Crime of the Century
der ganze Blödsinn mit den Fremdfertigkeiten
Nunja, blizz hat den Quatsch halt eingebaut, es gibt immer wiederkehrende Fragen dazu, und ich schreib auf, was es aus meiner Sicht dazu zu sagen gibt. Es muß mir ja nicht alles an diesem Spiel gefallen.
Mit LoD wurden in großem Stil Triggerereignisse und Ladungen von Skills beliebiger Klassen eingeführt. Mit 1.10 kamen dann noch die sogenannten oskills dazu, also Fremdfertigkeiten beliebiger Klassen, die der Spielcharakter einer anderen Klasse wie eigene Fertigkeiten nutzen kann. Da ich den Triggerereignissen bereits ein eigenes Kapitel gewidmet habe, spare ich mir das an dieser Stelle.
Einige hart kodierte Grundsätze gelten auch für Fremdfertigkeiten. So kann ein Charakter niemals mehr als einen Golem mitführen, oder unterschiedliche Druidenwölfe und den Grizzly zur gleichen Zeit. Dabei ist egal, ob die Pets nativ oder per Fremdfertigkeiten eines oder mehrerer Gegenstände beschworen werden können.
siehe auch:
- Gegenstände mit Ladungen laut Atairs d2wissen
- Gegenstände mit Auren laut Atairs d2wissen
- Gegenstände mit Fremdfertigkeiten laut Atairs d2wissen
- ne0dymes oskill Guide
Charges / Ladungen
Ladungen kann der Charakter einsetzen wie seine nativen Fertigkeiten auch, sie kosten allerdings statt Mana Gold. Wenn sie aufgebraucht sind, füllt sie der Schmied des Vertrauens gegen eine in der Regel nicht zu knapp bemessene Gebühr wieder auf, indem er den Gegenstand repariert, der die Ladungen spendiert. Eine andere Möglichkeit besteht seit Version 1.10 im Reparieren des Gegenstands mit Hilfe des Horadrim Würfels und der Rezepte Waffe + Ort Rune + ein CG respektive Rüstteil + Ral Rune + ein CG. Läßt man den Edelstein weg, wird die Waffe nur repariert (beziehungsweise Wurfwaffenstapel werden wieder aufgefüllt), jedoch nicht die Ladungen erneuert. Dies alles funktionert nicht mit ätherischen Gegenständen.
Sind die Gegenstände selbst durch ausgiebigen Gebrauch kaputt, also im Inventar rot hinterlegt, so kann man auch ihre Ladungen nicht mehr nutzen.
Das Fertigkeitenlevel von Ladungen kann nicht via Ausstattung verbessert werden.
In 1.10 synergierten Ladungen passende Fertigkeiten des Spielcharakters oder auch andere passende Ladungen und umgekehrt. Ein Nekromant erhielt beispielsweise durch das Tragen der Marrowwalk / Knochensteig Stiefel mit Ladungen von sLvl33 Bone Prison / Knochengefängnis die volle Synergiewirkung von 33 Punkten auf seine Knochensprüche, solange er sein natives Bone Prison nicht freigeschaltet hatte. Ein beliebiger Charakter mit einer Stone / Stein / ShaelUmPulLum Rüstung und einem Metal Grid / Metallgitter Amulett hatte wahlweise einen von den Eisengolemladungen des Metallgitter synergierten Tongolem von Stein oder einen von diesem Tongolem synergierten Eisengolem zur Verfügung.
Mit 1.11 wurde dieser Bug behoben. Synergie-Effekte wirken seither zwar auf Ladungen, Ladungen aber nicht mehr als Synergie-Effekte auf eigene native Fertigkeiten.
