Ausstattung
Das Gesamtpaket muß stimmen. Bei den Einzelvorschlägen habe ich daher die Waffenattribute in kleine Hilfetexte eingepflegt, die erscheinen, wenn der geneigte Leser mit dem Mauszeiger einen Moment über dem fraglichen Wort verweilt. Ich mag keine ellenlangen Gegenstandslisten, die ohnehin nur im AS oder von anderen einschlägigen Listen abkopiert sind.
Es gibt auch einfach viel zu viele Kombinationsmöglichkeiten, um hier alles zu berücksichtigen.
Bei den Einzelvarianten sind detailliertere Auflistungen angeführt, dabei habe ich den Augenmerk nicht auf allzu Hochpreisiges gelegt, sondern ein stimmiges Gesamtpaket zusammengestellt. Eigenen Ausstattungsvorlieben sollte das keinen Abbruch tun.
Im Anhang habe ich zur Orientierung die wichtigsten Formeln und Tabellen zusammengestellt, die für unser Equipment von Belang sind.

defensive Attribute
Leben
- Leben sollte in Hölle 1000 Hitpoints, besser 1200 betragen. Noch mehr schadet auch nix.
- LifeLeech gibt uns bei erfolgreichen Attacken prozentual vom erlittenen Schaden des Gegners Leben zurück; zwar wurde LL in 1.10 in Hölle deutlich beschnitten, doch schadet es keinem hier vorgestellten Build, ein wenig davon auf der Ausstattung zu haben. Spielt man vornehmlich mit physischer Hauptattacke, so sollte man mindestens einen zweistelligen LL Wert anstreben, wegen der globalen Drittelung des Leechwertes in Hölle bevorzugt einen durch drei teilbaren Wert. 14%LL bringen nicht mehr als 12%, 15% dagegen schon.
- Außerdem wurden mit 1.10 monsterspezifische Mali auf den Leech eingeführt, die sogenannten leech drain Werte. Konnte man früher nur an Skeletten und Objekten prinzipiell gar nicht leechen, so ist seit 1.10 jedes Monster spätestens ab Hölle mit einer Art 'Leechresistenz' versehen. Nachzuschlagen sind die Werte dank black_spy detailliert hier.
- seit 1.10 gibt es auch die Möglichkeit, per Life after each Kill / Leben nach jedem Volltreffer die rote Kugel voll zu halten, da hierfür aber Monster sterben müssen, bietet es sich eher für Flächenattacken als für Einzelattacken an.
- ich selbst spiele sehr gerne mit etwas life replenish / Leben Wiederauffüllen irgendwo auf der Ausstattung, es macht sich zwar während Kampfhandlungen nicht wirklich bemerkbar und heilt nur sehr langsam, aber ich habe den Eindruck, daß mir repl schon mehr als einmal den benötigten Frame Aufschub gegeben hat, um trotz meiner altersbedingten Reaktionsträgheit noch schnell einen lila Trank einzuwerfen. Dieser Eindruck ist allerdings vollkommen subjektiv.
Keinesfalls kann repl Leech oder den ein oder anderen Heiltrank ersetzen.
Mana
- Irgendwelche Boni auf Mana nehmen wir gerne mit, aber die Ausstattung wird nicht zielgerichtet daraufhin optimiert
- Manaleech ist bei physisch ausgerichteten Builds natürlich willkommen, da die physischen Attacken aber kaum Mana brauchen, genügt auch recht wenig ML, 9% sollten dicke ausreichen in Hölle.
- Bei eher auf die Blitzfertigkeiten ausgelegten Builds ist bedenkenswert, daß in aller Regel nicht permanent rumgetackert wird, sondern auch einiges an Lauferei dazwischen passiert - insbesondere bei LS, um die Monster auseinanderzuhalten, aber auch bei ChS, weil es eine Einzelattacke ist und immer mal wieder umpositioniert werden muß.
Dadurch fängt die natürliche Manaregeneration schon einiges wieder auf, die durch Boni von Gegenständen noch verbessert werden kann. Allerdings sollten wir keine Itemplätze damit belasten, wenn es nicht sowieso auf einem Gegenstand drauf ist, der wegen anderer Attribute erstrebenswert ist. - Mana können gerade Nahkämpfer auch sehr gut über damage taken goes to mana hereinholen. Treffer handeln wir uns man immer mal ein, und mit etwas dam2mana ist auch in stressigen Situationen immer genügend Mana da, um die Hauptattacken weiterführen zu können. Nur bei Boßpacks mit Manaverbrennung nutzt das nicht wirklich was, da seit 1.10 manaburn nach dam2mana wirkt. Aber so häufig sind solche Bosse auch wieder nicht. Dagegen hilft dam2mana beispielsweise ungemein gegen Seelen (an denen übrigens generell nicht geleecht werden kann) und die fliegenden Spinnenviecher aus Akt4.
