Walk on the Wild Side
Bewegungsmodifikatoren bei Gegnern
Es gibt verschiedene Möglichkeiten im Spiel, Gegner durch Treffer in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Am prominentesten ist hier erstmal Kälteschaden von Kampf- und Zauberfertigkeiten bestimmter Klassen sowie von der Ausstattung bei Kampfklassen. Einzelne Fertigkeiten vermögen sogar, den Gegner (so es sich nicht um einen Spielercharakter handelt) komplett erstarren zu lassen, ähnlich wie bei der Gegenstandseigenschaft Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren.
Monster können nie langsamer als 1yd/s werden, es sei denn, sie sind erstarrt. Gegnerische Spieler kann man nicht erstarren lassen.
Einige Fertigkeiten bewirken keine Verlangsamung der Animationen, sondern erzwingen unabhängig vom Schaden eine Treffererholungsphase beim Gegner. Dies wird in einem anderen Artikel besprochen.
Im folgenden wird die Verlangsamung durch Kälte, die Paladinaura Holy Freeze / Heiliger Frost, den Fluch Decrepify / Altern und den Clay Golem / Tongolem des Nekromanten, sowie durch Gegenstände das Thema sein. Alle diese Verlangsamungseigenschaften sind additiv außer dem Golem und den Gegenständen. Von den beiden kann immer nur ein Verlangsamungseffekt wirken. Dies allerdings wiederum additiv zu Kälte, Aura und Fluch.
siehe auch
- Knockback / Wegstoßung
- Gehen und Rennen des Spielcharakters
- Hit causes Monster to flee / Treffer veranlaßt Monster zur Flucht
- Hit Blinds Target / Treffer blendet Ziel
- Nekromantenflüche, die gegnerisches Verhalten manipulieren
- Hit Recovery / Treffererholung
Fertigkeitenübersicht
- Amazone
- Cold Arrow / Kältepfeil
verursacht Kälteschaden - Ice Arrow / Eispfeil
verursacht Kälteschaden und friert den Getroffenen ein - Freezing Arrow / Frostpfeil
verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden (splash), und friert Ziele im Wirkbereich ein - Slower Missiles
Sonderfall, verursacht Verlangsamung gegnerischer Geschosse
- Cold Arrow / Kältepfeil
- Assassine
- Blades of Ice / Eisklingen
verursacht Kälteschaden - Blades of Ice (3) / Eisklingen (3)
der dritte Schlag verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden (splash), und friert Ziele im Wirkbereich ein - Phoenix Strike (3) / Phönixschlag (3)
der dritte Kick verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden (splash), und friert Ziele im Wirkbereich ein
- Blades of Ice / Eisklingen
- Druide
- Arctic Blast / Arktiswind
verursacht Kälteschaden - Hurricane / Hurrikan
verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden, und friert Ziele im Wirkbereich ein
- Arctic Blast / Arktiswind
- Nekromant
- Decrepify / Altern
verlangsamt Angriff und Bewegung des Verfluchten - Clay Golem / Ton Golem
verlangsamt gegnerischen Angriff und Bewegung bei Körperkontakt - Skeleton Mage (Ice) / Skelett Magier (Eis)
verursacht Kälteschaden
- Decrepify / Altern
- Paladin
- Vengeance / Rache
verursacht (auch) Kälteschaden - Holy Freeze / Heiliger Frost
verursacht Kälteschaden ohne Kältedauer und verlangsamt Ziele im Wirkbereich unabhängig davon
- Vengeance / Rache
- Zauberin
- Ice Bolt / Eisblitz
verursacht Kälteschaden - Ice Blast / Eisstoß
verursacht Kälteschaden, und friert Getroffenen ein - Glacial Spike / Gletschernadel
verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden, und friert Ziele im Wirkbereich ein - Frost Nova
verursacht Kälteschaden und Kälteumgebungsschaden - Blizzard
verursacht Kälteschaden und Kälteumgebungsschaden - Frozen Orb / Frostsphäre
verursacht Kälteschaden, Kälteumgebungsschaden, und friert getroffene Ziele ein - Frozen Armor / Eispanzer
verursacht Kälteschaden, friert erfolgreiche (Nahkampf)Angreifer ein - Shiver Armor / Zitterrüstung
verursacht Kälteschaden, friert alle (Nahkampf)Angreifer ein - Chilling Armor / Frostrüstung
verursacht Kälteschaden, friert getroffene Angreifer ein (auch Fernkampf)
- Ice Bolt / Eisblitz
- Rogue / Jägerin aus Akt1
- Cold Arrow / Kältepfeil
verursacht Kälteschaden
- Cold Arrow / Kältepfeil
- defensive Town Guard / Stadtwache aus Akt2 Alptraum
- Holy Freeze / Heiliger Frost
verursacht Kälteschaden ohne Kältedauer und verlangsamt Ziele im Wirkbereich unabhängig davon
- Holy Freeze / Heiliger Frost
- Eiswolf aus Akt3
- Ice Bolt / Eisblitz
verursacht Kälteschaden - Glacial Spike / Gletschernadel
verursacht Kälteschaden, Umgebungsschaden, und friert Ziele im Wirkbereich ein - Frozen Armor / Eispanzer
verursacht Kälteschaden, friert erfolgreiche (Nahkampf)Angreifer ein
- Ice Bolt / Eisblitz
Kälteschaden
Die Verlangsamungswirkung durch Kälteschaden beträgt konstant 50%.
