Sympathy for the Devil
Minions & Pets / Diener und beschworene Kreaturen
Der Begriff 'Minion' wird oft ohne große Differenzierungen für alle Spieleinheiten verwendet, die einer anderen Spieleinheit in einer Hierarchie unterstellt sind. Hier gibt es allerdings einige Unterschiede. Um Begriffsverwirrungen weitgehend zu vermeiden - oder zumindest das Potential dieser Veriwrrungen aufzuzeigen - zunächst eine kleine Verdeutlichung.
Monster
Alle Monsterklassen kann man mit ihren Eigenschaften bei Atair in der Monstersektion auf d2wissen nachschlagen.
Boßpacks
Als Mitglied eines Boßpacks generierte Monster sind die einzigen Spieleinheiten, die im Spiel tatsächlich als 'Minion' respektive in der deutschen Version als 'Diener' klassifiziert sind. Sie haben ein um +2 höheres Level als andere normale Monster der gleichen Art in der gleichen Karte. Ihre Künstliche Intelligenz ist erkennbar an ihren Boß gebunden, sie folgen dessen Bewegungsroutinen auch noch, wenn man sie mit entsprechenden Flüchen zu beeinflussen versucht. Teilweise übernehmen sie auch Eigenschaften des Bosses wie zum Beispiel zusätzlichen Kälteschaden eines cold enchanted / kälteverzauberten Bosses.
Boßdiener sind entweder von der gleichen Monsterart wie der Boß oder aber von einer niedrigeren Art der gleichen Rasse, falls eine 'untergebene' Art existiert.
Das Gefolge der SuperUnique Bosse wird in SuperUniques.txt bestimmt.
In 1.09 und vorher waren Boßdiener immer von der selben Monsterart wie ihr Boß. Ausnahme hiervon wiederum die SuperUnique Bosse.
Gruppierungen
Nicht ganz auf den ersten Blick erkennbar gibt es auch Rudel von Monstern, die immer gleich zusammengesetzt sind. Hier gibt es einen Vertreter einer 'höheren' Monsterart, der in der Regel vier bis sechs 'Untergebene' der passenden Monsterrasse um sich geschart hat. Solche Gruppierungen bestehen beispielsweise aus einem Gefallenen Schamanen mit Gefallenen, einem Schinderschamanen mit Schindern, einer Großen Mumie mit Skeletten, einem Kantor mit Zakarumiten, einem Ritter des Vergessens mit Rittern der Verdammnis oder einem Aufseher mit Dienern (hier heißt die Monsterart einfach Diener, Beschwerden wegen Verwirrungen mit als Boßdiener klassifizierten Monsterarten bitte direkt an Blizzard North richten). Tauchen in den ersten Karten eines Aktes die niedrigeren Rassen noch ohne Anführer auf, so gewinnen die Gruppierungen mit Anführer in den späteren Karten doch an Durchschlagskraft und taktischer Tiefe, da die Anführer sich eher im Hintergrund aufhalten und ihre Mitstreiter heilen, wiedererwecken oder aggressiver machen können.
Diese Rudel haben keinen festen Zusammenhalt, und der Anführer konzentriert seine Fertigkeiten keineswegs nur auf die Gruppe, die um ihn generiert wurde. Jedes Monster der untergebenen Art in seinem Wirkbereich profitiert von einem Anführer.
Die Monsterart der Anführer selbst ist nur dann ohne Untergebene anzutreffen, wenn ein Championpack aus dieser Art generiert wurde.
Eine Besonderheit: Wird ein Boßpack um einen Gefallenen Schamanen oder seine stärkeren Verwandten als Boß generiert, so kann dieser Boßschamane auch benachbarte Schamanen wiedererwecken.
Untote
Ein Sonderfall der angesprochenen Rudelbildung sind die Großen Mumien mit ihrer Eigenschaft, Untote zu erwecken. Sie erwecken alle Untoten in ihrem Wahrnehmungsbereich, die als 'lowundead' klassifiziert sind, nicht etwa nur die Skelette ihres Rudels oder benachbarter Rudel. 'lowundead' sind praktisch alle Untoten außer den Großen Mumien selbst und der Klasse der Vampire. Ja, auch die Ritter des Vergessens sind 'lowundead'! Vergleiche dazu den Auszug aus MonStats.txt.
Spawner
Ein weiteres Untergebenenverhältnis besteht zwischen Muttertieren und ihren Ausgeburten. Hier kommt die Rudelbildung erst im Spielverlauf zustande, wenn das Muttertier oder auch ein Nest seine Brut generiert. Die Muttertiere haben dann keinen weiteren Einfluß mehr auf ihre Schößlinge. Dies betrifft namentlich Sandwürmer und ihre Gelege, Fleischschleimer mit Fleischbestien und Entweiher mit Drohwürmern nebst ihren jeweiligen stärkeren Verwandten.
In einem weiter gefaßten Sinn ist auch Nihlatak ein 'Muttertier', da er Eisbruten herbeibeschwören kann. Selbiges gilt für Kaltwurm, der eine Sandwurm Unterart herbeirufen kann, oder auch Blutrabe, die Zombies auf dem Friedhof erweckt.
Rufer
Manche Monster haben in der MonStats.txt auch spezielle Parameter und Fertigkeiten hinterlegt, die sie dazu befähigen, auf die ein oder andere Weise weitere Monster zu Hilfe zu rufen. Klassische Beispiele dafür sind die ganz normalen Gefallenen, die durch die Kombination eines Hilferufs (den sie als eigene Fertigkeit vornehmen können) und Einträgen in den Spalten xfer und boss xfer weitere Gefallene zu Hilfe rufen können, sowie die Aufseher in Akt5, die einen Fluch auf ihnen feindlich gesonnene Spieleinheiten sprechen können, der in seinen Auswirkungen vergleichbar mit dem Nekromantenfluch Attract / Mittelpunkt ist.
Spieler
Alle unter der Kontrolle eines Spielcharakters stehenden Spieleinheiten werden ebenfalls verallgemeinernd als Minions bezeichnet. Auch hier gibt es zum Teil aber drastische Unterschiede.
Andere Spielcharaktere als Minions zu bezeichnen zeugt von mangelnder Höflichkeit.
Andere Spielcharaktere als Minions zu behandeln, zeugt von mangelnder sozialer Kompetenz.
Untergebene Spieleinheiten können ihrerseits keine eigenen Pets beschwören, weder aktiv noch durch Auslöser.
Söldner
Söldner können direkt mit Tränken verschiedenster Geschmacksrichtungen gefüttert werden und sind jeder Charakterklasse zugänglich. Ausführliche Beschreibungen sind in der Fibel zu finden.
Pets / beschworene Kreaturen
TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.
Mehrere Charakterklassen haben Fertigkeiten, mit denen sie unterschiedliches Gefolge herbeirufen können. Die Pets bleiben bis zu ihrem Ableben an der Seite des Spielcharakters und werden nur durch Heiler in der Party, Heiler in der Stadt oder Benutzung eines Brunnens in der Wildnis mitgeheilt.
Als Faustregel bringt dem jeweiligen Spielcharakter jeder von seinem Gefolge getötete Gegner die volle Erfahrung und auf jedes vom Gefolge getötete Monster wird der Magic Find und Gold Find Wert des Spielers angerechnet. Sonst übernehmen Pets keine Eigenschaften der Ausstattung des Spielcharakters. Nicht so offensichtlich, aber dennoch genau so ist das auch bei praktisch allen Assassinenfallen außer Shock Web / Schocknetz und Fire Blast / Feuerstoß.