Weil es immer wieder zu Mißverständnissen kommt: dam2mana ist keine Schadensumleitung auf die Manakugel. - Insbesondere bei Ausrichtung auf Flächenkiller wie LS oder LF ist Mana after each Kill / Mana nach jedem Volltreffer eine exzellente Möglichkeit, den Manahaushalt aufzupeppen.
- Letztendlich gibt es seit 1.10 Schlumpfbier sogar bei einzelnen Händlern zu kaufen und es fällt nicht wirklich selten, so daß frau sich zwischenzeitlich auch mal einen hinter die Binde kippen kann.
weitere Attribute
- Stärke und Geschick (strength/dexterity) Boni auf dem Equipment lohnen sich insbesondere dann, wenn dadurch mehr Punkte für Vita frei werden. Zur Steigerung des physischen Schadens sind sie nur bedingt brauchbar, das geht anders besser.
Wer BogenHybride spielt, profitiert im physischen Bogenschaden von dex, aber bei den beiden von mir dazu weiter hinten angerissenen Builds ist der physische Bogenschaden nachrangig.
Wer 1H/Schild spielt, sollte dex ruhig hoch genug punkten, um mit dem Schild ordentlich blocken zu können; je nach verwendetem Schildtyp sind dafür im hohen Alter um die 200dex notwendig. - Es sollte ein Schild mit guter Blockrate und möglichst schnellem Block verwendet werden, die von der Charakterklasse vorgegebene Grundblockgeschwindigkeit kann nur mit Gegenständen und/oder Schildsockelungen angehoben werden, die ich größtenteils für fragwürdig halte.
- Resistenzen sollten in Hölle inklusive zweimal Anya enteisen gut im positiven Bereich sein, je nach sonstigen Attributen auf dem Equip können schon 20% reichen, aber mehr ist nie verkehrt. Wer 1H/Schild kämpft, kann via Schild einiges gutmachen, wer BogenHybride gewählt hat und/oder 2H kämpft, sollte +20 in Hölle dennoch unbedingt erreichen.
- Absorb entlastet unsere Resistenzen, pro Element ist 40% Absorb das wirkende Maximum, absolutes Absorb unterliegt nur platztechnischen Beschränkungen.
Ein Raven Frost / Rabenfrost ermöglicht es beispielsweise, die Kälteresistenz um 20 herum zu lassen. Kälteschaden wird nur sehr wenig ausgeteilt und ist im Spiel nur wegen der damit einhergehenden Verlangsamung gefährlich. - Diese sollte man allerdings unbedingt vermeiden, indem man einen Gegenstand mit Cannot Be Frozen / Einfrieren unmöglich vorhält, prominent ist hier wiederum Rabenfrost, außerdem Duriel's Shell und Spirit Shroud / Geisterschleier.
- Giftresistenz gilt traditionell als vernachlässigbar, allerdings hat sich das meinem Eindruck nach seit 1.10 durchaus geändert. Es gibt jetzt wesentlich mehr Monster, die Giftschaden austeilen, wenn auch nicht so stark wie Andy, Coldworm, Meppl oder Achmel.
- Wichtiger als Giftresistenz ist in meinen Augen Poison Length Reduced / Giftstärke reduziert, was die Vergiftungsdauer deutlich heruntersetzt und somit auch stärkere Giftattacken entschärft.
Durch die kleinen eckigen schwarzen Flaschen kann man sich kurzzeitig +50% Giftresistenz ansaufen, was immerhin für Entlastung in diesem Bereich sorgt. Ohne PLR ist der Verbrauch dieser Medizin meiner Erfahrung nach aber recht hoch. - magic damage reduced / Magieschaden reduziert gibt es nur in absoluter Form, entgegen dem Namen reduziert es reinen Magieschaden wie auch die drei Elementarschäden um den angegebenen Betrag. Da viele Elementarattacken framebasierend über Zeit wirken, ist dieses Attribut durchaus nützlich, auch wenn es unscheinbar ausschaut.
- damage reduction / Schadensreduktion bezieht sich auf physischen Schaden und existiert in prozentualer und absoluter Form. %damred wirkt nicht über 50%, absolut gibt es keine bekannte Grenze, sieht man vom Platzproblem ab. Spürbares (also spielentscheidendes) absolutes damred ist bei den zur Verfügung stehenden Mitteln nicht sinnvoll unterzubringen, %damred dagegen kann durchaus eine Erleichterung darstellen, zumal es die Stun-Gefahr verringert.