Zusätzlicher Kälteschaden von der Ausstattung wirkt nur bei Kampfattacken (Schlag, Schuß, Wurf) mit Ausnahme des Lightning Bolt / Blitzschlags der Amazone. Er wirkt nicht bei jeder Art von Zauber, er wirkt auch nicht auf durch einen Treffer ausgelöste Zauberzusätze wie beispielsweise die Blitzbolzen der Amazonenfertigkeit Lightning Fury / Blitzendes Unheil, die aus einem vom eigentlichen Wurf getroffenen Gegner emittiert werden. Die einzige Ausnahme davon bildet der Freezing Arrow / Frostpfeil der Amazone, hier wird auch der Umgebungsschaden (splash) durch Kälteschaden auf der Ausstattung verstärkt
Bei allen Kampfattacken bewirkt jedes am Körper getragene oder von Zaubertafeln im Inventar kommende Kälteschadenaffix außerdem eine Verlängerung der Kälteverlangsamung. Bei Kampffertigkeiten mit eigenen Kältedauern wird die Dauer der Affices einfach dazuaddiert. Das schließt die Einfrierdauer bei Ice+Freezing Arrow / Eis- und Frostpfeil mit ein. Der Zusatzschaden der Paladinaura Holy Freeze / Heiliger Frost hat keine eigene Kältedauer.
In Alptraum werden Kältedauern grundsätzlich halbiert, in Hölle geviertelt. Die Gegenstände mit Affices sind bequem auf d2wissen nachzuschlagen.
In Patch 1.09 hatten auch einige Gegenstände wie zum Beispiel der Teufelsstern Baranar's Star keine eigene Kältedauer. In 1.10 haben die betroffenen Teile eine zufällig ausgewürfelte Kältedauer, wie sie das Amulett Eye of Ettlich schon vorher hatte.
Kälteschaden von Fertigkeiten wirkt nicht auf Hit Freezes Target / Treffer läßt Ziel erstarren. Umgekehrt verbessert HFT auch nicht etwaige Kälteauswirkungen (chill).
Monster haben eigene Modifikatoren für chill effectiveness, die resultierende Wirkung hängt nicht nur von ihrer Kälteresistenz ab. Merke: gegen Kälteimmune nutzt Kälteschaden ohnehin nichts, aber auch andere Monster können gegen Kälteverlangsamung resistent bis immun sein. Dies gilt insbesondere für die prominenten Seelen und einige Abarten der Frenzytaurs im Weltsteinturm.
siehe auch:
Holy Freeze / Heiliger Frost (HF)
sLvl | slow |
---|---|
1 | 30% |
4 | 40% |
7 | 45% |
12 | 50% |
20 | 54% |
In den Genuß dieser Aura kommt man entweder als Paladin, von einem defensiven Söldner der Stadtwache aus Alptraum begleitet oder durch Tragen einer Doom / Verdammnis / HelOhmUmLoCham Waffe oder Ice / Eis / AmnShaelJahLo Schußwaffe mit der Aura als Fremdfertigkeit.
Die Aura verleiht ihrem Besitzer Kälteschaden und schickt alle zwei Sekunden einen Kälteimpuls in die Runde. Mit diesem Impuls, allerdings nicht durch den Kälteschaden, verlangsamt sie auch alle Gegner im Wirkbereich. Die Unterscheidung ist wichtig, da auch kälteresistente und -immune Gegner ausgebremst werden. Einzig die Aktbosse und ihre Derivate sind nicht von der Wirkung betroffen.
Der Radius steigert sich von vier Yards auf Stufe 1 mit jeder weiteren Stufe um 0,6 Yards. Der Verlangsamungseffekt steigt nonlinear immer weniger an.