Die Hydra der Zauberin ist nochmals ein Spezialfall, sie zählt zwar als Pet, übernimmt aber dennoch Fire Mastery / Feuerbeherrschung und gegebenenfalls '-enemy fire resistance' von der Ausstattung der Zauberin. Oder eben, Ladungen und Triggereffekten sei dank, vom Spielcharakter, der die Hydra gezeugt hat.
konvertierte Monster
Paladin und Assassine haben Fertigkeiten, mit denen sie normale Monster für eine gewisse Zeit an ihrer Seite kämpfen lassen können. Der Nekromant kann Monster so verfluchen, daß sie sich gegenseitig bekämpfen. So beeinflußte Monster lassen sich nicht vom Spielcharakter heilen und begleiten ihn auch nicht im weiteren Spielverlauf.
Das gleiche gilt auch für Skelette, die mittels der Gegenstandseigenschaft reanimate as: Returned generiert werden.
Durch eine Lücke in der Programmierung der Künstlichen Intelligenz kann es vorkommen, daß unter reproduzierbaren oder nicht reproduzierbaren Bedingungen Monster die Seiten wechseln und dauerhaft an der Seite des Spielers kämpfen. Sie bleiben aber an die Karte gebunden.
Klasse | Begleiter | verbündet | threat | Mobilität | gibt Erfahrung | übernimmt | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
englisch | deutsch | aktiv | durch Dornen 1 | MF/GF 2 | MaeK LaeK 2 | erhöhten Fertigkeitsschaden 3 | verminderte Gegnerresistenz 3 | ||||
1 Thorns / Dornenaura, Iron Maiden / Eiserne Jungfrau, Iron Golem / Eisengolem, Spirit of Barbs / Dornengeist 2 ohne Dorneneffekte 3 gemeint sind Facetten et cetera am Spielcharakter 4 übernimmt keine Paladin-Dornenaura | |||||||||||
Amazone | Decoy | Lockvogel | ja | 14 | stationär | nein | ja | nein | nein | nein | nein |
Valkyrie | Walküre | 11 | folgt Spieler überall | ja | ja | ||||||
Assassine | Shadow Warrior | Schattenkrieger | ja | 11 | folgt Spieler überall | ja | ja | ja | nein | nein | nein |
Shadow Master | Schattenmeister | 11 | |||||||||
Mind Blasted | Gedankenschlag Opfer | ja | je nach Monster | folgt Spieler innerhalb Map | ja | ja | ja | nein | nein | nein | |
Blade Sentinel | Klingenwächter | ja | kein | stationär | ja | nein | ja | nein | nein | nein | |
Charged Bolt Sentry | Comboblitz Wächter | ||||||||||
Wake of Fire | Feuerwelle | ||||||||||
Lightning Sentry | Blitzwächter | ||||||||||
Wake of Inferno | Infernowoge | ||||||||||
Death Sentry | Todeswächter | ||||||||||
Druide | Raven | Raben | ja | kein | folgt Spieler überall | ja | nein | ja | nein | nein | nein |
Spirit Wolf | Geisterwolf | 10 | ja | ||||||||
Dire Wolf | Wolf des Entsetzens | 10 | |||||||||
Grizzly | 11 | ||||||||||
Oak Sage | Eichbaumweiser | ja | 8 | folgt Spieler überall | nein | ja | nein | nein | nein | nein | |
Heart of Wolverine | Herz des Wiesels | 8 | |||||||||
Spirit of Barbs | Dornengeist | 8 | |||||||||
Poison Creeper | Giftkriecher | ja | kein | folgt Spieler überall | ja | ja | ja | nein | nein | nein | |
Carrion Vine | Aasranke | kein | nein | ||||||||
Solar Creeper | Sonnenkriecher | kein | nein | ||||||||
Nekromant | Skeleton Warrior | Skelettkrieger | ja | 10 | folgt Spieler überall | ja | ja | ja | nein | nein | nein |
Skeleton Mage | Skelettmagier | 10 | |||||||||
Revive | Wiederbelebter | je nach Monster | folgt Spieler überall, bleibt aber gern auf der Strecke | ||||||||
Clay Golem | Ton Golem | ja | 11 | folgt Spieler überall | ja | ja | ja | nein | nein | nein | |
Blood Golem | Blutgolem | 11 | |||||||||
Iron Golem | Eisengolem | 11 | folgt Spieler überall, bleibt aber gern auf der Strecke | ja 4 | |||||||
Fire Golem | Feuergolem | 11 | folgt Spieler überall | ja | |||||||
Bone Wall | Knochenwand | ja | 1 | stationär | nein | nein | nein | nein | nein | nein | |
Bone Prison | Knochengefängnis | ja | 1 | ||||||||
Confused | Verwirrte | nein | je nach Monster | bleiben am Feind | ja | ja | nein | nein | nein | nein | |
Attracted | Mittelpunkte | ||||||||||
Paladin | Conversioned | Bekehrte | ja | je nach Monster | folgt Spieler innerhalb Map | ja | ja | ja | nein | nein | nein |
Zauberin | Hydra | ja | kein | stationär | ja | nein | ja | nein | ja | ja | |
- entfällt - | Rogue | Jägerin | ja | 10 | folgt Spieler überall | ja | ja | ja, eigenes additiv | nein | nein | nein |
Town Guard | Stadtwache | 11 | |||||||||
Iron Wolf | Eisenwolf | 11 | |||||||||
Barbarensöldner | 11 | ||||||||||
- entfällt - | reanimated as: Returned | ja | 10 | folgt Spieler innerhalb Map | ja | ja | ja | nein | nein | nein |
Es gibt mittlerweile sehr detaillierte Fertigkeitsbeschreibungen von TitanSeal zu allen Klassen; dort werden auch die beschworenen Kreaturen der Spielerklassen eingehend beschrieben. Widersprüche zu meinen altgedienten ausführungen sollten im Zweifelsfall zugunsten der neueren Beschreibungen ausgelegt werden.
siehe dazu:
- skillbeschreibungen
- sowie die im Startposting verlinkten Einzelbeschreibungen
Amazone
Die Amazone kann zwei Verbündete an ihre Seite rufen, das stationäre Spiegelbild (Decoy / Lockvogel) und die Walküre.
Decoy / Lockvogel
- Manakosten: 19,75 - 0,75 * sLvlDecoy;
ab sLvl25 liegen die Manakosten bei 1 - Resistenzen gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: 4 * sLvlDecoy % - Resistenzlimit: 85%
kein Schwierigkeitsmalus - Dauer: 5s + 5s * sLvlDecoy
oder bis Tod - Leben: (1 + 0,1 * sLvlDecoy) * (LebenAmazone * 0,5)
- Synergie: keine
Eine sehr ausführliche Abhandlung zum Decoy hat Othin unter dem Namen Spieglein, Spieglein ... verfaßt.
Valkyrie / Walküre
sLvl | * Gegenstand | Güte | |
---|---|---|---|
englisch | deutsch | ||
mag: magische Qualität rar: rare Qualität | |||
1 | Full Plate Mail | Voller Harnisch | mag |
1 | Spear | Speer | mag |
2 | Gauntlets | Panzerhandschuhe | mag |
4 | Greaves | Beinschienen | mag |
5 | Plated Belt | Plattengürtel | mag |
7 | Chaos Armor | Chaosrüstung | rar |
8 | Lance | Lanze | rar |
10 | War Gauntlets | Kriegspanzerhandschuhe | mag |
11 | War Boots | Kriegsstiefel | mag |
12 | War Belt | Kriegsgürtel | mag |
13 | Amulet | Amulett | mag |
14 | Circlet | Reif | mag |
16 | Sacred Armor | Heilige Rüstung | rar |
17 | Warpike | Kriegspike | rar |
19 | Crusader Gauntlets | Kreuzritter Handschuhe | rar |
21 | Myrmidon Boots | Myrmidon Beinschienen | rar |
23 | Colossus Girdle | Koloß Gurt | rar |
25 | Amulet | Amulett | rar |
27 | Tiara | Tiara | rar |
Die Ausrüstung wird durch MonEquip.txt bestimmt. Bessere Gegenstände ersetzen schlechtere mit zunehmender Fertigkeitenstufe.
