Big Chief
Boßmonster
Auf Atairs d2wissen gibt es eine eigene Monstersektion, auf die ich an dieser Stelle dankend verweisen möchte. Ebenfalls eine gute Anlaufstelle war die Seite von Tommi Gustafson, die allerdings seit geraumer Zeit nicht mehr erreichbar ist. Ohnehin haben sich bei beiden Quellen einige Fehlerchen und Auslassungen offenbart, die ich hier soweit mir möglich ausgleichen möchte. Die Angaben auf d2wissen sind umfassender als die bei Tommi, dafür sind dessen Angaben etwas aktueller und möglicherweise von mehr Leuten gegengeprüft. Zumindest die Aurenlevel sind bei beiden falsch.
was ist ein Boß?
Schwierig. Das liegt an dem etwas laxen Sprachgebrauch. Es gibt zweifelsohne mächtigere Monster als andere, und es gibt ebenso zweifellos auch gewisse Stufenordnungen im Spiel zu beobachten. Auch in den Untiefen der Konfigurationsdateien scheint nicht durchgehend einheitlich bestimmbar zu sein, was denn nun wann ein Boß ist. Wir müssen uns der Frage also aus einem anderen Blickwinkel annehmen.
die spielerische Seite
Nunja, das ist relativ einfach. Erstmal.
Für den Spieler ist jedes Monster ein Boßmonster, wenn es einen eigenen Namen hat. Das sind die Aktendgegner, die speziellen Questgegner und die quer in den Gebieten verteilten Gruppen mit einem benamten Anführer. Im weiteren zählen dazu auch die Monster, die erst durch die Aktivierung eines Monster-Schreins zu einem einmaligen (unique), benamten Boßmonster werden. Im Unterschied zu den automatisch generierten Bossen hat ein durch solch einen Schrein erst einzigartig gewordenes Monster kein Gefolge.
Bosse sind - wie Champions - immun gegen KI-Effekte, also Manipulationen ihrer Entscheidungsroutinen durch Spielerfertigkeiten. Ihre Gefolgsleute, erkennbar an dem Zusatz 'Minion' respektive 'Diener' im Lebensbalken, übernehmen manche Spezialfertigkeiten zumindest zu einem gewissen Prozentsatz.
Minions haben auch ein anderes Rudelverhalten als normale Monster. Zwar können sie wie normale Monster mit KI-Effekten bedacht werden, doch folgen sie der Zielerfassung ihres Bosses. Befindet man sich also in Sichtweite des Bosses und blendet beispielsweise die Minions, so werden diese dennoch ihrem Chef geschlossen in Richtung Spielcharakter nachrennen und diesen auch attackieren. Sie lassen sich leider nicht weit vom Boß weglocken, also muß man die Grenze herausfinden, ab der der Boss einen nicht mehr sieht, seine ihn umschwärmenden Minions aber noch gelegentlich in Spielerreichweite kommen. Das ist etwas weiter als ein Screen bei 800x600 Bildschirmauflösung, mithin grob 20yards.
die technische Seite
Technisch betrachtet gibt es mehrere Stellen in den Konfigurationsdateien, die ein Monster als Boßmonster einstufen.
Zum einen wäre da die MonStats.txt zu nennen, in der praktisch jede im Spiel vorkommende Kreatur, die kein Spielcharakter ist, gelistet wird. Das schließt die Hühnchen im Camp ebenso ein wie die Karnickel auf freiem Feld, sowie beschworene Haustiere (Pets) wie Golems, Necroskelette und Druidenviecher - und natürlich die Monsterklassen. Hier übrigens sogar einige Klassen, die es nicht bis ins fertige Spiel geschafft haben. Wer hier fehlt, den gibt es nicht. In dieser riesigen Datei gibt es auch eine Spalte, in der die Monsterklasse als Boßklasse definiert wird. Damit sind die Aktbosse
- Andariel
- Duriel
- Mephisto
- Diablo
- Baal Crab
- Baal Crab to Stairs
- Baal Crab Clone
schonmal abgedeckt. Baal auf Treppen ist übrigens natürlich der unangreifbare Baal im Thronsaal, der das letzte Aufgebot beschwört. Die Figur hat eben wegen dieser Unangreifbarkeit einen eigenen Eintrag verpaßt bekommen.