- Faster Hit Recovery / Schnellere Treffererholung sollte durchaus auch nicht vernachlässigt werden. Ohne FHR braucht eine gelähmte/stunned Amazone 11Frames für eine Erholungsphase. Das ist die Animation, die sie durchläuft, wenn 1/12 oder mehr ihres Lebens durch einen gegnerischen Treffer abgezogen werden, oder wenn sie Opfer einer Lähm-/Stun-Attacke wird.
Die nächstwenigeren Frames erreicht sie bei 6, 13, 20, 32, 52 und 66% FHR. 20% sind ohne weiteres möglich und auch 52% lassen sich ohne unnütze Items zu verwenden erreichen. - Verteidigung (defense) spielt trotz der überwiegend auf Nahkampf ausgerichteten Konzepte kaum eine Rolle. Das hat verschiedene Ursachen. Einerseits hat die Amazone keine Fertigkeit, um die ihren Verteidigungswert zu vervielfachen, mithin ist der erzielbare Gewinn bei der verbesserten Chance, getroffen zu werden, vergleichsweise gering. Andererseits sollte sich eine Pieksmaid oft und schnell bewegen, beim Rennen hat aber jeglicher gegnerischer Angriff Treffergarantie.
Ein größeres Problem besteht aber darin, daß die wenigsten gefährlichen Monster sich überhaupt darum scheren. Entweder benutzen sie Angriffe mit starkem AR Schub oder gleich solche, die unsere Verteidigung komplett ignorieren. Daher würd ich ein Rüstungsrunenwort nicht primär wegen def auswählen. Ähnliches gilt für ein upgrade von exceptional nach elite bei tollen Raren oder Unique, die benötigten Runen sind so häufig nicht und bieten in meinen Augen ein zu schlechtes Preis-/Nutzen-Verhältnis beim Aufwerten.
Da sollte man sich eher auf Ausweichskills und gegebenenfalls Schildblock verlassen. Und so spielen, daß man nicht in Bedrängnis kommt ;-)

offensive Attribute
Schadensbringer
- +Skill Equipment halte ich für unverzichtbar, da es den Skillpunktehaushalt deutlich entlastet. Dabei sind wenn möglich +allskill Items angebracht, aber +passiva oder +spear sind natürlich auch gerne genommen.
Ich persönlich ziehe +passiva den Boni auf Speerfertigkeiten vor, da von +passiva mehr Skills profitieren und ich dadurch meine nativ zu vergebenden Skillpunkte gezielt in die Offensive - also Hauptangriff, Nebenangriff und Synergieskills - stecken kann. Für Synergie-Effekte wirken in der Regel ja nur nativ gesetzte Punkte und keine Skills von der Ausstattung.
Empfehlenswert finde ich mindestens +7 auf die Passiven und was noch Platz im Equip findet auf Speer. Dadurch hat man bei fast allen Skills im magisch/passiven Bereich eine sehr gute Basis, selbst wenn man nur einen Punkt auf jeden Skill nativ vergeben hat. Ob man das nun via +7allskills oder +7passiva erreicht, ist für die Passiva wurscht. +allskill würd halt die Offensive nochmal deutlich voranbringen.
Abhängig vom virtuellen Reichtum des Spielers wird sich ohnehin eine Mischung aus +all, +passiva und +spear ergeben. - -x% enemy lightning resistance / Senkung der gegnerischen Blitzresistenz um x% bleibt betuchteren Spielern als mir vorbehalten, steht aber ganz vorne in der Liste, wenn es um die Erhöhung des Blitzfertigkeitenschadens geht. Dieses Attribut wirkt nicht bei Blitzimmunen.
- +x% lightning skill damage / Erhöhung des Blitzschadens um x% schlägt in die gleiche Kerbe und wirkt, als hätte die Amazone eine geringlevelige Blitzbeherrschung der Zauberin entliehen. Als Faustregel würde ich -enemy resist vorziehen, wenn ich in die Verlegenheit käme, beides zu besitzen.
Beide Attribute gibt es auch für die anderen nichtphysischen Schadensarten, sie spielen aber in den hier besprochenen Varianten nur eine weit untergeordnete Nebenrolle. - +x% enhanced damage / Erhöhter Schaden (ED) bezieht sich nur auf den physischen Schadensanteil und sollte nur bei physisch ausgelegten Varianten ein relevantes Auswahlkriterium sein. %ED außerhalb der Waffe wirkt wie str/dex Modifikation, auf der Waffe selbst erhöht es allerdings den Waffenschaden vor str/dex, daher ist sowas als Sockelung in der Waffe empfehlenswerter als auf der Restausstattung.