- Cast Delay: 150 Frames (6s)
- Manakosten: 25 + sLvl
- Fertigkeiten, auf dem nativen sLvl der Amazone
(ohne Fertigkeitenboni):- Dodge / Ausweichen
- Avoid / Meiden
- Evade / Entrinnen
- Critical Strike / Kritischer Schlag
- grundsätzliche Chance auf kritischen Schlag: 5%,
zusätzlich zum nativen Amazonenskill - Grundleben: 440
- Lebensbonus: 20 * sLvl %
- Leben: 440 * (1 + (20*(slvl-1) + 20*sLvlDecoy) / 100)
- Lebenregenerationsfaktor: 12
- Grundverteidigungswert in
Normal_Alptraum_Hölle: 141 _ 152 _ 164
(ohne Ausstattung und Geschick) - Verteidigungsbonus: 10 * sLvl %
(wirkt auf gesamtes Equip) - Angriffswert: 40 * slvl + 40 * slvlPene
(ohne Ausstattung und Geschick) - Stärke: 25 * sLvl
- Geschick: 12 * sLvl
- Resistenz gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: (sLvl + sLvlDecoy) * 2 - Resistenzbonus gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: 2 * sLvl % - Resistenzlimit: 85%
kein Schwierigkeitsmalus - Geschwindigkeit: 11 yd/s
- AI Delay: 6 Frames
- iLvl generierter Gegenstände *: 25 + 3 * slvl
Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang. Auf der Ausstattung generiertes IAS wirkt sich wie folgt auf EIAS aus:
IAS | EIAS |
---|---|
10 | 9 |
20 | 17 |
30 | 24 |
40 | 30 |
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | fpa |
---|---|
0 | 22 |
3 | 21 |
6 | 20 |
11 | 19 |
15 | 18 |
20 | 17 |
27 | 16 |
33 | 15 |
41 | 14 |
49 | 13 |
59 | 12 |
70 | 11 |
84 | 10 |
Strafe / Streuen
Seit 1.10 zählen Pets nicht mehr mit bei der Bestimmung der maximal abgefeuerten Pfeilanzahl. Dies wird durch einen Eintrag in MonStats.txt gesteuert und schließt dadurch auch Pets eines feindlichen Spielers mit ein.
In 1.09 gab es für jede Spieleinheit in einem Radius um den Spielcharakter einen Bonuspfeil. Leider war dieser Mechanismus fehlerträchtig, die Bonuspfeile richteten keinen Schaden an. Genauer: der Schaden aller Pfeile einer Serie entsprach dem Schaden eines Einzelpfeils.
Assassine
Die Assassine kann zwei verschiedene Gehilfinnen herbeirufen. Die Schattenkriegerin nutzt nur die Fertigkeiten, die Frauchen auch parat hat, die Schattenmeisterin greift dagegen auf Assassinenfertigkeiten zu, die Frauchen nicht einmal selbst freigeschaltet haben muß. Die beiden Gespielinnen können der Assassine nicht gleichzeitig zur Seite stehen.
Die Berechnung der Stufe, auf der die Schatten ihre Fertigkeiten einsetzen, bezieht das sLvl der Fertigkeit der Assassine selbst (zum Zeitpunkt des Einsatzes am Schatten) ein und das sLvl des Schatten (zum Zeitpunkt der Herbeirufung).
Beide Begleiter erhalten eine zufallsgenerierte Ausrüstung. Diese wird in MonEquip.txt festgelegt. Rüstung und Helm haben bei beiden hier nur Platzhalter, es wird hier der jeweilige Rüstungstyp eingesetzt, den auch die Assassine selbst trägt. Allerdings bei der Schattenkriegerin nur als magische, bei der Schattenmeisterin auch als rare Version. Beide erhalten je zwei Klauenwaffen. Das Equipment ist deutlich sparsamer als dasjenige der Walküre. Auch hier ersetzen bessere Gegenstände schlechtere mit zunehmender Fertigkeitenstufe.
Shadow Warrior / Schattenkriegerin (SW)
sLvl | * Gegenstand | Güte | |
---|---|---|---|
englisch | deutsch | ||
# Typ wie Assassine mag: magische Qualität | |||
1 | Armor # | Rüstung # | mag |
1 | Helm # | mag | |
1 | Cestus | mag | |
1 | Blade Talon | Klingenklaue | mag |
Nur die Fertigkeiten, die die Assassine auf rechter und linker Maustaste aktiv vorhält, können auch von ihrer Schattenkriegerin eingesetzt werden. Davon ausgenommen sind die Herbeirufungen.
- Cast Delay: 150 Frames (6s)
- Manakosten: 27 + 0,5 * sLvl
- grundsätzliche Chance auf kritischen Schlag: 5%
- Grundleben: 376
- Lebensbonus: 15 * sLvl %
- Lebenregenerationsfaktor: 3
- Grundverteidigungswert: 196
(ohne Ausstattung und Geschick) - Verteidigungsbonus: 12 * sLvl %
(wirkt auf gesamtes Equip) - Angriffswert in
Normal_Alptraum_Hölle: 163 _ 243 _ 323
(ohne Ausstattung und Geschick) - Angriffswertbonus: 40 * sLvl %
- eingesetzte Fertigkeiten: [sLvlasn / 2] + [sLvl / 3]
- Stärke: 10 * sLvl
- Geschick: 10 * sLvl
- Resistenzbonus gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: 4,75 * sLvl % - Resistenzlimit: 75%
kein Schwierigkeitsmalus - physische Resistenz: 40%
- Geschwindigkeit: 11 yd/s
- AI Delay: 15 Frames
- iLvl generierter Gegenstände *: 18 + 2 * slvl
Angriffsgeschwindigkeit:
CoT, BoI, FoF, DC
EIAS | frames |
---|---|
0 | 16 |
8 | 15 |
15 | 14 |
24 | 13 |
34 | 12 |
46 | 11 |
61 | 10 |
Hier finden zwei Trefferprüfungen statt.
Angriffsgeschwindigkeit
Standardattacke
EIAS | frames |
---|---|
0 | 14 |
6 | 13 |
14 | 12 |
24 | 11 |
35 | 10 |
49 | 9 |
65 | 8 |
Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.
Wurfgeschwindigkeit:
Blade Fury / Klingenwut
eFCR | frames |
---|---|
0 | 17 |
Dragon Flight / Drachenflug
frames | |
---|---|
0 | 23 |
Shadow Master / Schattenmeisterin
sLvl | ** Gegenstand | Güte | |
---|---|---|---|
englisch | deutsch | ||
# Typ wie Assassine sup: superior ('gute') Qualität mag: magische Qualität rar: rare Qualität | |||
1 | Armor # | Rüstung # | sup |
1 | Helm # | sup | |
1 | Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah | Suwayyah, Kriegsfaust oder Scheren Suwayyah | sup |
1 | Hand Scythe, Greater Talons or Scissors Suwayyah | Handsichel, Großkrallen oder Scheren Suwayyah | sup |
5 | Bramble Mitts, Vambraces or Ogre Gauntlets | Dornenhandschuhe, Vampirschienen oder Ogerhandschuhe | sup |
6 | Armor # | Rüstung # | mag |
6 | Helm # | mag | |
6 | Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah | Suwayyah, Kriegsfaust oder Scheren Suwayyah | mag |
6 | Hand Scythe, Greater Talons or Scissors Suwayyah | Handsichel, Großkrallen oder Scheren Suwayyah | mag |
6 | Bramble Mitts, Vambraces or Ogre Gauntlets | Dornenhandschuhe, Vampirschienen oder Ogerhandschuhe | mag |
9 | Ring (rechts) | mag | |
11 | Armor # | Rüstung # | rar |
11 | Helm # | rar | |
11 | Ring (rechts) | rar | |
11 | Bramble Mitts, Vambraces or Ogre Gauntlets | Dornenhandschuhe, Vampirschienen oder Ogerhandschuhe | rar |
11 | Suwayyah, War Fist or Scissors Suwayyah | Suwayyah, Kriegsfaust oder Scheren Suwayyah | rar |
11 | Hand Scythe, Greater Talons or Scissors Suwayyah | Handsichel, Großkrallen oder Scheren Suwayyah | rar |
13 | Ring (links) | rar | |
17 | Amulett | rar |
Die Schattenmeisterin kann alle Assassinenfertigkeiten mit Ausnahme der Herbeirufung einsetzen. Dabei findet eine Gewichtung nach nativ investierten Punkten der Assassine in ihre Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen statt. Außerdem erhalten die unterschiedlichen Fertigkeiten situationsbezogen und global Gewichtungen. Dies wurde mit 1.10 eingeführt, um beispielsweise das ständige Zaubern von Cloak of Shadows / Schattenmantel durch die Schattenmeisterin einzudämmen. Vergleiche dazu auch diesen Thread in der Lounge.