Decrepify / Altern
Waffe | Chance | |
---|---|---|
engl. | dt. | |
Fetid Sprinkler | Stinksprinkler | 5% |
Lawbringer | Gesetzesbringer | 20% |
AmnLemKo | ||
Wrath | Wut | 30% |
PulLumBerMal | ||
Reaper's Toll | Schnitters Tribut | 33% |
Renngeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit, ausgeteilter physischer Schaden und physische Resistenz der Verfluchten im Radius von vier Yard werden um 50% gesenkt.
Als Chance auf Schlag kann der Fluch auch durch bestimmte Waffen ausgelöst werden.
siehe auch:
- Decrepify / Altern Skillbeschreibung
Clay Golem / Ton Golem
sLvl | slow |
---|---|
1 | 11% |
2 | 20% |
4 | 33% |
6 | 41% |
9 | 49% |
13 | 56% |
16 | 60% |
20 | 63% |
Dieser Golem des Nekromanten verlangsamt jeden Gegner bei Körperkontakt, wenn er also diesen trifft oder von diesem getroffen wird. Der Prozentsatz der Verlangsamung ist vom Fertigkeitenlevel abhängig. Durch das Rüstungsrunenwort Stone / Stein / ShaelUmPulLum kann ein Ton Golem auf Stufe 16 als Fremdfertigkeit von allen Klassen beschworen werden.
siehe auch:
- Clay Golem / Ton Golem Skillbeschreibung
(Hit) Slows Target / (Treffer) verlangsamt Ziel um x%
Die gleiche Art der Verlangsamung wie vom Ton Golem läßt sich auch bei physischen Attacken per Schlag, Schuß oder Wurf erreichen, wenn der Spielercharakter spezielle Gegenstände am Körper trägt. Diese sind wie immer recht umfassend auf d2wissen beschrieben und daher bei Interesse dort nachzuschlagen. Wie bei den meisten Triggerereignissen gilt auch hier für die Amazonenfertigkeit Multiple Shot / Mehrfachschuß, daß nur die beiden mittleren Pfeile des Fächers geprüft werden.
Die Kälteresistenz oder -immunität hat ebensowenig Einfluß auf den Effekt wie die Kältedauerresistenz. Ist einmal dieses Verlangsamen am Feind ausgelöst, so hält die Wirkung etwa 30 Sekunden an. Es sei denn, der verlangsamte Gegner landet einen Treffer, dann hat er wieder seine normale Geschwindigkeit.
Es wirkt hier nur immer eine Verlangsamung durch eine Spieleinheit, entweder die vom Golem oder die von einer Spieleinheit, die mit solchen Gegenständen ausgestattet ist, oder die von einer anderen solchen Spieleinheit. Die Länge der Wirkung wird bei jedem Treffer neu gesetzt. Trägt ein Spielcharakter mehrere Gegenstände mit der Verlangsamungseigenschaft, so werden deren Prozente für den Spielcharakter zusammenaddiert. Die größtmögliche Verlangsamung hat eine hart implementierte Grenze von 90% gegen normale Monster und 50% gegen Championarten, alle Bosse und feindliche Spieler. Monster können ferner nicht langsamer werden als 25% ihrer Gehgeschwindigkeit. Diese variiert von Monsterklasse zu Monsterklasse.
Gegen feindliche Spieler und Söldner ist diese Art von Verlangsamung hart bei 50% begrenzt.
Gesamtbild
Wie bereits erwähnt sind die Verlangsamungen durch Gegenstände und Golem das gleiche. Man stelle sich dazu einen Golem vor, der eben einen solchen Gegenstand trägt. Damit kommt hier sonst unbeachteterweise auch noch der Iron Golem / Eisengolem mit in die Runde, so er denn aus einem metallischen Gegenstand mit dem Verlangsamungsattribut erschaffen wurde. Hier funktioniert der Verlangsamungseffekt anders als beim Tongolem allerdings nur, wenn der Eisengolem selbst trifft, nicht wenn er vom Gegner getroffen wird.
Von diesen Verlangsamungen wirkt immer nur die zuletzt applizierte, die Effekte addieren sich nicht. Sinngemäß gilt das auch für einen Söldner mit Verlangsamungsausrüstung, der einen Spielcharakter mit Verlangsamung begleitet. Wegen der weiter unten beschriebenen fehlerbehafteten Umsetzung der Schlaganimation bei aufeinanderfolgenden Verlangsamungseffekten der gleichen Art, aber unterschiedlicher Intensität, kann dies zu unerwarteten Ergebnissen im Spiel führen.
Verschiedene Verlangsamungseffekte, also Kälteeinwirkung, Aura, Fluch und Golem/Gegenstand, wirken additiv. Sie produzieren also eine Art Gesamtverlangsamungswert, der von der gegnerischen Bewegungsgeschwindigkeit subtrahiert wird.