Weiterhin als Boß klassifiziert sind
- Bloodraven
- Radament
- Summoner
- Izual
- Nihlathak
Das sind einige Questgegner, die keiner Basismonsterklasse zugeordnet sind. Ja, ich weiß, Radament sieht aus wie eine Große Mumie, handelt wie eine Große Mumie und stirbt wie eine Große Mumie. Dennoch ist er nicht der Basismonsterklasse der Großen Mumien zugeordnet.
Die eigentliche Überraschung kommt aber noch, denn gleich eine komplette Klasse weiterer Monster ist ebenfalls als Bosse definiert.
- Putrid Defiler1
- Putrid Defiler2
- Putrid Defiler3
- Putrid Defiler4
- Putrid Defiler5
Das sind alle Subarten der Klasse 'Entweiher', also die Viecher in Nihlataks Gewölben und im Weltsteinturm, die anderen Monstern Würmer einpflanzen.
Eine weitere Datei definiert die sonstigen fest vorgegebenen Bosse, die in jedem Spiel an der gleichen Stelle auftauchen. Das sind die sogenannten Superunique Bosse. Die Datei heißt überraschenderweise SuperUniques.txt. Diese Typen sind alle aus einer Basismonsterklasse abgeleitet. Auch hier gibt es einige unbenutze Einträge. Wer freilich nicht weiß, wer Bone Ash und Bonesaw Breaker sind, der hat außer den nötigsten Shuttlepunkten nichts vom Spiel gesehen.
Hierzu zählen auch die Gräfin im Vergessenen Turm und der Kuhkönig.
Zusätzlich gibt es noch zufallsgenerierte Boßmonstergruppen, die via Rarity und umon{1...10} in Normal respektive nmon{1...10} in den höheren Schwierigkeitsgraden erzeugt werden. Dabei wird bei der Kartengenerierung der Eishöhlen in Akt5 schon festgelegt, welche Monsterarten beim Öffnen von Evil Urns rausspringen.
Die Einzelbosse vom Monsterschrein werden dagegen aus dem schon existierenden schreinnächsten normalen Monster im laufenden Spiel generiert.
was sie so drauf haben
In Normal haben zufallsgenerierte Bosse eine zusätzliche Eigenschaft, in Alptraum zwei und in Hölle drei.
Superuniques - die Boßgegner, die in jedem Spiel auftauchen - haben schon in Normal bis zu drei Zusatzfähigkeiten, davon ist die erste immer fix. Auch sie erhalten in Alptraum und Hölle je eine weitere Bonuseigenschaft.
Würde durch die generierten Eigenschaften ein Boß mehr als zwei Immunitäten erlangen, so verfallen die Resistenzboni der dritten und folgenden Zusatzeigenschaften in der Reihenfolge ihrer Generierung für diese Resistenz. Gibt eine Eigenschaft mehrere Resistenzboni, so werden diese in der Reihenfolge Kälte, Feuer, Blitz angewandt.
Bei aurenverzauberten Bossen kommen dieselben Auren zur Anwendung, wie sie der Paladin zur Verfügung hat.