Fertigkeitenstufe und Anzahl einer Ladung
Wenn ein Affix in den einschlägigen Datenbanken lautet '20 Ladungen mit sLvl3 Fertigkeit', so bedeutet das keineswegs, daß immer genau diese Kombination von Anzahl und sLvl vergeben wird. In Wahrheit sind hier mod1min = 20 und mod1max = 3 in der MagicSuffix.txt oder anderen Konfigurationsdateien gemeint. Die im Spiel auf dem fraglichen Gegenstand generierten Werte für Fertigkeitenstufe und Anzahl folgen dann folgenden Formeln:
sLvl = [(iLvl - cLvlrq) / [neg((99 - cLvlrq) / max)]] Nchrg = [(neg(min) * sLvl) / 8] + neg(min)
sLvl: Fertigkeitenstufe iLvl: internes Gegenstandslevel cLvlrq: zur Fertigkeitenfreischaltung am Originalcharakter benötigtes Charakterlevel neg: Ergebnis wird negativ min, max: vom Affix vorgegebene Parameter * Nchrg: Anzahl der Ladungen [ ]: abrunden
* das sind bei Ladungen immer negative Zahlen, die Negation in den Formeln resultiert daher in positiven Werten
siehe auch:
- Life Tap Wand im Basin
- random level of CtC skill im Basin
- Skill-related Suffixes auf d2data.net leider auf unbestimmte Zeit down
- charges im Arreat Summit
Credits / Danke
- adeyke
- Corugen
- Myrdinn
- Thrugg
oskills / Fremdfertigkeiten
oskills kamen mit Patch 1.10 über die Gemeinde der aufrechten Spieler und erfreuen sich seither unbotmäßiger Beliebtheit bei all denen, die einen Charakter nicht mit seinen angeborenen Fertigkeiten zu spielen in der Lage sind. Als ob der Ladungs- und Triggerkram nicht schon gereicht hätte. oskills verleihen dem Spielcharakter Fertigkeiten, die ihm nicht angeboren sind, und kosten - im Unterschied zu Ladungen - wie angeborene Fertigkeiten auch Mana. Sie können unbegrenzt genutzt werden, solange der Charakter den (intakten) Gegenstand am Leib trägt, der den Bonus gewährt.
Es gibt dabei zwei unterschiedliche Arten von Fremdfertigkeiten, Paladinauren und alles andere.
Auren
Einige Gegenstände verleihen dem Träger eine Paladinaura. Die Fertigkeitenstufe (sLvl) dieser Aura kann nicht weiter angehoben werden. Trägt der Charakter allerdings mehrere Gegenstände, die eine gleiche Aura spenden, so wird deren sLvl addiert. Nicht addiert werden dagegen sLvl einer Gegenstandsaura und einer gleichen aktivierten nativen Aura, in diesem Fall zählt nur die mit der höheren Stufe. Mehrfachauren verschiedener Art sind dagegen möglich, sowohl in Kombination mehrerer Gegenstände als auch kombiniert mit einer nativen Aura.
Synergie-Effekte wirken auf Auren von Gegenständen, diese Auren wirken aber nicht synergierend auf andere Fertigkeiten.
Trägt ein Söldner einen Gegenstand, welcher ihm eine Aura verleiht, und stirbt der Söldner im Spielverlauf, so muß man ihm nach dem Wiederbelebungsritual den fraglichen Gegenstand einmal abnehmen und wieder anlegen, damit die Aura wieder eingeschaltet wird.
Der Eisengolem übernimmt ebenfalls die Aura eines Gegenstands, aus dem er erschaffen wurde.
alles andere
Manche Spieler tun sich schwer damit, den Unterschied zwischen einem normalen Fertigkeitsbonus für eine Charakterklasse und einem oskill Bonus zu erkennen. Wir vergleichen zu diesem Zweck die unique Bögen Mage Wrath / Magierzorn und Widow Maker / Witwenmacher. Bei beiden interessiert uns vornehmlich der jeweilige Bonus auf Guided Arrow / Gelenkter Pfeil. Während bei Mage Wrath das Attribut '+3 Guided Arrow (Amazon only)' heißt, fehlt bei Widow Maker der eingeklammerte Zusatz und es steht einfach nur '+3 Guided Arrow' in der Liste.
Immer, wenn eine charakterspezifische Fertigkeit einen Bonus erhält, der nicht explizit für den originalen Charakter eingegrenzt ist, handelt es sich um einen allen Klassen zugänglichen oskill. Der GA-Bonus des Mage Wrath gilt also nur für Amazonen, während mit Widow Maker alle Klassen dazu befähigt werden, GAs zu schießen.
