammer / Gesegneter Hammer
- Fist of the Heavens / Himmelsfaust (sowohl die Faust als auch die Blitze)
- divisor 8
- - keine -
- ferner:
- die Heiligen Auren können GH durch Schaden triggern, wahrscheinlich mit dem standard divisor 16
- standard divisor 16
- Barbar
- standard divisor 16
- War Cry / Kriegsschrei
- divisor 8
- - keine -
- ferner:
- Leap hat ein KB missile mit 1% Chance ?
- es gibt ein Whirlwind missile, das ich nicht zuordnen kann ?
- standard divisor 16
- Druide
- standard divisor 16
- Molten Boulder / Felsenfeuer (nur die Bollerkugel)
- Arctic Blast / Arktiswind
- Twister
- Shock Wave / Schockwelle
- Volcano / Vulkan (der eigentliche Vulkan und die umherfliegenden Feuerbrocken)
- Tornado
- divisor 8
- - keine -
- ferner:
- Feuersturm hat softhit
- Twister könnte eine stun Dauer zugewiesen haben
- standard divisor 16
- Assassine
- standard divisor 16
- Fire Trauma (aka Fire Blast) / Feuerstoß
- Blade Sentry / Klingenwächter
- Blade Shield / Klingenschild
- Wake of Destruction / Feuerwelle
- Wake of Inferno / Infernowoge
- Charged Bolt Sentry / Komboblitzwächter
- Lightning Sentry / Blitzwächter
- Death Sentry / Todeswächter (nur die Blitze, die Kadaverexplosion kann nur clientseitig GH hervorrufen!)
- Fists of Fire / Feuerfäuste (die Explosion)
- Claws of Thunder / Donnerklauen (Blitz und Nova)
- Royal Strike (aka Phoenix Strike) / Phönix-Schlag (alles außer meteor fire on ground)
- divisor 8
- Blade Fury / Klingenwut
- ferner:
- Shock Field / Schocknetz hat softhit
- Blades of Ice / Eisklingen kann nur clientseitig GH hervorrufen!
- standard divisor 16
Monster, deren missiles Treffererholung auslösen können
- Fertigkeiten
- standard divisor 16
- die Feuerattacke der Fallen Shamans
- die Eisattacke der Fallen Shamans (Akt5 Gastmonster)
- [der Sprung der Sand Leapers (explizites KB missile?)]
- die unholy bolt missiles der Unravelers (auch Radament)
- die Blitzattacke der Willowisps (ist eigentlich keine Fertigkeit, aber was soll's)
- die Explosion der VampireMeteore (nicht fire on ground, aber softhit Chance von 19/128)
- die Feuerbälle der Vampire (via explodingarrowexp submissile)
- Andariels AndrialSpray (IIRC ihr Atem, enthält auch physischen Schaden)
- auch bei UberAndariel
- Mephistos PrimeBolt (via chargedstrikebolt missile)
- Mephistos cold/phys Kugeldingens (via mephisto missile oO)
- Mephistos Frost Nova
- Mephistos Blizzard
- alle auch bei UberMephisto
- Diablos FireWall (via diabwallmaker missile);nicht sein Atem; nicht PrimeFirewall; DiabCold ist melee
- alle auch bei UberDiablo, plus DiabloGeddon (via diablogeddonexplosion)
- Baals BaalNova
- Baals BaalInferno
- Baals BaalCold (plus 75% KB Chance)
- alle auch bei BaalClone
- alle auch bei UberBaal, plus Chilling Armor
- Baals taunting effect im Weltstein (nur Blitz, nicht Gift)
- Izuals Frost Nova
- auch bei UberIzual, plus Chilling Armor
- des Summoners Frost Nova
- des Summoners Fire Ball
- des Summoners Glacial Spike; not his FireWall
- [AncientBarb Whirlwind ? -> siehe Barbar]
- der Blizzard der Kantoren
- die hydra missiles der Hydrae vom Hohen Rat
- die missiles der Gargoyle Traps in Akt1 Gefängnis und Katakomben
- die missiles der drehbaren Türme in den Akt2 Wüsten
- die Nova der Lightning Spires (Fertigkeit nennt sich ArcaneTower)
- das Lightning der Lightning Spires
- [Coldworms queenpoisoncloud beim Sterben ist pures Gift, daher kein GH]
- das drain mana missile der FingerMages (enthält auch physischen und Feuerschaden)
- das Spuckgeschoss der Regurgitators