- Cast Delay: 150 Frames (6s)
- Manakosten: 35 + 0,5 * sLvl
- grundsätzliche Chance auf kritischen Schlag: 5%
- Grundleben: 376
- Lebensbonus: 15 * sLvl %
- Lebenregenerationsfaktor: 2
- Grundverteidigungswert: 196
(ohne Ausstattung und Geschick) - Verteidigungsbonus: 12 * sLvl %
(wirkt auf gesamtes Equip) - Angriffswert in
Normal_Alptraum_Hölle: 163 _ 243 _ 323
(ohne Ausstattung und Geschick) - Angriffswertbonus: 40 * sLvl %
- eingesetzte Fertigkeiten: [sLvlasn / 2] + [sLvl / 3]
- Stärke: 10 * sLvl
- Geschick: 10 * sLvl
- Resistenboni gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: 0,75 * ((110*sLvl) / (sLvl+6)) + 5 % - Resistenzlimit: keins
- Resistenz physisch: 40%
- Geschwindigkeit: 11 yd/s
- nicht leechbar
- AI Delay: 15 Frames
- iLvl generierter Gegenstände **: 24 + 3 * slvl
Angriffsgeschwindigkeit:
CoT, BoI, FoF, DC
EIAS | frames |
---|---|
0 | 17 |
6 | 16 |
14 | 15 |
22 | 14 |
31 | 13 |
42 | 12 |
55 | 11 |
Es finden zwei Trefferprüfungen statt. Die Schattenmeisterin erhält einen Bonus von -10 auf den WSM
Angriffsgeschwindigkeit:
Standardattacke
EIAS | frames |
---|---|
0 | 14 |
6 | 13 |
14 | 12 |
24 | 11 |
35 | 10 |
49 | 9 |
65 | 8 |
Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.
Wurfgeschwindigkeit:
Blade Fury / Klingenwut
eFCR | frames |
---|---|
0 | 16 |
Dragon Flight / Drachenflug
frames | |
---|---|
0 | 23 |
Mind Blast / Gedankenschlag
Mit Hilfe des Gedankenschlags kann die Assassine Gegner schädigen, zurückstoßen und sogar mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an ihrer Seite kämpfen lassen. Dann erhält sie auch Erfahrung, falls die Bekehrten ihre Ex-Kameraden töten sollten.
- Manakosten: 15
- Dauer: 6s bis 10s
Fallen
Stationäre Fallen der Assassine zählen spielintern als Minions. Das sind insbesondere die Fallen der Sentry- / Wächterklasse. Daher funktioniert das Attribut Mana after each Kill genausowenig wie Life after each Kill. Auch resistenzsenkende und fertigkeitenschadenverstärkende Gegenstände wie Regenbogenfacetten bringen der Assassine mit diesen Fallen keinen Vorteil.
Die Legegeschwindigkeit von Fallen profitiert übrigens von Erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und nicht von der Zauberrate der Assassine.
Barbar
Barbaren können nativ keine Pets herbeirufen. Bitte weiterlesen, hier gibt es nichts zu sehen.
Druide
gautcho hat ausgiebige Fertigkeitenbeschreibungen des Druiden verfaßt, darunter auch zu den Herbeirufungsfertigkeiten. Ferner gibt es von ihm noch eine Abhandlung über die Spirits / Geister und von gulasch eine Widmung der Raven / Raben.
Neuere Erkenntnisse als die hier gelisteten gibt es im Bezug auf den Verteidigungs- und Angriffswert der Wölfe und des Grizzlys, vergleiche dazu onderduikers Tests im Basin.
Die in den Tabellen angegebenen Angriffsgeschwindigkeiten gelten praktisch nur mit einer befreundeten Fanatismus-Aura, da sonst keine Möglichkeit im unmodifizierten Spiel zur Geschwindigkeitserhöhung besteht.
Es kann immer nur eine Tierart zusätzlich zu den Raben an der Seite des Druiden kämpfen. Gleiches gilt für die Ranken und die Geister.
Raven / Raben
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 28 |
- Manakosten: 6
- Anzahl: maximal 5, ab sLvl5
- Minimalschaden: 2 + (sLvl - 1)
- Maximalschaden: 4 + (sLvl - 1)
- Anzahl Angriffe: 12 + sLvl
- Fertigkeit: Blenden
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeiten: 10 bzw 20 yd/s
Die Raben des Druiden können seit 1.10 den Gegnern die Augen aushacken, sie vulgo blenden. Die für die Blendchance angewandte Formel ist die gleiche wie für den Effekt Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel.
CtB = 30 + ((Bonus * 4) + atLvl - dfLvl) * 5 % sLvlDV = [(CtB - Roll) / 5] + 1, maximal 20 mit atLvl = cLvlDruid + sLvlRaven - 2
CtB: die Chance zu Blenden Bonus: Blendbonus, hier 1 atLvl: Attacker Level, Angreiferlevel dfLvl: Defender Level, Verteidigerlevel sLvlDV: Dim Vision Level (zur Bestimmung der Blenddauer) Roll: Zufallszahl zwischen 0 und 99 [ ]: abrunden
Bei Angriffen zählt das oben angegebene atLvl auch bei der Berechnung der Trefferchance. Wie fast alle Kreaturen haben die Raben eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Die Raben können keinen Schaden nehmen, verschwinden aber, nachdem sie eine von der Fertigkeitenstufe abhängige Anzahl an Attacken durchgeführt haben.
Spirit Wolf / Geisterwolf
- Manakosten: 15
- Anzahl: maximal 5, ab sLvl5
- Grundleben: 60-82
- Lebensregeneration: 4
- Resistenzboni gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: (sLvl -1) * 5 %, maximal 85% in gegebener Schwierigkeitsstufe - Grundverteidigung: 67
- Verteidigungssteigerung in Prozent: sLvl * 7
- Grundangriffswert: 50
- Synergie auf alle Tiere (inkl der Geisterwölfe selbst)
- Verteidigungssteigerung: 50 + (sLvl - 1) * 10 %
- Angriffswertsteigerung: 50 + (sLvl - 1) * 25 %
- Fertigkeit: Teleport
- Bedrohungswert: 10
- Nahkampfreichweite: 2
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeiten: 5 bzw 10 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen haben die Geisterwölfe eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Sie haben in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Ihre Fertigkeit 'Teleport' ist als Extra ausgewiesen, allerdings porten fast alle Minions ihrem jeweiligen Herrchen ohnehin hinterher.
Ihren Basisschaden beziehen die Wölfe ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit der Synergie vom Grizzly und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Wölfen des Entsetzens erhalten sie eine Synergie auf ihr Leben. Ihr Verteidigungsbonus auf alle Tiere ist additiv mit ihrem eigenen.