Erhält man für alle Klassen nutzbare klassenspezifische Fertigkeiten einer anderen Klasse von Gegenständen, so werden diese Fertigkeiten von klassenunabhängigen Boni auf alle Fertigkeiten, wie sie beispielsweise der Annihilus gibt, verstärkt.
Nicht verstärkt werden sie von Boni auf alle Fertigkeiten der trägereigenen Klasse oder auf entsprechende Fertigkeiten der Klasse, der der oskill entlehnt ist.
Trägt ein Spielcharakter Gegenstände mit oskill Bonus auf seine nativen Fertigkeiten, so wird der Bonus gegebenenfalls auf maximal +3 reduziert. So ist es einer Zauberin nicht möglich, durch Tragen dreier Trang-Oul Set-Teile den Bonus von +18 auf Fire Ball / Feuerball voll auszureizen. Dies gilt auch für den Feuerwolf aus Akt3, da auch er Fire Ball als native Fertigkeit besitzt.
Ein Detail am Rande, offenbar überschreibt ein oskill die klassenspezifische Einschränkung eines staffmods, so daß auch dieser Bonus allen Klassen zugänglich wird. Dies kommt zum Tragen, wenn man das Runenwort Passion / Leidenschaft / DolOrtEldLem in ein Zepter sockelt, welches einen staffmod Bonus auf Zeal / Eifer gibt.
Credits / Danke
- Orphan
Sonderfälle
Spezialpfeile bestimmter Schußwaffen
Im weiteren Sinne gehören auch diese schon aus Classic bekannten 'Scheinfertigkeiten' zu den Fremdskills. Einige Schußwaffen verschießen die gleichen Geschosse wie der Amazonenskill Exploding Arrow / Explodierender Pfeil / ExA respektive Magical Arrow / Magischer Pfeil / MA. Diese Geschosse ersetzen die Standardattacke, sie brauchen kein Mana. Benutzt der Spielcharakter eine andere Fertigkeit als den Standardschuß, so überschreibt seine Fertigkeit die der Waffe innewohnende. Es ist also nicht möglich, einen Multifächer Magischer Pfeile oder einen Gelenkten Explodierenden Pfeil zu verschießen.
Der fehlerbehaftete Angriffswertbonus der Amazonenfertigkeiten kommt auch hier nicht zur Anwendung.
Name | sLvl | ||
---|---|---|---|
englisch | deutsch | ||
* konnte in 1.09 noch nicht gefunden werden ** ist nur im closed battle.net möglich, daher unbekannt | |||
Magical Arrow / Magischer Pfeil | |||
Witherstring | Todesband | 35 | 3 |
Wizendraw | Runzelrübe | 1 | 5 |
Witchwild String | Wilde Kette | 1 | 20 |
M'Avina's Caster | M'Avinas Besitzer | kein | 1 |
Widow Maker | Witwenmacher | - * | 11 |
Exploding Arrow / Explodierender Pfeil | |||
Raven Claw | Rabenklaue | 30 | 3 |
Hellcast | Höllenherz | 1 | 5 |
Kuko Shakaku | 1 | 7 | |
Demon Machine | Dämonenmaschine | 1 | 6 |
Blood Raven's Charge | Blutrabes Ansturm | - * | 13 |
Brand JahLoMalGul | - * | 15? ** |
In 1.1x löst der Umgebungsschaden (splash) von Spezialpfeilen wie ExA keine Chancen auf Triggerereignisse oder Crushing Blow / Vernichtender Schlag mehr aus wie noch in 1.09. Lediglich auf der Ausrüstung vorhandener passender Elementarschaden geht mit in den splash. Dazu zählt allerdings auch die Paladinaura Holy Fire / Heiliges Feuer oder ein Enchant / Verzaubern einer Zauberin. Die Fire Mastery / Feuerbeherrschung der Zauberin verbessert den Feuerschaden explodierender Geschosse.
An einer Amazone wird 'Verschießt Explodierende Pfeile/Bolzen' von Fire Arrow / Feuerpfeil synergiert, es wirkt synergierend, solange der native ExA nicht freigeschaltet wird.
'Verschießt Explodierende Pfeile' wirkt leider nicht an der Rogue Söldnerin, obwohl es graphisch angezeigt wird.