Eigenschaft | Effekt | Effekt bei Minions | Bonus zu Widerstand | Anmerkung | |
---|---|---|---|---|---|
englisch | deutsch | ||||
Eigenschaft | Effekt | Effekt bei Minions | Bonus zu Widerstand | Anmerkung | |
N/A/H: Normal / Alptraum / Hölle | |||||
extra life | extra Leben | erhöht Leben um 300%/200%/100% in N/A/H | erhöht Leben um 100%/75%/50% in N/A/H | keiner | wird nicht am Lebensbalken angezeigt |
extra level | extra Level | erhöht Level um 3 | keiner | keiner | |
extra fast | extra schnell | verdoppelt Geschwindigkeit für (Angriff und) Bewegung | ebenso | keiner | * |
extra strong | extra stark | Erhöhung des AR und des physischen Schadens | ebenso, aber weniger Bonus | keiner | ** |
manaburn | Manaverbrennung | ein Treffer löscht das gesamte Mana des Spielcharakters | ebenso | Magie +20% | siehe: Manaschaden |
multishot | Mehrfachschüsse | Fernkämpfer verschießen mehr als ein Projektil mit einer Attacke | keiner | keiner | kann nur bei Monstern vorkommen, die eine Fernkampfattacke nutzen; seit 1.10 zählen Blitzemissionen von Käfern und blitzverzauberten Bossen in diesem Sinne nicht mehr als Fernkampfattacke, werden also nicht vervielfacht |
teleport | Teleport | kann wegteleportieren | keiner | keiner | laut Atair wenn Leben unter 33% fällt |
cursed | verflucht | Chance, mit einem Treffer Amplify Damage / Verstärkter Schaden auszulösen | keiner | keiner | siehe nächste Tabelle für sLvlAD es zählen auch elementare Treffer jeglicher Art |
aura enchanted | Aura | Paladinaura gemäß nächster Tabelle | keiner | keiner | *** |
cold enchanted | kälteverzaubert | Verdoppelung des AR, zusätzlicher Kälteschaden, Frost Nova bei Tod | zusätzlicher Kälteschaden nur Alptraum und Hölle Kältewirkung aber schon auf Normal | Kälte +75% | Kältedauerbonus (chill) bei 0% Spielerresistenz laut Atair 4 + mLvl * 0,2 Sekunden laut Nefarius (1.11) mLvl*5+100 Frames |
fire enchanted | feuerverzaubert | Verdoppelung des AR, zusätzlicher Feuerschaden, Feuerexplosion **** bei Tod | zusätzlicher Feuerschaden nur Alptraum und Hölle | Feuer +75% | Feuerexplosion laut Atair 7,5% bis 10% der (SP) Lebenspunkte |
lightning enchanted | blitzverzaubert | Verdoppelung des AR, zusätzlicher Blitzschaden, Comboblitze in acht Richtungen, wenn in Treffererholung gezwungen | zusätzlicher Blitzschaden nur Alptraum und Hölle | Blitz +75% | laut Atair Schaden der Comboblitze 2 * [mlvl / 2] - 1 bei einer weiteren Elementarverzauberung tragen die Blitze den Schaden der Sterbenova und/oder -explosion in deren Reichweite mit sich |
poison enchanted | giftverzaubert | Verdoppelung des AR, zusätzlicher Giftschaden, (unsichtbare!) Giftexplosion bei Tod | zusätzlicher Giftschaden nur Alptraum und Hölle | Gift +75% | wird nicht am Lebensbalken angezeigt Giftdauer mLvl*5+150 Frames |
spectral hit | Geisttreffer | fügt zufällig Kälte-, Feuer-, Blitz-, Magie- oder Giftschaden hinzu | nur in Alptraum und Hölle | Kälte, Feuer, Blitz +20% | siehe onderduiker und brianc84im Basin |
magic resistant | magieresistent | Widerstandserhöhung um jeweils 40% | unbekannt | Kälte, Feuer, Blitz +40% | nicht bei Magie und Gift! |
stone skin | Steinhaut | Basisverteidigung wird verdoppelt ***** | unbekannt | physisch +50% | auf d2wissen steht verdoppelt, allerdings bedeutet ein Bonus von 200% eine Verdreifachung |
* extra fast nimmt die Gehgeschwindigkeit aus MonStats.txt und berechnet den prozentualen Geschwindigkeitszuwachs wie folgt:
max(min(2048/MonStatswalk-128,10),100)
nimmt also den kleineren Wert aus der Auswahl 2048 / MonStatswalk - 128 und 10 (min Funktion) und vergleicht ihn mit 100; der größere der beiden Werte wird genommen (max Funktion). Eine Einheit mit Gehgeschwindigkeit 7 wird also
max(min(2048/7-128,10),100) = 100
einen Bonus von 100% auf die Gehgeschwindigkeit erhalten.