Dire Wolf / Wolf des Entsetzens (Fenris)
- Manakosten: 20
- Anzahl: maximal 3, ab sLvl3
- Grundleben: 98 - 130
- Lebensregeneration: 4
- Resistenzboni gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: (sLvl -1) * 5 %, maximal 85% in gegebener Schwierigkeitsstufe - Grundverteidigung: 116
- Verteidigungssteigerung in Prozent: sLvl * 4
- Grundangriffswert: 150
- Synergie auf alle Tiere (inkl der Fenris-Wölfe selbst)
- Lebenssteigerung: 50 + (sLvl - 1) * 25 %
- Fertigkeiten:
- 25% auf Leichenschmaus (Feral Rage),
anschließend 100% mehr Schaden für 20s (additiv mit anderen Prozenten) - Teleport
- 25% auf Leichenschmaus (Feral Rage),
- Bedrohungswert: 10
- Nahkampfreichweite: 2
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeiten: 5 bzw 10 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen haben die Wölfe eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Sie haben in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Ihre Fertigkeit 'Teleport' ist auch hier als Extra ausgewiesen, allerdings porten fast alle Minions ihrem jeweiligen Herrchen ohnehin hinterher.
Ihren Basisschaden beziehen die Fenris-Wölfe ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit der Synergie vom Grizzly und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Geisterwölfen erhalten sie eine Synergie auf ihren Angriffs- und Verteidigungswert, wobei der prozentuale Bonus der Synergie auf Verteidigung mit den nativen Prozenten additiv ist.
Erholungsgeschwindigkeit
aller Wölfe
eFHR | frames |
---|---|
0 | 13 |
Zaubergeschwindigkeit
Teleport
eFCR | frames |
---|---|
0 | 49 |
Angriffsgeschwindigkeit
aller Wölfe
EIAS | frames |
---|---|
0 | 18 |
6 | 17 |
12 | 16 |
19 | 15 |
27 | 14 |
36 | 13 |
Zur Gegenüberstellung von IAS und effektivem IAS (EIAS) vergleiche die Tabelle im Anhang.
Grizzly
- Manakosten: 40
- Grundleben: 550 - 750
- Lebensregeneration: 5
- Resistenzboni gegen
Feuer, Blitz, Kälte, Gift: (sLvl -1) * 5 %, maximal 85% in gegebener Schwierigkeitsstufe - Grundverteidigung DefsLvl1: 245
- Grundangriffswert: 300
- Synergie auf alle Tiere (inkl des Bären selbst)
Schadenssteigerung: 25 + (sLvl - 1) * 10 % - Fertigkeit: BearSmite
- Stun-Dauer: 15 + (sLvl-1) * 5 Frames, maximal 250 (also 10s)
- Bonusschaden in Prozent: 15 + (sLvl-1) * 15 sLvl wahrscheinlich nur 1
- Bedrohungswert: 10
- Nahkampfreichweite: 3
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeiten: 5 bzw 9 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der Trefferchance das cLvl als atLvl herangezogen. Wie fast alle Kreaturen hat der Grizzly eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer.
Er hat in keiner Schwierigkeitsstufe einen individuellen Malus auf Leech.
Den Basisschaden bezieht der Grizzly ausschließlich aus Skills.txt, das Ergebnis wird dann noch mit seiner Synergie und eventuell vorhandenen Auren etc. modifiziert. Von den Geisterwölfen gibt es eine Synergie auf den Anfriffs- und Verteidigungswert, die Fenris-Wölfe geben einen Bonus auf Leben.
Angriffsgeschwindigkeit
BearSmite
EIAS | frames |
---|---|
0 | 17 |
4 | 16 |
10 | 15 |
18 | 14 |
26 | 13 |
36 | 12 |
Angriffsgeschwindigkeit
Standardattacke
EIAS | frames |
---|---|
0 | 12 |
9 | 11 |
19 | 10 |
31 | 9 |
Erholungsgeschwindigkeit
eFHR | frames |
---|---|
0 | 10 |
Oak Sage / Eichbaum-Weiser
- Manakosten: 14 + sLvl
- Grundleben: 56 - 64
- Lebensbonus in Prozent (ohne Aura): (sLvl - 1) * 30
- Lebensregeneration: 3
- Resistenz physisch in
Normal_Alptraum_Hölle: 0 _ 100 _ 0 % - Resistenz magisch: 25 %
- Resistenz Feuer: 25 %
- Resistenz Blitz: 25 %
- Resistenz Kälte: 25 %
- Resistenz Gift in
Normal_Alptraum_Hölle: 170 _ 200 _ 200 % - Grundverteidigung: 49
- Fertigkeit: Lebensaura
- sLvlOak = sLvlAura
- Lebensbonus in Prozent: 30 + (sLvl - 1) * 5
- Aurenradius in Yard: 20 + (sLvl - 1) * 2/3
- Bedrohungswert: 8
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.
Heart of Wolverine / Herz des Wiesels (HoW)
- Manakosten: 19 + sLvl
- Grundleben: 128 - 144
- Lebensbonus in Prozent: (sLvl - 1) * 25
- Lebensregeneration: 3
- Resistenz physisch in
Normal_Alptraum_Hölle: 0 _ 100 _ 0 % - Resistenz magisch: 25 %
- Resistenz Feuer: 25 %
- Resistenz Blitz: 25 %
- Resistenz Kälte: 25 %
- Resistenz Gift in
Normal_Alptraum_Hölle: 170 _ 200 _ 200 % - Grundverteidigung: 123
- Fertigkeit Angriffsaura:
- sLvlHoW = sLvlAura
- Angriffswertbonus in Prozent: 25 + (sLvl - 1) * 7
- Schadensbonus in Prozent: 20 + (slvl - 1) * 7
- Aurenradius in Yard: 20 + (sLvl - 1) * 2/3
- Bedrohungswert: 8
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.
Spirit of Barbs / Dornengeist (SoB)
- Manakosten: 24 + sLvl
- Grundleben: 200 - 226
- Lebensbonus in Prozent: (sLvl - 1) * 25
- Lebensregeneration: 3
- Resistenz physisch in
Normal_Alptraum_Hölle: 0 _ 100 _ 0 % - Resistenz magisch: 25 %
- Resistenz Feuer: 25 %
- Resistenz Blitz: 25 %
- Resistenz Kälte: 25 %
- Resistenz Gift in
Normal_Alptraum_Hölle: 170 _ 200 _ 200 % - Grundverteidigung: 196
- Fertigkeit Dornenaura
- sLvlSoB = sLvlAura
- reflektierter Schaden in Prozent: 50 + (sLvl - 1) * 10
- Aurenradius in Yard: 20 + (sLvl - 1) * 2/3
- Bedrohungswert: 8
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6 yd/s
Wie immer funktioniert Reflektionsschaden von Dornen nur gegen physische Attacken im Nahkampf.
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance das cLvl als dfLvl des Geists herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe.
Poison Creeper / Giftkriecher
- Manakosten: 8
- Grundleben: 42 - 58
- Lebensbonus in Prozent: (sLvl - 1) * 25
- Lebensregeneration: 3
- Grundverteidigung: 25
- Fertigkeit: Gegner mit verseuchtem Boden vergiften
- sLvlPC = sLvlVineAttack
- Anzahl Ranken: 3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 12
- verseuchter Boden (Subtiles?): 3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 24
- Delay Verseuchung: 35 Frames
- minimale Distanz (?): 2 Yards
- Delay zwischen Vergiftungspulsen einer verseuchten Bodenkachel: 15 Frames
- Dauer der Bodenverseuchung eines Segments: 100 + (sLvl - 1) * 25 Frames
- Bedrohungswert: -
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 7 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.
Die Giftkriecher-Ranke, oft auch mit ihrem internen Namen Plague Poppy bezeichnet, attackiert Gegner direkt und vergiftet den Boden. Technisch gesehen funktioniert Letzteres ähnlich wie das Schocknetz der Assassine.