- + x-y Schaden modifiziert den physischen Minimal(x)- und Maximalschaden(y) vor str/dex und ist damit ein starker Schadensbringer für physisch ausgelegte Varianten.
Zusatzeffekte
- an Spezialeffekten vorzugsweise einzubauen sind Crushing Blow / Vernichtender Schlag und slow / Zielverlangsamung, zugunsten einer besseren Trefferquote auch gern Ignore Target's Defense / Zielverteidigung ignorieren. Als Zugabe ist auch eine Chance auf Deadly Strike / Todesschlag nicht zu verachten, auch wenn die Amazone den gleichen Effekt über den Skill CS bereits vorhält. Dabei zieht CB im Nahkampf einem Monster 1/4 des Lebens ab, daß es im Solospiel hätte, slow verlangsamt die Bewegungen des Getroffenen, ITD setzt in der Trefferberechnung die gegnerische Verteidigung auf null und DS ist schlicht die Chance, doppelten physischen Schaden anzurichten.
- Nett sind auch Maßnahmen zur Beeinflussung der gegnerischen Bewegungsfähigkeit, um sich das Stellungsspiel zu erleichtern, namentlich erwähnt sind das insbesondere Knockback / Wegstoßung, Flee / Monsterflucht und Blind / Zielblendung.
Diese und andere Effekte sind in den FAQtoids bereits erläutert, weshalb ich das nicht nochmal breittreten will.
Näheres dazu im Abschnitt über Spieltaktiken.
Tempo
- Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) ist insbesondere für Subklassen mit Einzelattacken sehr attraktiv. Die Effizienz von IAS ist nicht nur klassen- sondern auch skill- und waffenabhängig, daher kann man keine verbindlichen Angaben machen, wieviel sinnvoll ist. 20% beschleunigen praktisch jede Waffe um einen Frame, alles weitere muß man über den Kalkulator ausrechnen.
Meiner Einschätzung nach ist IAS weniger dominant bei Einsatz der Wurfskills und/oder LS, hier ist ein durchdachtes Stellungsspiel weitaus effizienter als der Zugewinn ein paar mickriger Frames pro Einzelattacke. Jab/Fend/ChS profitieren dagegen enorm von mehr Tempo. Impale ist wie schonmal erwähnt valiuminös, mit realistischem Equipment ändert sich da auch durch IAS nur marginal was dran.
Bei geplanter Verwendung eines Runenworts bringt grundsätzlich ein Matriarchenspeer die besten Voraussetzungen mit. Der ist schneller als die Matriarchenpike und kann ebenfalls bis zu +3Speerskills als runenwortunabhängige Zusatzeigenschaft mitbringen. Für Übergangslösungen gilt das natürlich auch bei Jungfern- und Zeremonialspeeren. Nichtamazonenspezifische Speere müssen sehr, sehr gute Eigenschaften haben, um gegen die spezifischen antreten zu können. - Faster Run/Walk / Schnelleres Gehen/Rennen sollte unbedingt auf der Ausstattung sein, wenigstens 20% sind irgendwo drin. Mehr schadet nix, aber da sollte tunlichst abgewogen werden, ob es den Platz lohnt. Besonders heikel wird die Situation nur, wenn einem ein Boß mit Holy Freeze / Heiliger Frost Aura und 'extra schnell' auf den Fersen ist. Hier reicht die normale Laufgeschwindigkeit keinesfalls, um sich taktisch neu zu positionieren, und 20%FR sind dann schon sehr knapp.
In diesem Zusammenhang sei auch darauf verwiesen, daß mittelschwere Rüstungen und Schilde je -5%FR und schwere -10%FR verursachen. Welche Rüstungstypen wie schwer sind, kann hier nachgeschlagen werden, Schilde werden mit ihrem Gewicht bei Atair aufgelistet.
FR kommt einem beschleunigten Stellungsspiel zugute, deswegen liste ich es bei den offensiven Eigenschaften. Mit Unmengen davon ist es sogar möglich, statt dem Rennen-Modus den Geh-Modus aktiviert zu lassen und sich dennoch schnell genug zu bewegen. Ohne die beim Rennen übliche gegnerische Treffergarantie, da im Gehen eine reguläre Trefferabfrage stattfindet.