Möglicherweise hat sich das mit dem Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit mittlerweile (seit Patch 1.1x) erledigt.
** Atair und tommi listen hier unterschiedliche Werte. Dies kann damit zusammenhängen, daß der Schadensmodifikator nochmals der Anpassung durch MonLvl.txt unterliegt. 'extra starke' Bosse erhalten einen Schadensbonus von 150% aus MonUMod.txt, der noch von MonLvl.txt modifiziert wird. Anschließend kommt aber noch ein globaler Bonus aus der DifficultyLevels.txt von 90% / 75% / 66% für die Schwierigkeitsgrade Normal / Alptraum / Hölle dazu. Gleiches gilt für den Bonus auf den Angriffswert, wobei dieser keiner globalen Modifikation durch DifficultyLevels.txt unterliegt. Gleiches gilt ebenso für den Schadensbonus von Champions, die allerdings keinen globalen Angriffswertbonus erhalten.
Schwierigkeit | Boß | Minion | Champion | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | AR | Schaden | AR | Schaden | AR | |
Champion meint hier alle Unterarten, deren individuelle Modifikatoren kommen dann noch dazu | ||||||
Normal | +135% | +90% | +67% | +45% | +90% | +67% |
Alptraum | +112% | +75% | +56% | +37% | +75% | +56% |
Hölle | +99% | +66% | +49% | +33% | +66% | +49% |
*** Für die Berechnung der Fertigkeitenstufe bei Boßmonsterauren kursieren auf allen einschlägigen Seiten inkorrekte Tabellen. Dank Dosbis stehen hier die verbindlichen Werte für Patch 1.1x. Die anderen Werte galten wohl für die Vorversion und auch noch für die 1.10beta, wobei eine Aura auf der gleichen Stufe wie das Monsterlevel ein wenig arg ausschaut.
Skill | Fertigkeit | sLvl in Patch | |
---|---|---|---|
englisch | deutsch | 1.09, 1.10beta | 1.10, 1.11, 1.11b |
sLvl: Fertigkeitenstufe mLvl: Monsterlevel [ ]: Zwischenergebnisse abrunden | |||
Amplify Damage | Verstärkter Schaden | [mLvl / 4] | [mLvl / 5] + 1 |
Holy Fire | Heiliges Feuer | [mLvl / 2] | [mLvl / 6] |
Holy Frost | Heiliger Frost | [mLvl / 2] | [mLvl / 7] |
Holy Shock | Heiliger Blitz | [mLvl / 4] | [mLvl / 8] |
nur möglich, wenn mLvl ≥ 20 | |||
Might | Macht | [mLvl / 4] | [mLvl / 6] |
Blessed Aim | Gesegneter Zielsucher | mLvl | [mLvl / 5] |
Fanaticism | Fanatismus | [mLvl / 4] | [mLvl / 8] |
Conviction | Überzeugung | [mLvl / 4] | [mLvl / 8] |
Die Berechnung der Überzeugungsaura von Uber Mephisto folgt nicht diesen Regeln. Seine Aura ist hier eine seiner Spezialfertigkeiten, die individuell zugewiesen ist. Man kann sie nicht aus den *.mpq Dateien auf der heimischen Festplatte auslesen, da das Uber Tristram Event nur online im geschlossenen battle.net möglich ist. Spielertests haben ergeben, daß seine Aura -125% der Spielcharakterresistenz bewirkt. Dies entspricht einem Aurenlevel sLvl = 20. Die Verteidigung der Spieler im Aurenwirkbereich sinkt damit um 90%.