Der vergiftete Boden schadet jedem Feind, der sich darauf bewegt. Wer still stehenbleibt, erleidet keinen weiteren Schaden. Der Boden bleibt auch nach dem Anleben der Ranke vergiftet, die Dauer und die Ausdehnung des Effekts steigen mit dem Fertigkeitenlevel.
Eine Ranke kann den Boden mehrfach vergiften, sie legt quasi mehrere Giftmatten aus. Das funktioniert sogar auf Wasser (in Akt3) oder in der Luft (im Arkanen Sanktuarium in Akt2), allerdings sind die Matten dort nicht beständig und richten kaum Schaden an.
Hat die Ranke einen Gegner direkt attackiert, so bewegt sie sich seitwärts weg. Dadurch veranlaßt sie den Gegner, ihr zu folgen und sich dadurch auf dem verseuchten Boden zu bewegen. Eine Kollisionsabfrage verhindert, daß ein Gegner auf einer Matte nochmals Schaden nimmt. Diese wird allerdings ausgesetzt, sobald sich mehrere Gegner auf einem Stück verseuchtem Boden bewegen, dann erhält jeder reihum immer wieder Giftschaden.
siehe auch:
- Finalized Poison Creeper von Alram englisch
- Poison Creeper von Alram englisch
Carrion Vine / Aasranke
- Manakosten: 10
- Grundleben: 80 - 110
- Lebensbonus in Prozent: (sLvl - 1) * 25
- Lebensregeneration: 3
- Grundverteidigung: 92
- Fertigkeit: zersetzt Leichen und gibt dem Druiden daraus Leben
- sLvlCV = sLvlVineAttack = sLvlCorpseCycler
- Suchradius (?) in Yard: 3,33
- Lebensgewinn als Prozentwert vom Maximalleben des Druiden: { 9 * [110*sLvl / ( sLvl + 6 )] / 100 } + 3
minimal 3%, maximal 12%
- Bedrohungswert: -
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 7 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.
Solar Creeper / Sonnenkriecher
- Manakosten: 13 + sLvl
- Grundleben: 138 - 192
- Lebensbonus in Prozent: (sLvl - 1) * 20
- Lebensregeneration: 3
- Grundverteidigung: 165
- Fertigkeit: zersetzt Leichen und gibt dem Druiden daraus Mana
- sLvlSC = sLvlVineAttack = sLvlVineCycler
- Anzahl Ranken: 3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 12
- Managewinn als Prozentwert vom Maximalmana des Druiden: { 7 * [110*sLvl / ( sLvl + 6 )] / 100 } + 1
minimal 1%, maximal 8%
- Bedrohungswert: -
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 7 yd/s
Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung cLvl * 3/4 + sLvl als dfLvl der Ranke herangezogen.
Leech funktioniert in keiner Schwierigkeitsstufe. Die Ranke hat keine vorgegebenen Resistenzen.
Nekromant
Balkoth hat eine sehr ausführliche Beschreibung der Beschwörungsfertigkeiten des Necros verfaßt. Eine Beschreibung der Knochenmauern findet sich unter Bone Wall&Prison / Knochenwand und -gefängnis auf der d2library. Zum Dauerbrenner Skelette und Trefferchance sei auch auf diesen Thread im indiablo Krypta-Archiv verwiesen.
Es kann immer nur ein Golem den Beschwörer zur Seite stehen. Dabei ist unerheblich, ob der Golem via nativer Fertigkeit oder via Gegenständen mit Ladungen gerufen wird. Golem Mastery / Golembeherrschung erhöht Leben und Geschwindigkeit aller Golems. Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen.
Außer den Wiederbelebten profitieren alle Pets von Punkten in Summon Resist / Monsterwiderstand in Form von verbesserten prismatischen Resistenzen. Dies gilt nicht für Attracted / Mittelpunkte und Confused / Verwirrte.
Ton Golem / Clay Golem (CG)
Toni verlangsamt Gegner bei Körperkontakt. Als einziger Golem erhält er nicht nur von Golem Mastery / Golembeherrschung und Synergie, sondern auch mit steigendem sLvl mehr Leben.
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 17 |
4 | 16 |
11 | 15 |
19 | 14 |
27 | 13 |
37 | 12 |
- Manakosten: 12 + 3 * sLvl
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: {65 _ 140 _ 240} + sLvl * 35 - Lebensregeneration: 3
- physische Resistenz: 25%
- Blitzresistenz: 20%
- Kälteresistenz: 50%
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 20 _ 21 _ 22 - Grundangriffswert
Normal_Alptraum_Hölle: 40 _ 66 _ 92 - Synergie auf alle Golems
Angriffswertbonus: 20 * sLvl - Angriffswert durch Mastery: 25 + 25 * (sLvlGM - 1)
- Grundschlagschaden: 2 bis 11
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 5,3 yd/s
- Geschwindigkeitssteigerung: {40 * [110 * sLvlGM / (sLvlGM + 6)] / 100}
- nicht leechbar
- Fertigkeit: verlangsamt Gegner bei Körperkontakt
- Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen
Blut Golem / Blood Golem (BG)
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 15 |
8 | 14 |
15 | 13 |
24 | 12 |
34 | 11 |
Unser Blutgolem leecht nicht etwa Leben durch Schaden, sondern er stiehlt es. Es ist also irrelevant, wie viel Schaden er austeilt, solange er bloß trifft. Dafür wird das gestohlene Leben dem Gegner aber auch nicht abgezogen. 70% von diesem Leben gehen an den Golem, 30% an den Spielcharakter. Ein eventueller Überhang fließt jeweils an den Partner. Nimmt der Blutgolem Schaden, so erleidet auch der Beschwörer 10% davon, kann aber dadurch nicht sterben. Seit 1.13 teilt der Nekromant keinen Schaden mehr mit dem Blutgolem.
25% der Wirkung eines Heiltranks, den der Beschwörer zu sich nimmt, kommen dem Blutgolem zugute.
Er kann nicht mehr wie vor Patch 1.10 durch Dornenschaden leechen.
- Manakosten: 21 + 4 * sLvl
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 201 _ 338 _ 637 - Lebensregeneration: 3
- Fertigkeit: stiehlt vom aktuellen Gegnerleben auf sLvl1 86%
- Synergie auf alle Golems
Lebensbonus: 5 * sLvl % - Giftresistenz: 20%
- Magieresistenz: 20%
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 90 _ 98 _ 106 - Grundangriffswert
Normal_Alptraum_Hölle: 60 _ 104 _ 148 - Angriffswert durch Mastery: 25 + 25 * (sLvlGM - 1)
- Grundschlagschaden: 9 bis 41
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6 yd/s
- Geschwindigkeitssteigerung: {40 * [110 * sLvlGM / (sLvlGM + 6)] / 100}
- als einziger Golem leechbar
- Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen
Eisen Golem / Iron Golem (IG)
vom Gegenstand
übernommene Eigenschaften
- Aura when equipped
- + %ED
- + Min/Max Schaden
- Elementar Schaden
- +% Schaden an Untoten
- +% Schaden an Dämonen
- Chance auf DS
- Chance auf CB
- Chance auf Offene Wunden
- Chance auf Auslöser
- Angreifer erleidet Schaden,
auch Elementarschaden - Zielblendung
- Zielverlangsamung
- Zielerstarrung
- Wegstoßung
- Treffer veranlaßt Monsterflucht
- Monsterheilung verhindern
- Lebensabsaugung
- absoluter Lebensbonus
- levelbasierender Lebensbonus
hier zählt das Beschwörerlevel - jeglicher Verteidigungsbonus
additiv zu seiner nativen Verteidigung - jegliche Resistenzen
- Leben wiederauffüllen
- Besiegte Monster ruhen in Frieden
- Schnelleres Rennen/Gehen
- Angriffsgeschwindigkeit
inklusive Grund-WSM einer Waffe
Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand am Boden erschaffen werden, vergleiche dazu bitfield in Weapons.txt und Armor.txt. Er hat einen inhärenten Dorneneffekt, der nicht additiv mit einer Dornenaura wirkt, eine solche nutzt am IG direkt also nichts.