- die undead missiles der Abyss Knights (das Grüne ist pures Gift, daher kein GH)
- die Bone Spirits der Oblivion Knights (auch Akt5 Gastmonster)
- die missiles der Succubi und Succubushexen
- alle missiles der Imps außer dem Inferno, das sie von Siege Beasts oder Türmen aus feuern
- die Tentakelspitzen der Death Maulers
- die speziellen Spezialpfeile der Akt5 Gastmonstervarianten von corrupted rogue und skeletal archer (MonExplodingArrow, MonFreezingArrow)
- die Nova von präparierten Kisten
- die Blitzbolzen, Kältegeschosse und Meteorbälle von Katapulten (nicht meteor fire on ground und Giftdingens)
- die Geschosse der Skelettmagier des Nekromanten (alle Elemente, sogar das Giftgeschoss beinhaltet etwas physischen Schaden)
- Shadowwarrior, -master wie bei der Assassine
- divisor 8
- die normalen Pfeile von Blood Raven
- die normalen Pfeile der Rogues (inkl Flavie)
- die nicht so speziellen Spezialpfeile der Akt5 Gastmonstervarianten von corrupted rogue und skeletal archer (MonBow, MonFireArrow, MonColdArrow)
- die Giftbälle aus den Wandfallen in Akt2 und Akt3 (enthalten auch physischen Schaden)
- die gezackten Bälle aus den Wandfallen in Akt2 und Akt3 (enthalten auch physischen Schaden)
- ferner:
- die Vampire Firewall hat eine hitsound chance von 19/128
- standard divisor 16
- Standardgeschosse
- standard divisor 16
- der Kugelblitz der bigheads (Tainted et al)
- die Spucke der sandmaggots (auch Coldworm, falls der jemals spucken sollte; das Zeug enthält auch physischen Schaden)
- [der Giftatem der unravelers (auch Radament) ist purer Giftschaden]
- das Blitzdingens der Batdemons (ist nirgendwo in txts zugeordnet, wahrscheinlich hardcoded an baseID)
- die Blitzattacke der willowisps
- die getriggerten Blitze von scarabs
- die Spucke der frogdemons (nur Feuer und Kälte, plus 33% KB Chance; Gift ist pures Gift, hat aber auch die KB Chance)
- [die Spucke der tentacles (Nessies in den Akt3 Tümpeln; plus 33% KB Chance) ist pures Gift, daher kein GH]
- alle Geschosse von skeletal mages
- die Spucke der regurgitators
- der firebolt von präparierten Kisten
- das Inferno der megademons
- das arcanelightning der lightningspires
- die Feuerelixiere der Pantherfrauen (die Giftpötte enthalten keinen physischen Schaden)
- die standard missiles der imps
- alle Geschosse von Katapulten außer dem Giftding (nicht meteorfire on ground)
- der poisonjavelin der vipern (nicht die Wolke)
- der Feueratem der vipern
- divisor 8
- die Stacheln der quillrats
- die Standardpfeile der Rogues (auch Flavie)
- die Standardpfeile der corrupted rogues (auch Blood Raven)
- die Standardpfeile der skeletal archers
- die Giftbälle aus den Wandfallen in Akt2 und Akt3 (enthalten auch physischen Schaden)
- die gezackten Bälle aus den Wandfallen in Akt2 und Akt3 (enthalten auch physischen Schaden)
- die Wurfspeere der Pantherfrauen
- die Blasrohrpfeile der Fetische
- die Wurfäxte des einen Alten vom Berge (Madawc oder so)
- die Knochenspeere der vipern
- standard divisor 16
Objekte, deren Kontakt Treffererholung auslösen kann
- alle feurig
- wahrscheinlich standard divisor 16
- fire small
- fire medium
- fire large
- body (wahrscheinlich der kreuzförmig an den Boden Genagelte in Tristram und manchen Akt1 Höhlen)
- dummy hellfire1 (wahrscheinlich die Feuer in Akt4)
- dummy hellfire2 (wahrscheinlich die Feuer in Akt4)
- dummy hellfire3 (wahrscheinlich die Feuer in Akt4)
- wahrscheinlich standard divisor 16
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.