**** die Feuerexplosion hat folgende Eigenschaften
- der Schaden besteht zu je 50% aus physischem und Feuerschaden
- der Radius beträgt etwa vier Yards
- die Explosion kann mit Schild oder Klauen geblockt werden; ihr kann via Avoid / Meiden und Evade / Entrinnen ausgewichen werden
- die Chance auf kritischen Schaden eines Monsters wird zur Schadensberechnung mit ausgewertet
- der Schaden steigt nicht mit der Spieleranzahl
- der Stufenunterschied zwischen explodierendem Boss und dessen Gegner(n) spielt bei der Schadensberechnung keine Rolle
- der Schaden basiert auf den maximalen Lebenspunkten des Bosses, dabei wird zwar die Erhöhung durch den Stufenbonus angewandt, nicht aber die Erhöhung durch den Lebensbonus
- der globale Corpse Explosion Modifikator aus DifficultyLevels.txt von 50% / 35% / 20% in Normal / Alptraum / Hölle tritt jeweils in Kraft
***** die Basisverteidigung wird zuerst verdoppelt, dann werden eventuell vorhandene prozentuale Boni auf die Verteidigung angerechnet; Inner Sight / Innere Sicht der Amazone greift hier auf die verdoppelte Baisverteidigung.
Die früher angenommene Verdreifachung der Gesamtverteidigung mag in einem äteren Patch oder in Classic gültig gewesen sein.
siehe auch:
- Monster Resistances and Immunities Guide, by onderduiker im Basin
- Boss Modifications, von Grimborn englisch
- Boss Status Modifications (1.11b), by Nefarius im Keep englisch
- Which elements are most resisted in Hell?, onderduikers Testserie englisch
- Champion and Unique Hitpoint modifiers, im Basin englisch
- Stone Skin Unique Modifier, im Basin englisch
Besonderheiten, Bugs, Käfer
Es gibt einige Merkwürdigkeiten bei bestimmten Konstellationen von Eigenschaften. In diesem Zusammenhang gilt für die Monsterklasse der Skarabäen das gleiche wie für blitzverzauberte Bosse, da sie die gleiche Eigenschaft auch als normale Monster haben.
- Kombination feuer- und kälteverzaubert: beim Tod werden Frostnova und Feuerexplosion je zweimal ausgelöst
- Kombination feuer- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Feuerexplosion ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt
- Kombination kälte- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Frostnova ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt
- Kombination feuer-, kälte- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Feuerexplosion und die Frostnova ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt, beim Tod werden Frostnova und Feuerexplosion je zweimal ausgelöst
- der Feuerexplosionsschaden abgelebter feuerverzauberter Bosse wurde im geschlossenen battle.net zunächst serverseitig und mit Patch 1.11 für alle Spieler auf Hölle entschärft, nicht aber auf Alptraum
- Einen Spezialfall stellen in 1.1x Schinderschamanenbosse dar. Tötet man einen Schamanen, so bleibt ja dessen Träger übrig, der dann zu einem normal angreifenden Schinder wird. Seit 1.10 hat dieser Ex-Träger die gleichen Eigenschaften, die das Gespann Träger/Schamane hatte, inklusive des Namens.
- in 1.09 emittierten Multiblitzer mit Mehrfachschüssen auch mehr Blitze, ebenso trugen diese Blitze den Schaden etwaiger anderer Elementarverzauberungen mit sich. Seit 1.10 wirkt die Eigenschaft Multischuß nicht mehr auf emittierte Blitze.