Wird er aus einer Einhandwaffe erschaffen, so wird der Schaden dieser Waffe auf seinen Grundschaden addiert, wird er aus einer Zweihandwaffe erschaffen, so verfällt der Grundschaden des Golems.
Bei Verwendung entsprechenden Ausgangsmaterials kann der IG immun werden, dies wird allerdings nicht an seinem Lebensbalken angezeigt.
Der Eisen Golem kann als einziger Golem spielübergreifend mitgenommen werden. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er nochmals neu aus dem gleichen Gegenstand erschaffen, dabei zählen die Fertigkeitenlevel, die der Spielcharakter beim Betreten des neuen Spiels hat.
Ein durch das Amulett Metalgitter beschworener Golem wird nicht im nächsten Spiel wiedererschaffen.
- Manakosten: 35
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 306 _ 595 _ 980 - Lebensregeneration: 3
- Blitzresistenz: 50%
- Giftresistenz: 100%
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 111 _ 120 _ 129 - Grundangriffswert
Normal_Alptraum_Hölle: 80 _ 138 _ 197 - Angriffswert durch Mastery: 25 + 25 * (sLvlGM - 1)
- Synergie auf alle Golems
Verteidigungsbonus: 35 * sLvl - Grundschlagschaden: 7 bis 49
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- Fertigkeit: Dornenschaden 135 + 15 * (sLvl - 1) %
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6 yd/s
- Geschwindigkeitssteigerung: {40 * [110 * sLvlGM / (sLvlGM + 6)] / 100}
- nicht leechbar
- Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
-20 | 20 |
-19 | 19 |
-15 | 18 |
-10 | 17 |
-5 | 16 |
0 | 15 |
8 | 14 |
15 | 13 |
24 | 12 |
34 | 11 |
46 | 10 |
61 | 9 |
Feuer Golem / Fire Golem (FG)
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 16 |
7 | 15 |
14 | 14 |
22 | 13 |
31 | 12 |
Beim Sterben erzeugt der Feuer Golem eine kleine Explosion mit etwa 100 Punkten Feuerschaden und 100 Punkten physischem Schaden in Normal. Der Schaden hängt vom Basisleben des Golems ab und variiert daher in den Schwierigkeitsgraden; er ist aber immer halb physischer, halb feuriger Natur.
- Manakosten: 40 + 10 * sLvl
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 313 _ 613 _ 1013 - Lebensregeneration: 3
- Aurenlevel Holy Fire / Heiliges Feuer: sLvl + 7
limitiert bei sLvl30 - Feuerresistenz: 100%
- absorbiert Feuerschaden (weitgehend nutzlos wegen 100% Feuerresistenz)
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 161 _ 174 _ 188 - Grundangriffswert
Normal_Alptraum_Hölle: 120 _ 209 _ 198 - Angriffswert durch Mastery: 25 + 25 * (sLvlGM - 1)
- Grundschlagschaden: 10 bis 71
- Fertigkeit: zusätzlicheer Feuerschlagschaden
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- Synergie auf alle Golems
Schlagschadensbonus: 6 * sLvl % - AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 6,6 yd/s
- Geschwindigkeitssteigerung: {40 * [110 * sLvlGM / (sLvlGM + 6)] / 100}
- nicht leechbar
- Golems müssen keine Treffererholung durchlaufen
Raise Skeleton / Skelett Beleben (RS)
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 18 |
2 | 17 |
8 | 16 |
15 | 15 |
23 | 14 |
31 | 13 |
Treffererholung
eFHR | frames |
---|---|
0 | 7 |
Block (nur Eckiger Schild)
eFBR | frames |
---|---|
0 | 9 |
Mit einer Chance von 5% wird ein Skelett mit einem Kite Shield / Eckigen Schild beschworen. Im Unterschied zu seinen Kollegen mit Rundschilden kann dieses dann damit sogar blocken.
- Manakosten: 5 + sLvl
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 21 _ 30 _ 42 - absoluter Lebensbonus durch SM: sLvl * 8
- Lebensbonus durch RS selbst, wenn sLvlRS>3: 50 * (sLvl - 3)
- Lebensregeneration: 4
- Anzahl bei sLvl1 bis sLvl3: sLvl
- Anzahl ab sLvl4: [2 + sLvl/3]
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 5 _ 5 _ 6 - Verteidigungsbonus: 15 * sLvl + 15 * sLvlSM
- Grundangriffswert
Normal_Alptraum_Hölle: 3 _ 4 _ 6 - Angriffswertbonus: 15 * sLvl + 15 * sLvlSM
zusätzlich in Normal mit cLvl>6: 45 + (cLvl - 6) * 11
oder in Alptraum: 108 + (cLvl - 1) * 18
oder in Hölle: 216 + (cLvl - 1) * 38 - Grundschaden: 1 bis 2
- absoluter Schadensbonus durch SM: 2 * sLvlSM
- Schadensbonus ab sLvl4: sLvl * 7 %
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 8,7 / 10 yd/s
- nicht leechbar
Raise Skeletal Mage / Skelettmagier Beleben (RSM)
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 18 |
2 | 17 |
8 | 16 |
15 | 15 |
23 | 14 |
31 | 13 |
Treffererholung
eFHR | frames |
---|---|
0 | 7 |
Welche der vier Unterarten Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier beschworen wird, ist rein zufällig. Technisch betrachtet werfen die Magier ihre Geschosse und profitieren daher von einer Fanatismus Aura, die ihre Wurffrequenz erhöht.
- Manakosten: 7 + sLvl
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 21 _ 30 _ 42 - absoluter Lebensbonus durch SM: sLvl * 8
- Lebensbonus durch RS selbst, wenn RS>3: 50 * (sLvl - 3)
- Lebensregeneration: 4
- Anzahl bei sLvl1 bis sLvl3: sLvl
- Anzahl ab sLvl4: [2 + sLvl/3]
- Grundverteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 5 _ 5 _ 6 - Verteidigungsbonus: 10 * sLvl + 10 * sLvlSM
- Fertigkeitenlevel Geschoß: (sLvl / 2 - 1) + sLvlSM
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- AI Delay: 15 Frames
- Geschwindigkeit: 8 bzw 9,3 yd/s
- nicht leechbar
missile level | Gift | Kälte | Feuer | Blitz |
---|---|---|---|---|
Kältedauer beträgt x Sekunden Giftdauer beträgt 10+10x Sekunden Um Giftschaden pro Sekunde zu erhalten, den gegebenen Wert mit 25/256 multiplizieren. Geschosse fliegen für 30 Frames Dauer (1,2s) mit 9,3 Meter pro Sekunde, die Reichweite beträgt daher 11,2 Meter. | ||||
1 | 6 | 1 bis 4 | 2 bis 6 | 1 bis 7 |
1 < x ≤ 8 | 6 + x | (1 bis 4) + x | (2 bis 6) + 2*x | (1 bis 7) + (1 bis 3)*x |
8 < x ≤ 16 | 13 + 2*(x-8) | (8 bis 11) + 2*(x-8) | (16 bis 20) + 3*(x-8) | (8 bis 28) + (1 bis 5)*(x-8) |
16 < x ≤ 22 | 29 + 4*(x-16) | (24 bis 27) + 3*(x-16) | (40 bis 44) + 5*(x-16) | (16 bis 68) + (1 bis 8)*(x-16) |
22 < x ≤ 28 | 53 + 6*(x-22) | (42 bis 45) + 4*(x-22) | (70 bis 74) + 7*(x-22) | (22 bis 116) + (1 bis 11)*(x-22) |
28 < x | 89 + 8*(x-28) | (66 bis 69) + 5*(x-28) | (112 bis 116) + 9*(x-28) | (28 bis 182) + (1 bis 14)*(x-28) |
Revive / Wiederbelebter
Aus der Leiche eines Monsters wird das gleiche Monster als Verbündeter wiedererweckt. Dabei verliert es einige seiner Spezialfertigkeiten, die es zu Lebenszeiten hatte. Dies betrifft insbesondere Heil- und Erweckungszauber.