Pierce / Stechangriff
Stechangriff bezeichnet im Fernkampf die Möglichkeit, daß ein Geschoß einen Gegner trifft, durchbohrt, und dann einen dahinterstehenden Gegner ebenfalls noch schädigen kann. Ein Geschoß kann innerhalb seiner Reichweite bis zu vier mal piercen und demzufolge bis zu fünf mal Schaden anrichten. Verfällt das Geschoß vorher durch eine mißlungene Trefferabfrage, so kann es nicht mehr piercen. Leider ist die Grafikausgabe des Spiels hier irreführend.
Das Verhalten entspricht genau der Amazonenfertigkeit Pierce / Durchbohren. Bei einer Amazone wird die Chance der Fertigkeit mit der auf manchen Gegenstäden vorhandenen einfach addiert. Mit dem prominenten Gürtel Razortail / Klingenschweif kann eine Amazone sehr leicht eine Chance von 100% erreichen. Anderen Klassen bleibt dafür nur die Beschränkung auf die Buriza-Do Kyanon.
In einem Patch lange vor unserer Zeit (1.06?) war es zaubernden Charakteren möglich, mit einer der damals schon im Spiel integrierten piercenden Schußwaffen auch Zauber durchbohrend einzusetzen, die per se gar nicht durchbohren könnten. Das geht spätestens seit LoD nicht mehr.
Version | Name | Chance | Anmerkung | |
---|---|---|---|---|
englisch | deutsch | |||
bow: Bogen; xbw: Armbrust kpl: Bonus bei komplett angelegtem Set tkni: Wurfmesser (Schwingendolch, genau gesagt) belt: Gurt (Hailedergürtel, genau gesagt) | ||||
Vidala's Rig | Vidalas Ausrüstung | 50% | bow, kpl | |
Stormstrike | Sturmschlag | 25% | bow | |
Kuko Shakaku | 50% | bow | ||
Ichorsting | Säurebrand | 50% | xbw | |
Doomslinger | Verdammnisbringer | 35% | xbw | |
Buriza-Do Kyanon | 100% | xbw | ||
Demon Machine | Dämonenmaschine | 66% | xbw | |
Gut Siphon | Gedärmesauger | 33% | xbw | |
War Shrike | Kriegswürger | 50% | tkni | |
Razortail | Klingenschweif | 33% | belt |
Paladin und Wiederbeleben
Nutzt ein Paladin die Revive / Wiederbeleben Ladungen auf Blood Raven's Charge / Blutrabes Ansturm oder Eternity / Ewigkeit / AmnBerIstSolSur, so verliert er pro wiederbelebtem Monster 12,5% seines Maximallebens. Beim achten Wiederbelebten stirbt er, sofern er sich nicht vorher heilt. Dieser Effekt ist irgendwo in den dll Dateien hartcodiert. adeykes Tests mit modifizierten Dateien bestätigten, daß dieses Phänomen auch in Kraft tritt, wenn der Paladin Nekromantenskelette (Krieger oder Magier) beschwört, was im unmodifizierten Spiel nicht möglich ist.
siehe auch:
- erstes Vorkommen im Strategieforum auf indiablo.de, mit Red Havocs Test
- erstes Vorkommen im Basin, mit adeykes Test
Credits / Danke
- adeyke
- Agasinika
- pavlis
- Red Havoc
Reanimate as: Returned
Diese Eigenschaft, zu finden auf der Stangenwaffe Tomb Reaver / Grabräuber und auf dem Schußwaffenrunenwort Faith / Glaube / OhmJahLemEld, läßt mit 10% Wahrscheinlichkeit aus einer Monsterleiche ein Returned / Zurückgekehrter Skelett entstehen, welches für eine Minute an der Seite des Charakters kämpft. Allerdings haben diese Skelette keinen großen Aktionsradius. Es sind keine beschworenen Skelette, ihre Generierung folgt den Regeln für Monster. Das heißt, ihre Attribute werden an die Spieleranzahl angepaßt, ihr mLvl an das areaLvl.
Da sie keine beschworenen Diener sind, bleibt das Leben eines Paladins im Unterschied zum vorherigen Fall unangetastet.
Credits / Danke
- Zingydex
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