Hier kommt die schon angesprochene Grenze zum Tragen, daß ein (normales) Monster nicht langsamer werden kann als 25% seiner Basisgehgeschwindigkeit. Das hat nichts mit einer harten Grenze von 75% bei Verlangsamung durch Gegenstände zu tun, wie oft falsch behauptet wird. Viele Monster können auch rennen und tun das, wenn sie einen Spielcharakter entdecken. Hier bringt sowohl mehr als 75% Verlangsamung von Gegenständen etwas, als auch mehr als 75% Verlangsamung von additiv verrechneten Effekten.
Insgesamt ist eine Verlangsamung auf weniger als 1yd/s nicht möglich.
siehe auch:
- slow items stacking check, im Phrozen Keep
- %slow stack cap, im Phrozen Keep
Von vielen nicht wahrgenommen verlangsamen alle Effekte auch die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners. Dies betrifft ausdrücklich nicht nur Decrepify / Altern. Hier gibt es eine harte Grenze ähnlich zur Bewegungsgeschwindigkeit, Monster können nicht langsamer als 15% ihrer normalen Angriffsgeschwindigkeit werden. Auch hier gilt, daß positive Boni von beispielsweise dem Boßattribut 'extra fast / extra schnell' oder einer feindlichen Fanatismus Aura auf einen höheren Wet als 85% Verlangsamung angerechnet werden, also mehr als 85% nicht per se sinnlos ist.
Ein Detail am Rande betrifft die Ausweichanimationen der Amazone. Diese dauern normalerweise acht Frames und werden durch Verlangsamung jeglicher Art abgebremst. Beschleunigt werden sie übrigens von Fertigkeitenboni auf die Bewegungsgeschwindigkeit beim Laufen, nicht etwa von Gegenstandsboni auf Bewegungsgeschwindigkeit, und auch nicht von Angriffsgeschwindigkeit oder anderen Parametern.
Gegen feindliche Spieler und Söldner ist die Gesamtverlangsamung hart bei 90% begrenzt.
Formales
Veffwalk = Vbasewalk * (100 + FRWskill + FRWeff - Armorspeed - ∑Slow) / 100 FRWeff = [FRWitem * 150 / (FRWitem + 150)] ∑Slow = slowcold + slowHF + slowDec + slowitem
Veffwalk: effektive Gehgeschwindigkeit des Getroffenen Vbasewalk: Basisgehgeschwindigkeit des Getroffenen FRWskill: Fertigkeitsboni auf Gehen/Rennen des Getroffenen FRWeff: effektive Steigerung durch Gegenstände des Getroffenen * Armorspeed: Rüstungsmalus des Getroffenen * FRWitem: Gegenstandsboni auf Gehen/Rennen des Getroffenen * ∑Slow: Gesamtverlangsamung durch den Angreifer slowcold: Verlangsamung durch Kälte slowHF: Verlangsamung durch Holy Freeze / Heiliger Frost slowDec: Verlangsamung durch Decrepify / Altern slowitem: Verlangsamung durch Gegenstände oder Golems * betrifft alle Spieleinheiten, die mit Rüstzeug versehen sein können
siehe auch:
Bugs
Leidet ein Monster bereits an einer Verlangsamung und wird mit einem anderen Verlangsamungswert erneut getroffen, so wird zwar die Angriffsgeschwindigkeit dem neuen Wert angepaßt, aber die Schlaganimation bleibt auf dem vorigen Wert. Ist der neue Wert niedriger als der alte, also das Monster eigentlich wieder schneller, so wird an der Grafikausgabe gar ein angefangener Schlag abgebrochen, da ja eigentlich schon wieder ein neuer ausgeführt wird. Damit sieht es so aus, als ob das Monster nichts tun würde, es fühlt sich aber anders an ...
Ist umgekehrt die neue Verlangsamung stärker als die vorige, wird zwar eine schnelle Schlaganimation durchgeführt, doch die Pause bis zum nächsten Schlag ist länger, da ja eigentlich noch zugeschlagen wird. Die Geh- und Laufgeschwindigkeit bleibt in 1.1x von diesem Phänomen verschont.
In 1.09 wurden Geh- und Laufgeschwindigkeit von der Spielmechanik (am Server) richtig umgesetzt, aber an der Grafikausgabe immer die maximal mögliche Verlangsamung angezeigt. Dies führte zu manch unerwarteten Begegnungen mit teleportierenden Gegnern.
Credits / Dank
- Atair
- Balkoth
- brianc84
- Bubonous
- Dosbis
- gautcho
- Leon-X
- Othin
- RogueMage
- TrueMuppet
- TrueMage
- Tub
- Yves Daneels
Feedback und Korrekturen mit nachvollziehbarer Erläuterung nehme ich dankend via Mail über diese Adresse entgegen.