Lesestoff
- Monster Resistances and Immunities Guide, by onderduiker im Basin
- I know FE is nasty, but ... im Basin
- Damage to Mana misconceptions, also Mana Burn, by Nefarius im Keep
Masterdrop
Die Aktendgegner lassen einen speziellen Masterdrop fallen, wenn ein Spielcharakter sie zum ersten Mal besiegt und in den nächsten Akt darf. Andariel und Duriel lassen wegen einer fehlerhaften Abfrage der Questlösungsbedingungen immer den Masterdrop fallen, wenn der Spielcharakter nach dem Sieg mit irgendeinem NPC der zugehörigen Stadt spricht.
ferner liefen
Nicht näher eingegangen bin ich auf die Champions und ihre Abarten.
Champions unterscheiden sich von schwächeren normalen Monstern durch ihren blauen Namensbalken, sie haben keine eigenen Namen. Es gibt sie in fünf Variationen.
- Champions generell sowie die 'einfachen' Champions, siehe dazu die Schadenstabelle weiter oben
- Fanatische Champions sind aggressiver, halten aber weniger aus, da ihre Verteidigung auf -70 gesenkt und damit zu null wird (der Angreifer erhält sogar 70 auf seinen Angriffswert gutgeschrieben)
- Possessed / Besessene Champions lassen sich mit keinem Fluch belegen und haben einen Bonus auf Leben von +100%.
- Berserker / Tobsüchtige Champions erhalten den gleichen Schadensmodifikator wie 'extra strong' und einen Malus auf Leben von -75%
- Ghostly / Geisterhafte Champions haben immer 80% physischen Widerstand, es sei denn, sie sind immun; wird die physische Immunität gebrochen, so wird die Resistenz unabhängig vom eigentlich resultierenden Wert wiederum auf 80% gesetzt; jüngste Tests scheinen nahezulegen, daß trotz der Immunitätsanzeige der physische Widerstand dennoch fest auf 80% gesetzt ist. Ferner teilen diese Champs Kälteschaden aus (Kältewirkdauer statisch 150 Frames)
Lebenswerte
Hier nun eine Gegenüberstellung der Lebenswerte genau einer Monsterart bei verschiedenen Rangstufen in der Hierarchie. Alle Angaben sind in Prozenten.
Monster | Schwierigkeitsgrad | ||
---|---|---|---|
Rang | Normal | Alptraum | Hölle |
Normal | 100 | 100 | 100 |
Minion / Diener | 200 | 175 | 150 |
Unique Boss | 400 | 300 | 200 |
Champion | 300 | 250 | 200 |
Berserker / Tobsüchtiger | 75 | 62 | 50 |
Fanatic / Fanatischer | 300 | 250 | 200 |
Ghostly / Geisterhafter | 300 | 250 | 200 |
Possessed / Besessener | 600 | 500 | 400 |
siehe dazu:
- Champion Bonuses in der (alten) Lounge (für 1.09)
- MonStats.txt Fileguide im Phrozen Keep
- SuperUniques.txt Fileguide im Phrozen Keep
- MonUMod.txt Fileguide im Phrozen Keep
- Boss Status Modifications (1.11b) im Keep
- Which elements are most resisted in Hell?, onderduikers Testserie
- Champion and Unique Hitpoint modifiers im Basin
Söldner und beschworene Kreaturen richten an Aktbossen 50% / 35% / 25% ihres Schadens in Normal / Alptraum / Hölle an, erleiden aber deren vollen Schaden. Crushing Blow / Vernichtender Schlag ist von diesem Malus nicht betroffen.
Die Corpse Explosion / Kadaverexplosion Nihlataks gleicht der Fertigkeit des Nekromanten, allerdings ist die Fertigkeitenentwicklung eigens in den Spieldateien hinterlegt.
Die Schadenswirkung für die Feuerexplosion feuerverzauberter Bosse bei deren Ableben wurde auf 50% / 35% / 20% in Normal / Alptraum / Hölle begrenzt.
Credits / Dank
- Anheixinren
- Dosbis
- brianc84
- Nefarius
- onderduiker
- Ruvanal
- Atair
- tommi
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.