Manche Monster können nicht wiederbelebt werden, dazu zählen Leaper, Flayer Shamans, Oblivion Knights, Tentacles und Minions of Destruction, ferner alle stationären objekte und natürlich Monster, die bei ihrem Ableben keine Leiche hinterlassen. Ferner alles ab Champion aufwärts.
Die Basiseigenschaften des Monsters bleiben erhalten, inklusive möglicher Modifikatoren von beispielsweise Boßdienern. Summon Resist / Monsterwiderstand wirkt nicht auf Wiederbelebte.
- Manakosten: 45
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: wie Original - Lebensbonus: 5 * sLvlSM + 200 %
- Lebensregeneration: wie Original
- Lebensdauer: maximal 180s oder bis Tod
- Anzahl: sLvl
- Grundschaden: wie Original
- Schadensbonus durch SM: 10 * sLvlSM %
- Chance auf kritischen Treffer: 5%
- AI Delay: wie Original
- Grundgeschwindigkeit: wie Original
- Geschwindigkeitsbonus: 50%
- leechbar wie Original
Knochenwände sind rein passive Untereinheiten. Das Gefängnis braucht im Unterschied zur frei platzierbaren Wand ein feindliches Ziel, auf das es gezaubert wird.
Bone Wall / Knochenwand (BW)
Normal | Alptraum | Hölle | |
---|---|---|---|
physisch | 0% | 0% | 50% |
Kälte | 70% | 90% | 0% |
Gift | 70% | 200% | 0% |
Feuer | 0% | 0% | 0% |
Blitz | 0% | 0% | 0% |
- Manakosten: 17
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 19 _ 147 _ 431 - Verteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 35 _ 174 _ 334 - Lebensdauer: maximal 24s oder bis Tod
- Lebensbonus: 25 * (sLvl - 1) + (bLvlBA + bLvlBP) * 10 %
- Anlockwirkung: etwa 40yd, experimentell
- nicht leechbar
Bone Prison / Knochengefängnis (BP)
- Manakosten: 28 - sLvl, Minimum 1
- Grundleben
Normal_Alptraum_Hölle: 19 _ 147 _ 431 - Verteidigung
Normal_Alptraum_Hölle: 35 _ 174 _ 334 - Lebensdauer: maximal 24s oder bis Tod
- Lebensbonus: 25 * (sLvl - 1) + (bLvlBA + bLvlBW) * 8 %
- Anlockwirkung: etwa 40yd, experimentell
- nicht leechbar
Flüche zur Steuerung der gegnerischen Künstlichen Intelligenz lassen sich nicht auf alle Monsterklassen und nicht gegen feindliche Spieler sprechen. Vergleiche auch die allgemeinen und AI-bezogenen Fluchbeschreibungen.
Confuse / Verwirren
- Manakosten: 13
- Dauer: (2 * sLvl + 10s)
Zeitmalus Alptraum: * 0,5
Zeitmalus Hölle: * 0,25 - Reichweite: 0,6 * sLvl + 4yd
- Anlockwirkung: etwa 40yd, experimentell
Attract / Mittelpunkt
- Manakosten: 17
- Dauer: (3,6 * sLvl + 12s)
Zeitmalus Alptraum: * 0,5
Zeitmalus Hölle: * 0,25 - Reichweite: 6yd
- Anlockwirkung: etwa 40yd, experimentell
Paladin
Conversion / Bekehrung
Mit der Fähigkeit, Gegner zu bekehren, kann sich ein Paladin ein wenig Luft verschaffen. Töten seine neuen Freunde ihre Ex-Kameraden, so erhält der Paladin dafür auch Erfahrung.
Nach dem erneuten Seitenwechsel, also wenn der Bekehrungseffekt abgeklungen ist, fallen die Ex-Bekehrten mit nur wenig Schaden, solange das cLvl unter dem mLvl liegt.
Vergleiche auch konvertierte Monster weiter oben.
- Manakosten: 4
- Dauer: 16s
Zauberin
Hier gibt es nur einen Sonderfall, der in sich schon wieder einen Sonderfall darstellt.
Hydra
Angriffsgeschwindigkeit
EIAS | frames |
---|---|
0 | 12 |
Die Hydra ist zwar ein Diener der Zauberin, dennoch profitiert sie anders als alle anderen untergebenen Spieleinheiten von der Fire Mastery / Feuerbeherrschung respektive dem Attribut '+x% Feuerfertigkeitenschaden' sowie gegebenenfalls von '-x% gegnerische Feuerresistenz' auf Gegenständen der Zauberin.
Dagegen nutzen wie bei allen anderen untergebenen Einheiten der Zauberin in Verbindung mit von der Hydra getöteten Gegnern die Attribute MaeK und LaeK nichts.
Wie die Magier des Nekromanten zählen die Hydra-Attacken als Würfe, allerdings profitiert die Schußfrequenz nicht von Fanatismus, da die Hydra nicht von Auren profitieren kann.
- Cast Delay: 2s
- Manakosten: 20+
- AI Delay: 15 Frames
- Lebensdauer: 10s
Credits / Danke
- Aello
- Balkoth
- BigeyedBug
- black-spy
- Crystalion
- GaiaCaT
- gautcho
- gulasch
- kiraice
- Othin
- Ruvanal
- RTB
- Syzygy
- Tub
TitanSeal hat neue, sehr gründlich recherchierte Fertigkeitsbeschreibungen für alle Klassen erarbeitet; derzeit sind sie via diesem Forenthread erreichbar; in absehbarer Zeit machen sie es wahrscheinlich auch auf die indiablo Hauptseite.
Anhang
EIAS | IAS | EIAS | IAS | EIAS | IAS | EIAS | IAS | EIAS | IAS |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 21 | 26 | 41 | 63 | 61 | 125 | 81 | 250 |
2 | 3 | 22 | 27 | 42 | 65 | 62 | 129 | 82 | 259 |
3 | 4 | 23 | 29 | 43 | 68 | 63 | 133 | 83 | 270 |
4 | 5 | 24 | 30 | 44 | 70 | 64 | 138 | 84 | 280 |
5 | 6 | 25 | 32 | 45 | 72 | 65 | 142 | 85 | 292 |
6 | 7 | 26 | 34 | 46 | 75 | 66 | 147 | 86 | 304 |
7 | 8 | 27 | 35 | 47 | 78 | 67 | 152 | 87 | 317 |
8 | 9 | 28 | 37 | 48 | 80 | 68 | 157 | 88 | 330 |
9 | 10 | 29 | 39 | 49 | 83 | 69 | 163 | 89 | 345 |
10 | 11 | 30 | 40 | 50 | 86 | 70 | 168 | 90 | 360 |
11 | 13 | 31 | 42 | 51 | 89 | 71 | 174 | 91 | 377 |
12 | 14 | 32 | 44 | 52 | 92 | 72 | 180 | 92 | 395 |
13 | 15 | 33 | 46 | 53 | 95 | 73 | 187 | 93 | 414 |
14 | 16 | 34 | 48 | 54 | 99 | 74 | 194 | 94 | 434 |
15 | 18 | 35 | 50 | 55 | 102 | 75 | 200 | 95 | 456 |
16 | 19 | 36 | 52 | 56 | 105 | 76 | 208 | 96 | 480 |
17 | 20 | 37 | 54 | 57 | 109 | 77 | 215 | 97 | 507 |
18 | 22 | 38 | 56 | 58 | 113 | 78 | 223 | 98 | 535 |
19 | 23 | 39 | 58 | 59 | 117 | 79 | 232 | 99 | 566 |
20 | 24 | 40 | 60 | 60 | 120 | 80 | 240 | 100 | 600 |
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.